Dlaczego król bojowników zmienił swój system nazewnictwa

click fraud protection

SNK Król wojowników kiedyś przypominała coroczną grę sportową w swoim cyklu wydawniczym, ale wraz z rozwojem technologii zmieniła się filozofia tworzenia gier. Seria rozpoczęła się w 1994 roku, a pierwsza gra została trafnie nazwana Król bojowników '94 do reprezentowania roku wydania. Przez pewien czas każda kolejna gra z serii wychodziła w rocznym cyklu wydawniczym, z każdą nową Król wojowników gra nazwana na rok jej premiery. Zmieniło się to w pewnym momencie historii franczyzy, gdy rozpoczęła się zmiana w rozwoju i technologii.

Król wojowników pozostała ostoją przez lata 90., ponieważ co roku wypuszczano zupełnie nowy KoF tytuł w arkadach i na konsolach. Nowa, główna część pierwszej serii gier walki SNK została wydana w ten sposób aż do 2003 roku, w którym Król bojowników 2003 zadebiutować. To wydanie oznaczało ostatnią główną część serii, która zostanie wydana w ramach rocznego cyklu, jako następujący tytuł wydany w 2005 roku jako Król wojowników 11. Zmiana konwencji nazewnictwa i cyklu wydawniczego pozwoliła na wyznaczenie nowego kierunku rozwoju franczyzy.

Przed tym punktem serii tylko spin-offy serii całkowicie porzuciły coroczną konwencję nazewnictwa. Gry takie jak KoF EX i Maksymalny wpływ seria spin-off odbywa się w alternatywnej linii czasowej do głównej Król wojowników gry, unikając stosowania napisów rocznych, aby nie uniknąć ich mieszania z podstawowym, kanon Król wojowników seria. Uwolnienie KoF 11 przesunęło nazwę serii, aby nazwana była dla każdej części, a nie rok wydania gry, ponieważ zmiana dostępnej technologii doprowadziła do tego, że cykl premiery serii doczekał się własnych zmian.

Dlaczego King of Fighters nie jest już corocznym wydaniem

Później Król bojowników 2003, w serii wydano swój pierwszy tytuł 3D znany jako KoF: maksymalny wpływ. W ciągu roku franczyza nie widziała żadnych wpisów w swojej głównej serii, przerywając normalny cykl franczyzy, wydając jedynie tytuł spin-off. Na pytanie o przyszłość franczyzy odpowiedział w rozmowie z KoF Serial Illustrator (w tamtym czasie) Falcoon dla Impress Watch. Odebrany przez GamespotFalcoon wspomniał, że zespół był „tworzenie KoF, który różni się od KoF 2004W tym czasie firma SNK testowała inną platformę arkadową, przechodząc na system Atomiswave do tworzenia przyszłych tytułów 2D. Pomijając rok 2004, SNK mógł przetestować ten system w kilku grach przed wydaniem KoF 11 w 2005.

Król wojowników tytuły często ponownie wykorzystywały zasoby i sprite'y między grami, starając się je szybko wydobyć. Unikając rocznego cyklu rozwoju każdego tytułu, deweloperzy mogli poświęcić więcej czasu na same gry, a także więcej czasu na przetestuj nowy KoF systemy. To ostatecznie doprowadziło do tego, że SNK rozwinął gry na froncie graficznym. Tytuły spin-off były nadal wydawane przy użyciu starszych zestawów, podczas gdy nowe zestawy i modele były budowane od podstaw dla KoF 12 w 2009 roku przed dalszym polerowaniem KoF 13 w 2010. Król wojowników 14ukazał się w 2016 roku, kiedy SNK przestawił się na pełne modele 3D i wykorzystał własny silnik gry w tytule.

Podczas gdy wydanie w Ameryce Północnej Maksymalny wpływ 2 otrzymał zmianę imienia na KoF 2006, sama gra jest mocno osadzona jako kontynuacja poprzedniego tytułu 3D. Historia głównego serialu kontynuowana w KoF 11, gdzie każda główna gra wykorzystuje konwencję sekwencyjnego nazewnictwa, aby wskazać zmianę w rozwoju serii. Zmiana z rocznych rat pozwoliła SNK dać franczyzie więcej miejsca na rozwój bez pośpiechu przy każdym tytule. Z Król wojowników wejście w 15. ratę pięć lat po jej najnowszym tytule, uwolnienie się od narzuconego przez siebie rocznego cyklu, pozwala fanom zobaczyć wzrost w serii, która zaczęła się w 1994 roku.

Źródło: Gamespot

Legendy Pokémonów: Arceus Teaser Wskazówki na Hisuian Zorua

O autorze