20 rzeczy o Dungeons & Dragons, które nie mają sensu

click fraud protection

Średnia Lochy i smokiKampania jest osadzona w świecie opartym na średniowiecznej Europie, z kilkoma innymi kulturami dodanymi dla smaku. Te światy są zwykle wypełnione najpopularniejszymi stworzeniami z mitologii, z krasnalami, wampirami i meduzami często dzielącymi tę samą przestrzeń życiową.

Twórcy Lochy i smoki nigdy nie zastanawialiśmy się zbytnio nad tym, jak fantastyczne elementy zmienią świat w porównaniu z naszym. W grze widzimy królestwa i rycerzy, ponieważ są one znanymi elementami fantasy, ale czy nadal istnieją w świecie wypełnionym magią i potworami?

Ustawienie Lochy i smoki Kampania istnieje głównie jako seria stałych fragmentów, których gracz może doświadczyć, co oznacza, że ​​rzadko pojawiają się pytania o to, jak istnienie sił nadprzyrodzonych zmieniłoby społeczeństwo.

Gracze mają tendencję do wskazywania dziur w logice każdego świata gry, co oznacza, że ​​loch Mistrz albo będzie musiał wymyślić odpowiedź na miejscu, albo wzruszyć ramionami i powiedzieć graczom, aby nie brali udziału w grze, więc poważnie.

Jesteśmy tu dzisiaj, aby przyjrzeć się aspektom Lochy i smoki to nie ma sensu, co obejmuje zarówno rzeczywistość świata gry, jak i same zasady.

Tu są 20 rzeczy o Lochy i smoki To nie ma sensu!

20 Półludzie powinni przejąć świat

Ludzie zamieszkujący Lochy i smoki światy mają taką samą długość życia jak te w prawdziwym życiu, chociaż możliwe jest, że za pomocą magii powstrzymają naturalny zgon.

Rasy półludzkie (elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki) mają znacznie dłuższą oczekiwaną długość życia. Elfy mogą dożyć około 750 lat, krasnoludy około 350, gnomy około 500, a niziołki około 250 lat.

Można by pomyśleć, że rasy półludzkie będą tymi, które rządzą światem, ale zwykle są przedstawiane jako słabsze od ludzi ze względu na ich mniejszą liczbę. Powodem, dla którego ludzie mają przewagę liczebną nad rasami półludzi, jest fakt, że rozmnażają się one znacznie szybciej.

Fakt, że rasy półludzkie mogą żyć tak długo, powinien oznaczać, że mają wśród siebie więcej wysoko postawionych postaci, ponieważ mają stulecia na doskonalenie swojego rzemiosła.

Tekst zwykle pochyla się do tyłu, aby wymyślić powody, dla których nie widzimy więcej półludzi wysokiego poziomu, ze starszymi edycje faktycznie wymuszające limity poziomów na postacie inne niż ludzkie, aby wyjaśnić, dlaczego świat nie jest zarządzany przez długowiecznych wyścigi.

Jest to całkowicie możliwe dla Lochy i smoki postaci, aby osiągnąć wysoki poziom w wybranym zawodzie w ciągu roku przygody. Można by pomyśleć, że wiek życia doprowadziłby do tego, że byliby niesamowicie potężnymi półludźmi, z których każdy miałby zdolność i sławę kontrolowania całych krajów, jeśli tak zechcą.

19 Zamki byłyby bezużyteczne

Zamki na zaludnionych obszarach A Lochy i smoki świat. Wynika to z faktu, że zamki są ściśle związane z opowieściami fantasy.

Często można zobaczyć potężne postacie mieszkające w zamkach, ponieważ reprezentują one zarówno potęgę militarną, jak i bogactwo, dlatego są używane jako domena królów i królowych.

Zamki zostały stworzone w prawdziwym życiu, aby pełnić funkcję bastionu obronnego przed najeźdźcami, co jest czymś, co było dobre w trakcie, ponieważ frontalny atak na zamek był złym pomysłem, nawet jeśli przeciwna armia znacznie przewyższała liczebnie obrońcy.

Problem z używaniem zamków w Lochy i smoki świat jest taki, że elementy fantasy uczyniłyby je wszystkie, ale bezużytecznymi. Zamek ma zapobiegać atakom z ziemi, ale istnieje wiele sposobów na atak z powietrza w Lochy i smoki.

Możliwe jest zdobywanie i hodowanie latających wierzchowców, takich jak gryfy i wiwerny, aby stworzyć siłę bojową, która po prostu przeleci nad wysokimi murami i żelaznymi bramami. Nie mówiąc już o licznych zaklęciach, które dają moc latania, takich jak latać, lewitować, oraz spacer powietrzny.

Istnieje również wiele zaklęć, które pozwalają teleportować grupę jednostek, takich jak wymiar drzwi oraz teleport, co pozwoliłoby ci łatwo ominąć obronę zamku.

18 Uzupełnianie szóstej drugiej rundy

Przeciętna runda walki ma trwać około sześciu sekund. Ma to obejmować czas potrzebny postaci na poruszanie się (zwykle od dwudziestu do trzydziestu stóp), a także wykonywanie ataków bronią lub rzucanie zaklęć.

W miarę jak postać staje się potężniejsza, ten limit czasu ma coraz mniej sensu. Postać walcząca w zwarciu ostatecznie zyska możliwość kilkukrotnego ataku w tej samej rundzie, podczas gdy magowie mogą użyć atutu Szybkie zaklęcie, aby rzucić dodatkowe zaklęcie podczas swojej tury.

Prawdziwy problem z tymi ramami czasowymi wynika z faktu, że mówienie jest definiowane jako swobodne działanie.

Ta zasada została wprowadzona, aby powstrzymać kłótnie o to, czy postacie mogą komunikować sobie nawzajem swoje plany podczas walki. Dało to również mistrzowi lochów wymówkę, by wymyślić wystarczająco nikczemną kontrę dla planu, o którym gracze właśnie krzyczeli na polu bitwy.

Fakt, że postać może teoretycznie rzucić dwa zaklęcia, przesunąć pełną prędkość ruchu i nadal krzyczeć rozkazy i rady podczas walki oznaczają, że do końca roku będziesz często ignorować zasadę sześciu sekund kampania.

17 Walka w sali balowej

Ucieczka przed przeciwnikiem jest niebezpieczna w Lochy i smoki, ponieważ opuszczenie zagrożonego obszaru dałoby im wolny atak okazji przeciwko tobie. Możesz wykonać akcję wycofania, która pozwala ci opuścić pole wroga bez dawania mu darmowych ataków, ale w tej turze nie możesz zrobić nic innego.

Problem z tą mechaniką polega na tym, że można było również wykonać pięciometrowy krok od przeciwnika, co również nie sprowokowałoby żadnych ataków okazyjnych.

Ta forma poruszania się nagle stała się najpopularniejszą akcją w grze, ponieważ oznaczała, że ​​można było uniknąć kary za podejmowanie pewnych działań w walce wręcz (takich jak rzucenie zaklęcia lub wypicie mikstury), które normalnie wywołałyby atak możliwość.

Pola bitew Lochy i smoki Wszechświat zaczął przypominać występy baletowe, gdy rycerze i potwory oddalili się od siebie, aby wypić miksturę leczniczą.

Akcja pięciostopowego kroku nie pojawia się w najnowszym wydaniu Lochy i smoki, co wynika z faktu, że większość akcji prowokujących ataki okazjonalne (takich jak rzucanie zaklęcia lub używanie broni dystansowej) już tak nie działa.

16 System natychmiastowej wysyłki chłopskiej

Kiedy wejdziesz do walki w Lochy i smoki, musisz rzucić inicjatywę, aby określić kolejność, w jakiej każdy może wykonać swój ruch. Jeśli twoja tura nadejdzie jako pierwsza, możesz zdecydować się przygotować akcję zamiast wykonywać swoją turę.

Przygotowanie akcji pozwala przygotować akcję w odpowiedzi na z góry określony wyzwalacz, taki jak rzucenie zaklęcia przez wroga. W takim przypadku twoim wyzwalanym działaniem może być rzucenie czymś w tego wroga, aby odwrócić jego uwagę i zmusić do zepsucia zaklęcia.

Jedna z najbardziej absurdalnych metod łamania zasad w Lochy i smoki polega na nadużywaniu gotowej mechaniki akcji, aby w ciągu kilku sekund przepuścić obiekt przez linię setek osób.

Jeśli zbierzesz kilkaset osób i ustawisz ich w kolejce, możesz przekazać przedmiot pierwszej osobie i sprawić, by pod koniec rundy dotarł do ostatniej osoby w kolejce.

Możesz to zrobić, zmuszając wszystkie osoby do przygotowania gotowej akcji, aby wziąć przedmiot, gdy wejdzie on w promieniu pięciu stóp. Gotowe akcje uruchomią się jedna po drugiej, a przedmiot dotrze do celu w ciągu sześciu sekund.

15 Brak wiary jest niepokojący

Jedno z największych pytań, na które wielu pozostaje bez odpowiedzi Lochy i smoki kampanie, dlaczego ogół społeczeństwa nie jest bardziej religijny, skoro wie, że bogowie istnieją?

W opublikowanych ustawieniach kampanii jest wiele świątyń i sanktuariów, ale ogólna populacja nie wydaje się być szczególnie religijna.

Najlepsze, co z nich wyjdziesz, to jakaś frazesowa deklaracja za każdym razem, gdy spróbują wykonać zadanie, które należy do domeny pewnego boga, na przykład modlenia się do boga wojny, gdy mają się udać do bitwa.

Powszechnie wiadomo, że anioły, demony i diabły istnieją i na co dzień aktywnie przeciwstawiają się sobie. Ludzie wiedzą też, że życie pozagrobowe jest prawdziwe i że czyściec czeka na tych, którzy nie są bardzo pobożni.

Zapomniane Krainy mają miejsce znane jako Ściana Niewiernych w swoim życiu pozagrobowym, co jest zasadniczo bolesną wersją Limbo dla tych, którzy nie wybrali boga patrona. Można by pomyśleć, że istnienie takiego miejsca uczyniłoby wszystkich w Zapomnianych Krainach głęboko religijną osobą, aby uniknąć przyklejenia się do ściany na całą wieczność.

Można by pomyśleć, że wiara będzie odgrywać znacznie większą rolę w historii większości Lochy i smoki gier i gier wideo, ale wydaje się, że zawsze ograniczają się do kapłanów i kultystów.

14 Handel konwencjonalnymi środkami byłby bezcelowy

Prowadzenie firmy w średniowiecznym społeczeństwie, które istnieje w Lochy i smoki świat. Wysyłanie towarów przez ląd byłoby wystarczająco niebezpieczne, gdybyś miał się martwić tylko o bandytów, ale obecność potworów oznacza, że ​​musisz zatrudnić wielu strażników, aby utrzymać przesyłkę bezpieczna. Odnosi się to również do transportu produktów łodzią, ponieważ istnieje wiele morskich potworów, które czekają na szansę zatopienia niektórych statków.

Musisz się zastanowić, dlaczego firmy handlowe wciąż istnieją w świecie Dungeons & Dragons, skoro kilku przedsiębiorczych magów może stracić pracę.

Pojedynczy czarodziej dziewiątego poziomu z worek gospodarstwa może użyć teleport zaklęcie do wysyłki towarów na całym świecie w ciągu kilku chwil. Ten czarodziej może szybko stać się niesamowicie bogaty, płacąc za swoje usługi.

Mogli przebyć nawet dziewięćset mil na jeden rzut teleport zaklęcie, które mogą robić kilka razy dziennie. Ich podróż byłaby również o wiele bezpieczniejsza niż przewożenie towarów przez ląd lub morze, gdzie mogłyby zostać skradzione przez potwory.

Grupa czarodziejów mogłaby stworzyć sieć handlową, która uczyniłaby ich najbogatszymi ludźmi na świecie, a wszystko to przy stosunkowo niewielkim wysiłku.

13 Czarodzieje będą kontrolować środki produkcji

Zdecydowana większość gier wideo nie odczuwa potrzeby pokazania głównego bohatera jedzącego lunch lub idącego załatwić się w toalecie. Dzieje się tak, ponieważ nie dodaje niczego do doświadczenia i tylko odwraca uwagę od rozgrywki.

Istnieje kilka Lochy i smoki zaklęcia, które istnieją w celu wyjaśnienia, dlaczego postacie nie muszą martwić się o jedzenie lub wodę, ponieważ wielokrotne powtarzanie tego byłoby nudne.

Problem z tymi zaklęciami polega na tym, że zadają pytanie, dlaczego nie są używane na co dzień, aby ułatwić ludziom życie.

ten jagoda Zaklęcie jest jednym z głównych przestępców pod tym względem, ponieważ magicznie wzmacnia kilka jagód, dzięki czemu są tak pożywne jak posiłek i zachowują zaklęcie przez jeden dzień na poziom. Jest też tworzyć jedzenie i wodę zaklęcie, które robi dokładnie to, co myślisz, że zrobiłoby dla kilku osób i zwierząt.

Możliwe jest również tworzenie przydatnych materiałów za pomocą magii, takich jak mur z kamienia zaklęcie, które również można zmieniać w zależności od potrzeb użytkownika. Mogą również zająć miejsce budowniczego za pomocą zaklęć dających telekinezę lub przyzywać duże potwory, które mogą wykonać za nich ciężkie dźwiganie.

Może to mieć sens dla czarodziejów przygód, by drwić z takich możliwości kariery, ale co ze zwykłymi cywilami, którzy chcą użyć magii, aby ułatwić sobie życie?

12 Ludzie mogą się rozmnażać ze wszystkim

Ludzie mogą rozmnażać się z innymi ludźmi tylko w prawdziwym życiu. Istnieje wiele naukowych powodów, dla których nie możemy krzyżować się ze zwierzętami w celu stworzenia nowego gatunku centaura lub wilkołaka i bylibyśmy tu cały dzień, gdybyśmy wymienili je wszystkie.

Twórcy Lochy i smoki są bardzo przeciwni idei, że ludzie nie mogą rozmnażać się z innymi gatunkami, ponieważ istnieje wiele półludzi i potworów, które mogą zapłodnić (lub zostać zapłodnionymi) przez ludzkość.

ten Podręcznik gracza oferuje dwa przykłady hodowli ludzi/półludzi, z grywalnymi rasami Półelfów i Półorków.

To przechodzi na kolejny poziom szaleństwa w książkach źródłowych, ponieważ ludzie mogli zostać zapłodnieni przez smoki (podczas zmiany kształtu w kompatybilną formę), ogry (które są gigantycznymi potworami), żywiołaki (składające się wyłącznie z jednego z czterech klasycznych elementów), anioły, demony, diabły, likantropy, fey, minotaury i doppëlganger, żeby wymienić tylko najmniej obrzydliwe przykłady.

Wydaje się, że fakt, że kilka z tych stworzeń nie ma narządów rozrodczych, przeszedł przez głowy Lochy i smoki pisarze.

Jak można zostać powalonym przez stworzenie, które jest tylko gigantycznym słupem ognia? Ludzie mówią, że powinieneś używać ochrony, kiedy zabierasz się do pracy, ale kto wiedział, że mówią o tym? ochrona przed energią zaklęcie.

11 Zasady dziedziczenia i zmartwychwstania

Przez długi czas niezwykle ważne były przepisy dotyczące dziedziczenia. Istnienie tych praw pomogło w określeniu, kto był uprawniony do dziedziczenia ziemi i posiadłości, aby zapobiec konfliktom między tymi, którzy mają uzasadnione roszczenia.

Prawa spadkowe były szczególnie ważne przy ustalaniu linii dziedziczenia, ponieważ pomagały zapobiegać wojnom domowym (choć nie zawsze były skuteczne).

Istnienie tych zasad oznaczało, że było jasne, kto powinien dziedziczyć tytuł po śmierci poprzedniego posiadacza, z książętami przygotowywanymi do zostania królami, a synowie zamożnej szlachty przygotowywani do przejęcia zarządzania majątkiem i ziemie.

Problem z tymi instytucjami istniejącymi w świecie Dungeons & Dragons polega na tym, że ludzie nie muszą pozostawać długo jako trupy. Magia istnieje po to, aby ludzie zostali przywróceni do życia po ich śmierci, chociaż proces ten jest zwykle kosztowny.

Co by się stało, gdyby król zginął na polu bitwy, jego syn objął tron, a miejscowy ksiądz postanowił obsadzić wskrzeszać martwych i przywrócić oryginalnego króla? Czy pierwotny król powróci do swojej prawowitej pozycji, czy też książę pozostanie władcą?

10 Smocze Mleko

Nie da się temu zaprzeczyć Lochy i smoki (i ogólnie gry RPG na tablety) było hobby, które przez długi czas było postrzegane jako przeznaczone wyłącznie dla mężczyzn. Wygląda na to, że twórcy gry również w to uwierzyli, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę ilość fanservice, która była widoczna na wielu ilustracjach w książkach.

Ta postawa zaczęła się zmieniać wraz z trzecią edycją Lochy i smoki, ponieważ Wizards of the Coast podjęło wysiłek, aby gra była bardziej inkluzywna.

Jeden z nowych dodatków do 4. edycji Podręcznik gracza był Dragonborn, rasą humanoidów podobnych do jaszczurek, którzy mieli wspólne pochodzenie ze smokami.

Smocze Dziecię szybko znalazło się pod ostrzałem za ich projekt, ponieważ samice tego gatunku zostały narysowane piersi, mimo że są stworzeniami podobnymi do jaszczurek i prawdopodobnie nie wytwarzają mleka ani nie ssą młody.

Można by pomyśleć, że jest to rodzaj skargi, którą twórcy Lochy i smoki zignorowałbym, ale tak było adresowany bezpośrednio przez twórców gry na Twitterze. Powodem, dla którego samice Smoczych Dzieci otrzymały piersi, było to, aby pomóc im odróżnić je od ich męskich odpowiedników.

Jednak ta cecha żeńskiego Smoczego Dziecka została usunięta w piątej edycji Lochy i smoki.

9 Studiowaliśmy Elf w College

Był czas, kiedy istniały dwie wersje Lochy i smoki które działały w tym samym czasie: Zaawansowane lochy i smoki oraz Podstawowe lochy i smoki. Ten ostatni zestaw oferował łatwiejszy do zrozumienia pakiet dla nowych graczy, z którym mogli się zmierzyć, chociaż ostatecznie został wycofany na korzyść Zaawansowany zasady.

Jeden z najbardziej niezwykłych wyborów projektowych Podstawowe lochy i smoki zasady były zasadą, że różne rasy nie mogą wybrać swojej klasy.

W cyklu Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia ludzka postać może wybrać bycie klerykiem, druidem, wojownikiem, magicznym użytkownikiem, mistykiem lub złodziejem. Elf może wybrać grę jako... Elf.

To samo dotyczyło krasnoludów i niziołków, które mogły wybrać grę tylko jako własny gatunek. Te rasy nie miały żadnej klasy postaci poza własną rasą.

Pod względem mechaniki krasnolud był wojownikiem walczącym w zwarciu z dużą odpornością na magię, elf był wojownikiem z ograniczonym wyborem zaklęć, a halfling posiadał pewne unikalne zdolności podczas podróży na dworze.

Dziwne było to, że projektanci Podstawowe lochy i smoki zdecydowali, że trzy klasy w ich grze są dosłownymi stereotypami różnych ras fantasy.

8 Sługusy zombie są dość drogie

Nekromanci są popularnym wyborem złoczyńców w Lochy i smoki kampanii, ponieważ dość łatwo jest wymyślić powód, dla którego gracze wyruszą na misję, aby ich pokonać.

Nekromanta zazwyczaj jest zainteresowany budowaniem swojej armii zmarłych oraz magicznymi zaklęciami ułatwiającymi tworzenie powiedzieli, że nieumarli są uważani za złe czyny same w sobie, więc nie poczujesz się winny, gdy nadejdzie czas, aby powalić im.

Problem, z którym borykają się nekromanci, polega na odpowiedzialności fiskalnej, ponieważ stworzenie szkieletów i zombie, które działają jako ich żołnierze, jest zaskakująco drogie.

Aby zamienić zwłoki w szkielet lub zombie w trzeciej edycji Lochy i smoki, musisz rzucić animuj martwych zaklęcie. Komponentem tego zaklęcia jest czarny klejnot onyksu o wartości 25 sztuk złota pomnożonej przez kość uderzenia tworzonego stwora.

Nekromanta musiałby wydać 100 sztuk złota, aby stworzyć dwa szkielety i zombie, które są uważane za tak słabe, że drużyna pierwszego poziomu nie miałaby problemów z stawieniem im czoła. Nie wydaje się warte całego trudu tworzenia zniewagi dla przyzwoitości i życia, jeśli ma to doprowadzić cię do bankructwa.

7 Trucizna jest słaba

W tym świecie jest wiele potworów Lochy i smoki wieloświatów, które posiadają niebezpieczną truciznę, którą mogą wytworzyć naturalnie. Gracze będą walczyć z nimi od samego początku swojej przygody, ponieważ gigantyczne pająki czają się we wszystkich mrocznych zakątkach świata.

Postacie, które istniały w trzecim wydaniu Lochy i smoki Kampania nie musiała się zbytnio martwić z powodu obrażeń od trucizny, ponieważ w większości zadawali tylko tymczasowe obrażenia sześciu głównym statystykom.

Istniało kilka trucizn, które mogły zadać wiele punktów obrażeń Kondycji, które kończyłyby życie postaci, ale każda z nich kosztowała kilka tysięcy sztuk złota.

Taniej i efektywniej byłoby wynająć małą armię najemników, aby poradzić sobie z zagrożeniem, które miałeś nadzieję zatruć, niż byłoby to kosztować 4500 sztuk złota za jakiś Czarny Lotos Wyciąg.

Wygląda na to, że twórcy Lochy i smoki nauczyli się swojej lekcji, ponieważ trucizna jest znacznie bardziej niebezpieczna w najnowszej edycji gry. Jeśli nie uda ci się rzut obronny przeciwko atakowi trucizny, otrzymasz kilka dodatkowych kości obrażeń, w zależności od źródła jadu.

6 Likantropia ma więcej pozytywów niż negatywów

Likantropia to schorzenie często używane w horrorach, ponieważ jest to nazwa choroby, która przekształca człowieka w wilkołaka.

Bycie wilkołakiem jest zwykle przedstawiane jako coś złego, ponieważ osoba traci swoją tożsamość, gdy się przekształca i staje się wygłodniałą bestią. Przemiana w wilkołaka jest przedstawiana jako bolesna i jest to coś, co należy znosić podczas każdej pełni księżyca.

Postać może zostać zarażona likantropią w: Lochy i smoki i jest wysoce zalecany, ponieważ korzyści przeważają nad negatywami.

Zarażony likantropią nosiciel choroby zamieni się w zwierzę podczas następnej pełni księżyca. Kiedy zdają sobie sprawę ze swojego stanu, mogą dobrowolnie przekształcić się w formę zwierzęcą lub hybrydową, kosztem ich dostosowania do formy likantropa.

Zmiana twojego wyrównania nie jest aż tak wielka, o ile pozwalasz się ugryźć niedźwiedziołak (jeśli jesteś legalnie dobry) lub tygrysołak/dziołak (jeśli jesteś neutralny), ponieważ nie wszystkie likantropy są zło.

W zamian za naukę kontrolowania swojego stanu, zyskujesz redukcję obrażeń, +2 do statystyki mądrości, zapach zdolność, Widzenie w słabym świetle, nowe Kości Uderzenia, atut Żelazna Wola oraz zdolność do przekształcenia się w potężniejszą Formularz.

5 Usunięcie ograniczeń wyrównania

Koncepcja wyrównania postaci jest czymś, co budzi kontrowersje Lochy i smoki graczy przez długi czas. Chodzi o to, że istnieje dziewięć ustawień i wybierasz jeden dla swojej postaci, który reprezentuje ich moralność i poglądy na życie.

Charakterystyki obejmują praworządne dobro, które są obrońcami niewinnych i zabójcami zła, do Chaotycznego Zła, które jest czymś, do czego tylko najbardziej destrukcyjni i nikczemni ludzie kiedykolwiek twierdziliby być.

Twój wybór przynależności postaci miał wpływ na grę, ponieważ niektóre klasy postaci były ograniczone przez ich wyrównanie i działanie w sposób, który nie pasował do ich wybranej moralności, oznaczało, że możesz stracić swoją specjalność umiejętności.

Oznaczało to, że Paladyni mogli być tylko Prawowici Dobrzy, podczas gdy Druidzi musieli podążać jedną z trzech ścieżek neutralnego sojuszu, co odzwierciedlało ich połączenie z niedbałym aspektem natury.

Piąta edycja Dungeons & Dragons zniosła ograniczenia wyrównania w klasach postaci, co oznacza, że ​​możesz mieć kilka postaci, których wybrane pole nie odpowiada ich moralności.

Oznacza to, że możesz mieć praworządnych zabójców i nekromantów oraz Chaotic Evil Paladins bez żadnego zagrożenia dla zdolności postaci.

4 Magia powinna zniszczyć przestępczość

Łotrzykowie są ważną częścią każdej grupy poszukiwaczy przygód, ponieważ ich umiejętności są niezbędne do radzenia sobie z wieloma pułapkami i sztuczkami, które napotkasz w lochach. Podstępni członkowie zespołu specjalizują się również w zadawaniu precyzyjnych ciosów, które zadają wrogowi mnóstwo obrażeń.

Wygląda na to, że każde miasto ma swoją własną Gildię Złodziei, której wielu członków specjalizuje się w oszukiwaniu kieszeni, szermierce towarów, rakietach ochronnych i radzeniu sobie z głosami sprzeciwu ostrym ostrzem.

Problem z istnieniem przestępczości zorganizowanej w Lochy i smoki otoczenie to istnienie magii, która ma moc określania winowajców zbrodni.

Kapłan jednego z bogów sprawiedliwości ma moc powstrzymania kłamstwa (z strefa prawdy zaklęcie) i może komunikować się z ofiarami brutalnych przestępstw (z rozmawiać ze zmarłymi zaklęcie) w celu ustalenia tożsamości napastnika.

Nie tylko duchowni mogą odkryć prawdę kryjącą się za zbrodniami, ponieważ tajemni magowie posiadają kilka zaklęć, które pozwalają im czytać w myślach wrogów. Szkoła magii wróżbiarstwa oferuje również wiele różnych metod znajdowania ukrytych osób i ujawniania prawdy ich działań.

Możliwe byłoby zablokowanie tych wysiłków przez wystarczająco potężnego czarodzieja, ale są one o wiele bardziej opłacalne przedsięwzięcia dostępne dla tych z magicznymi umiejętnościami niezbędnymi do ochrony przestępców przed gniewem czarodzieja gliniarze.

3 Upadek z kosmosu jest łatwy do przetrwania

Po co marnować czas na uderzanie wroga, skoro grawitacja może wykonać zadanie za Ciebie?

Tak myślało wielu magów w starszych wydaniach Lochy i smoki. Kilku pozbawionych skrupułów graczy zdecydowało, że zrzucenie wroga z dużej wysokości będzie świetnym sposobem na pokonanie wielu wrogów, ponieważ obrażenia od upadku łatwo im załatwią.

Istniało kilka różnych metod na osiągnięcie tego, które zwykle wymagały użycia zaklęcia ruchu w powietrzu (np unieść się w powietrzu lub latać), aby wznieść wroga w powietrze lub przywołując latające stworzenie (takie jak żywiołak powietrza), aby zrobił to za ciebie.

Trzecia edycja Lochy i smoki postanowił ograniczyć wszelkie potencjalne nadużycia reguł upadku, nakładając limit szkód, które możesz ponieść. Największe obrażenia, jakie możesz otrzymać od upadku, to 20k6, które spada z wysokości dwóchset stóp.

Problem z tą zasadą polega na tym, że teraz dość łatwo jest przetrwać upadek z orbity. Średnie obrażenia, które otrzymasz od 20k6, to sześćdziesiąt punktów, co jest łatwe do przeżycia dla większości postaci walczących w zwarciu na średnim poziomie.

Oznacza to, że barbarzyńca ósmego poziomu może łatwo odejść od zrzucenia z konstrukcji, która: ma ten sam rozmiar co Burj Khalifa (najwyższy budynek na świecie), mimo że ma 2722 stopy wysoka.

2 Piękna Tarcza

Lochy i smoki postać ma klasę zbroi, która jest liczbą, do której odnosisz się za każdym razem, gdy ktoś próbuje ją uderzyć. Możliwe jest zwiększenie wyniku klasy zbroi poprzez noszenie zbroi, używanie tarczy, posiadanie wysokiej statystyki Zręczności lub używanie magii, aby tymczasowo chronić cię przed obrażeniami.

Istnieją również magiczne przedmioty (takie jak naramienniki i pierścienie), które mogą również zwiększyć twój wynik klasy zbroi.

Ma sens, aby statystyka Zręczności zwiększała wynik klasy pancerza, ponieważ odzwierciedla ona twoją zwinność i refleks. Można to ograniczyć, nosząc ciężką zbroję, ponieważ zapewnia to twarde ograniczenie premii zapewnianej przez modyfikator zręczności.

Istnieje dziwna umiejętność, która pozwala niektórym postaciom i potworom dodawać modyfikator Charyzmy do ich klasy zbroi. Umiejętność ta nazywa się Unearthly Grace i należy do kilku różnych stworzeń fey.

Nieziemska łaska nie ma żadnego sensu, ponieważ czyjeś fizyczne piękno lub siła osobowości nie powinny odzwierciedlać tego, jak dobrze potrafi się bronić. Ta umiejętność pozostaje również aktywna, gdy użytkownik jest atakowany przez golemy i nieumarłych, nawet jeśli brakuje im zdolności rozpoznawania piękna, bez względu na to, jak nieziemskie jest.

1 Bardowie powinni rządzić światem

Różne szkoły magii mogą zaoferować niesamowitą moc tym, którzy władają ich zaklęciami, a magia ewokacji pozwala na wystrzelenie płomienia z twoich rąk, podczas gdy zaklęcie pozwala przyzywać gigantyczne potwory z litego kamienia, które wykonają twoje rozkazy bez żadnych wahanie.

Najbardziej przerażającą szkołą magii jest zaklęcie. To szkoła, która pozwala zdominować umysły wrogów i usidlić emocje rówieśników.

Szkoła zaklęć daje dostęp do zaklęć takich jak czarująca osoba (sprawia, że ​​ktoś myśli, że jesteś jego najlepszym przyjacielem), sugestia (temat podejmie działania, które zasugerujesz, o ile brzmi to rozsądnie), dominować osoba (kontrolujesz umysł podmiotu) i zmodyfikuj pamięć (zmień wspomnienia obiektu z ostatnich pięciu minut).

Kilka zaklęć zaklinających może pozwolić skromnemu magowi kontrolować królów i rady zza kulis. Nie mówiąc już o bardach, których zdolności muzyczne pozwalają im używać niektórych zaklęć wymienionych powyżej za darmo, o ile mają dużo punktów w umiejętności Występ.

Istnienie zaklęć zaklinających powinno dać magom magicznym moc przejmowania kontroli z cienia, ale rzadko widzimy na to dowody w Lochy i smoki kampania.

Czy możesz pomyśleć o innych rzeczach? Lochy i smoki to nie ma sensu? Dźwięk w komentarzach!

NastępnyMarvel Comics: 10 najlepszych uniwersalnych wariantów klasycznych bohaterów

O autorze