Wykresy wyrównania Dungeons & Dragons powinny być również używane dla NPC

click fraud protection

Koncepcja wyrównania była częścią tworzenia postaci w Lochy i smoki od niektórych z najwcześniejszych wydań gry, ale ten system moralnego i filozoficznego poglądu jest tym, który Dungeon Masters powinien rutynowo stosować również do swoich postaci niezależnych. Dając NPC tyle samo głębi w ich poglądach, co postacie graczy, DM mogą przyczynić się do zanurzenia się w kampanii z bardziej rozwiniętą obsadą wspierających postaci. Może to również pozwolić na bardziej dynamiczne historie, ponieważ dawni sojusznicy mogą stać się wrogami, a początkowi antagoniści mogą później mieć wspólną płaszczyznę z bohaterami. Styl gry skoncentrowany na wyrównaniu zachęca DM do kwestionowania filozoficznych i etycznych popędów postaci przekonania tak samo jak ich bohaterstwo, prowadzące do bardziej złożonego i znaczącego opowiadania historii, gdy są stosowane prawidłowo.

Wczesny D&D wiele zawdzięcza wpływom popularnych autorów fantasy od swoich czasów. Poza oczywistą inspiracją Tolkiena, D&D magiczny system zapożycza idee z dzieł Jacka Vance'a i jego koncepcję

wyrównanie czerpie z opowiadań Michaela Moorcocka. Przed Zaawansowane lochy i smoki, D&D zawierał wybory wyrównania zgodne z prawem, neutralne i chaotyczne. Odzwierciedlało to powieści fantasy Moorcocka, które zawierały powtarzający się motyw w seriach, takich jak Elric, Jastrzębi księżyc, oraz Wieczny Mistrz, o toczącej się wojnie między siłami prawa a chaosem, z równowagą jako idealnym środkiem pośrednim. Późniejsze edycje D&D skodyfikował dziewięć znanych dziś powiązań, z kombinacjami etycznego dobra, zła i neutralności, wraz z filozoficzną osią prawa i chaosu.

Dziś wykres wyrównania jest aspektem kultury popularnej, który wykracza poza planszowe gry RPG, z D&D wyrównanie rutynowo stosowane do znaków w popularnej fikcji. Tak jak wyrównanie jest przydatnym narzędziem pomagającym graczom w odgrywaniu ról postaci spójnych moralnie i filozoficznie, DM, którzy zauważają wyrównanie NPC, skorzystają z bogatszej kampanii. Dla graczy działanie zgodne z sojuszem może czasami oznaczać starcie z innymi postaciami gracza, jako praworządny dobry paladyn archetypy są znane z tego, że nie zgadzają się z chaotycznymi nieuczciwymi osobowościami, które naginają zasady, aby osiągnąć swoje cele, między innymi przykłady. DM, który projektuje swoich NPC jako ludzi, z własnymi motywacjami i poglądami, a nie prostymi rozróżnienie sojusznika, wroga i neutralnej strony może stworzyć głębszą historię o silnym temacie elementy.

Wyrównani NPC D&D zachęcają graczy do przedstawiania perspektyw komputerów PC

Rozpoczęcie kampanii z dobrze przygotowanym antagonistą to dobry początek D&D gry, ale w trakcie fabuły posiadanie przyporządkowania do NPC pozwala na zmianę ich ról w zależności od wydarzeń. Final Fantasy 7 początkowo stawia chaotyczną, dobrą grupę, Avalanche, przeciwko legalnie złej korporacji Shinra. Wprowadzenie bardziej naglącego zagrożenia egzystencjalnego ze strony chaotyczny zły Sephiroth zamienia dawnych wrogów w sojuszników, ponieważ jednoczą się przeciwko wspólnemu wrogowi.

D&D gry mogą mieć podobne zmiany pojawiające się organicznie, gdy NPC są przypisywane do sojuszy. Bohaterowie mogą początkowo otrzymać pomoc od prawowitych, neutralnych autorytetów, jeśli walczą ze złem zagrażającym stabilności regionu. Jeśli jednak gracze staną się mistrzami wolności, kwestionując status quo, mogą być postrzegani jako agenci chaosu, a ich sojusznicy zwracają się przeciwko nim. Chaotyczna, neutralna grupa wojowników, z którymi partia ściera się na początku gry, może później stać się sojusznikami, jeśli pojawi się dyktatorska siła, która zagraża ich wolności.

Chociaż sojusze między dobrem a złem często wydają się nieprawdopodobne, poprzez podkreślenie filozoficznego elementu prawa i chaos z NPC, gdzie te postacie stoją w kwestii wolności i kontroli, może sprawić, że takie partnerstwa mają sens. W najlepszym przypadku prawo może utożsamiać się z porządkiem i stabilnością, aw najgorszym może oznaczać zastój lub tyranię. Chaos może być destrukcyjny i entropiczny lub może reprezentować możliwości, rozwój i kreatywność. Jeśli DM zapewnia wspierające wyrównania odlewówi odpowiednio je przedstawia, gracze będą dobrze rozumieć, gdzie leżą priorytety NPC. Neutralny kult zła lub chaotyczny kult zła, który szerzy plagę nieumarłych w D&D gra może stanowić zagrożenie dla wszelkiego rodzaju legalnych postaci, a także wszystkich postaci o dobrych układach.

W przeciwieństwie do niektórych innych nowoczesnych gier RPG na tablety, D&D ma o wiele więcej reguł walki niż debaty filozoficznej i konfliktu społecznego. DM powinni wykorzystać każdą okazję, aby NPC zakwestionowali nie tylko to, co robi drużyna PC, ale także dlaczego podejmują działania, które robią. Poddając w wątpliwość popędy moralne i filozoficzne, DM mogą zachęcić graczy do lepszego zrozumienia motywacji własnej postaci, a tym samym ujawnić wyrównania różnych postaci NPC w D&D poprzez ich działania i dialog. Prowadzenie takiej gry wymaga nieco większego przygotowania i prowadzenia księgowości ze strony DM, ale co ważniejsze, wymaga również elastyczności. Podczas gdy DM może planować pewne ścieżki, kampania zorientowana na dostosowanie może zaoferować nieoczekiwane tury, ponieważ partia może znaleźć wspólną płaszczyznę z zamierzonym wrogiem lub wszcząć konflikt z planowanym sprzymierzyć.

Dopasowanie NPC w D&D umożliwia zmiany w sojuszu w stylu GoT

Chociaż nie każdy NPC wymaga statystyk, DM powinni rozważyć wyrównanie wszystkich ważnych postaci w kampanii. Postać taka jak szlachcic-patron, miejscowy lord lub doświadczony mędrzec może nie wymagać walki statystyki, ale ich ułożenie może decydować o tym, czy chcą udzielić partii pomocy w konkretnym sytuacja. Podkreślając w równym stopniu dychotomię prawa i chaosu, jak i dobra i zła, konflikty mogą być znacznie bardziej złożone niż światło i ciemność.

A Lochy i smoki gra, w której kładzie się nacisk na wyrównanie NPC, może emulować zmieniające się sojusze Pieśń Lodu i Ognia, zamiast bardziej wyraźnych bitew dobra ze złem przedstawionych w Władca Pierścieni. Oczywiście w grę wchodzą okoliczności, ponieważ niezależnie od przynależności, prawie każda postać może potencjalnie stać się sojusznikiem w obliczu prawdziwie katastrofalnego zagrożenia. Zachęcając graczy do działania zgodnie z ich przynależnością i przedstawiając NPC, którzy robią to samo, Mistrz Podziemi może dobrze wykorzystać tabelę przynależności jako coś, co poszerza potencjał głębi i nieprzewidywalności w grze, w przeciwieństwie do prostej notacji na karcie postaci, która wkrótce zapomniany.

Gra planszowa Harry Potter Talizman pozwala dołączyć lub walczyć z Voldemortem

O autorze