Wywiad z Russem Bullockiem: Rozwój i funkcje MechWarrior 5

click fraud protection

Mech_Con 2018 rozpoczął się i MechWarrior 5: Najemnicy jest głównym tematem tegorocznego spotkania fanów w Vancouver. Mieliśmy okazję zapoznać się z grą, w trybie dla jednego gracza i w trybie współpracy, odwiedzając dewelopera Piranha Games i rozmawialiśmy z dyrektorem generalnym Russ Bullock opowie o rozwoju i funkcjach długo oczekiwanej, niecierpliwie oczekiwanej kontynuacji klasycznej serii mechów na komputery PC.

Związane z: Praktyczne wrażenia Screen Rant z MechWarrior 5

Nasza dyskusja zaczyna mówić Mech_Con i ile pracy trzeba włożyć w planowanie tego na każdy grudzień. Jak się okazuje, Piranha ma cotygodniowe spotkania, które zaczynają się w lutym, co oznacza, że ​​przez prawie cały rok skupiamy się na kolejnym skupionym na fanach MechWarrior spotkanie.

Russ Bullock: Zwolnimy styczeń. A potem w lutym zaczynamy planować cotygodniowe spotkania na przyszły rok. Tak. Tak więc planujemy to na 11 miesięcy. Planujemy od 11 miesięcy, więc zaczynamy od takich samych miejsc. Tak więc przez trzy lata zmienialiśmy miejsca. Różne powody. Commodore Ballroom był świetny. Nie były dostępne przez drugi rok. Więc wybraliśmy największy rodzaj hotelu, jaki można znaleźć i to było świetne. Ale wtedy miejsce jest za małe. Byliśmy zagłuszeni. Musiał być większy. Chcieliśmy się powiększyć. Tak więc wybieramy miejsce, sortujemy wszystkie hotele. Krótko mówiąc, zajmuje to cały rok.

Screen Rant: Nie tylko logistyka, ale czy planujesz tak wcześnie, co chcesz zaprezentować? Podobnie jak kooperacja to wielka rzecz na Mech_Con 2018.

Russ: Tak. Nie tak wcześnie. Powiedziałbym, że wiemy, w przypadku pokazu takiego jak pięć, który można zagrać i… I prawdopodobnie wymaga, powiedziałbym, na pewno latem, a nawet wczesnym latem do maja, czerwca zaczynamy mieć całkiem dobre wyobrażenie o tym, czego chcemy pokazać. Niektóre z nich są kwestionowane trochę później, na przykład demo kooperacyjne będące częścią tegorocznego Mech_Con było może trochę w powietrzu, nawet powiedzmy dwa miesiące temu. Ale to było jak: „Nie, muszę to zrobić. Centrum. Muszę to mieć." Trochę popychany do tego. Wszystko, co zrobiliśmy, to wiesz, jak to się dzieje. Jakby było dużo pracy, żeby zrobić te dema do tych koncertów. Ale służą one również bardzo potężnemu celowi, aby naprawdę popchnąć twoją grę do określonych stanów ukończenia, które mają długą drogę do ukończenia gry. Więc teraz jesteśmy w dobrym miejscu. Mamy kooperację w całkiem dobrej formie. Nadal są błędy i problemy, ale jest dobre i działające, grywalne. Podejmujemy teraz decyzje dotyczące historii. Wszystkie systemy, które można zniszczyć, są w zasadzie gotowe. Więc jesteś w dobrym stanie, kiedy dojdziesz do tego punktu.

Oficjalna grafika klucza MechWarrior 5: Mercenaries

Przez lata prowadziliśmy różne rozmowy o tym, jak MechWarrior Online zajęło pierwsze miejsce. Czy możesz opowiedzieć o historii tego i o tym, jak część IP mogła wejść do gry? Jak MechWarrior Online pojawiło się na pierwszym miejscu, rozrosło się, a teraz wreszcie jesteś w stanie zrobić doświadczenie oparte na fabule.

Russ: Prawie z konieczności. Bo tak jak powiedziałem, gdyby wszystko było idealne i moglibyśmy robić wszystko, co chcieliśmy, nigdy byśmy tego nie chcieli. Prawdopodobnie najpierw stworzylibyśmy, tak jak zrobilibyśmy MechWarriora 5. Spróbowaliśmy tego w 2009 roku. Nie mogliśmy go oderwać od ziemi.

Tak więc, kiedy zaczęliśmy tworzyć MechWarrior Online, myślę, że tak było, widziałeś podobny trend w branży i nadal robię to do dziś, że mniejsze niezależne studia nie siadają po prostu i nie robią wielkiego pojedynczego gracza Gry. Wiesz, w większości zarezerwowane dla Sony. Making the Last of Us i tak dalej i tak dalej. I widzisz, że wiele mniejszych studiów, czy to Rust, czy cokolwiek to jest, robi to jak grę wieloosobową. Bo wiecie, ilość pieniędzy potrzebna do stworzenia tych doświadczeń dla jednego gracza, z tymi wszystkimi dużymi sekwencjami skryptowymi i tym wszystkim, jest po prostu tak intensywna. To normalnie... Tak więc w przypadku MechWarrior tworzenie wyglądało tak: „No wiesz, myślimy, że możemy stworzyć MechWarrior Online. I w tym momencie World of Tanks dopiero zaczynał swoją potęgę na zachodzie świat.

Popatrzyliśmy na to i powiedzieliśmy: „To interesujące”. Ponieważ wygląda na to, że możesz stworzyć bardzo podstawową grę jako grę darmową. I zadziała. Ponieważ wcześniej był to głównie rodzaj karykatury, prostsze rzeczy typu kreskówkowego. Jeśli pomyślisz o zawodnikach gokartów, a nawet o oryginalnym Medal of Honor, darmowa gra była jak spin. Kiedy więc zobaczyliśmy World of Tanks, pomyśleliśmy, że widzieliśmy sposób na zrobienie gry MechWarrior. Ile pieniędzy i czasu zajmie tylko dojście do tego początkowego, jak wydanie beta [niezrozumiałe]. Pomyśleliśmy, że możemy. Oraz ilość czasu i pieniędzy, na które mogliśmy sobie pozwolić. Więc to nas kierowało. To właśnie kierowało naszą decyzją. W ten sposób kierowałoby się wiele mniejszych studiów. I tak stworzyliśmy MechWarrior Online. Zajęło nam, no cóż, pełne cztery lata MechWarrior Online, zanim byliśmy w stanie uruchomić MechWarrior 5.

Zielone światło MechWarrior 5, czy to było po starym wydawcy, IGP, trochę spasowane?

Russ: Popełnienie MechWarrior 5?

Tak.

Russ: Tak. Wykupiliśmy je więc latem 2014 roku. I po około 18 miesiącach uruchomiliśmy MechWarrior 5.

Czy kiedykolwiek pojawił się problem z adresem IP? A może to tylko kwestia zasobów?

Russ: Tak, nie, to wcale nie był problem z IP. Tylko czas, zasoby i kiedy nas na to stać.

A jak w grę wchodziło przejście silnika na Unreal?

Russ: Tak, cóż, to znaczy, kiedy zdecydowaliśmy, że to zrobimy, zaczęliśmy myśleć o tym, w czym to zrobimy. Rozważaliśmy, wiesz, przyjrzeliśmy się wówczas najnowszej wersji CryEngine. Myślę, że rzucili się do przodu i nazwali siebie CryEngine 5 czy coś w tym stylu. Przyjrzeliśmy się temu. A my patrzyliśmy na Unreal. I tak naprawdę ocena była taka: „Cóż, będziemy musieli, jeśli mamy to zrobić, musimy być w stanie wykorzystać jak najwięcej z tych wszystkich lat Rozwój linii MechWarrior Online w miarę możliwości.” Oczywiście możesz pomyśleć, że obejmowałoby to również użycie dokładnie tego samego silnika i bazy kodu, a także… wszystko. Ale wiedzieliśmy też o niektórych z tych rzeczy, które musieliśmy wykonać, aby MechWarrior 5 był tym, czym powinien być. Zbadaliśmy też ocenę kodu w oparciu o technologię MechWarrior Online i CryEngine. Albo zamiast zaczynać od początku z Unreal. I wciąż odkryliśmy, że możemy to zrobić, mieć lepszą grę i zrobić to szybciej. Zaczynając od Unreal, niż kontynuując z CryEngine. To tylko łańcuch narzędzi, a procesy rozwoju przebiegały o wiele szybciej i lepiej.

Ale jeśli chodzi o zasoby, przynosisz projekty Mechów i takie tam?

Russ: Przywieźliśmy to. Więc przywieźliśmy to wszystko. Musieliśmy dokonać pewnych aktualizacji, ponieważ wersja CryEngine, której używaliśmy, 3.8… Nie, jesteśmy na poziomie 3.4 lub coś takiego. Podsumowując, było to tuż przed fizycznym renderowaniem CryEngine. Tak więc, kiedy przenieśliśmy naszą grafikę i wszystkie nasze mechy do Unreal, musieliśmy ulepszyć wszystkie materiały i wszystko do PDR i tak dalej. To była część procesu. Ale nadal patrzysz na setki podwozi mechów bojowych, które przywoziliśmy. Tak więc, gdzie poprzednie tytuły najemników MechWarrior miały od 12 do 15 maksymalnie, my mamy około 300. Jest to więc ogromne dobrodziejstwo dla naszej nazwy, ponieważ nasz wolny rynek w Sferze Wewnętrznej jest właściwie jak dobrze zaludniony rynek. Gdzie możesz zobaczyć rzadkie mechy w różnych obszarach kosmosu i tak dalej. Więc tak, zdecydowanie wykorzystałem tę grafikę. Ale to po prostu nie wyszło, no wiesz, idealne. Zmodernizowaliśmy.

Ile mechów będzie dostępnych w grze? Lub do zdobycia?

Russ: Tak, będzie około, to jest zgrubne przypuszczenie. To około 50 różnych unikalnych podwozi. W każdym z trzech do czterech wariantów. Jesteśmy więc w gamie 250 różnych podwozi.

Ale są też, po raz pierwszy, wreszcie możemy zobaczyć inne pojazdy, takie jak czołgi i helikoptery. Ile jest takich pojazdów?

Russ: Na pewno pierwszy raz dla nas. Widzieliście trochę tego w Mech 4-ish. Ale tak, to świetnie. Mam na myśli to, że po tylu latach spędzonych w MechWarrior Online wiele osób było naprawdę Jonesem, pragnąc tego. I tylko PVP. Ludzie naprawdę, naprawdę nie mogą się doczekać rozgrywki PVE, tak jak w poprzednich grach. Poza tym chcą tego, no wiesz, połączenia broni, uczucia, w którym strzelasz nie tylko do innych mechów.

Ale czasami we wczesnych misjach może być po prostu, wiesz, zabijanie wielu pojazdów i wieżyczek i inne tego typu rzeczy są bardzo trudne. Niektóre z nich są trudne, jak ten jeden czołg w demie i jest to czołg do burzenia. Ma na sobie jakby podwójne AC-20. Nie wymaga więc nadużycia, jakie może znieść mech, ale nie chcesz zostawiać go niezamierzonym, może wyrządzić wiele szkód.

W części PVP MechWarrior Online jest tak wiele rzeczy, jak balansowanie mechów. Ale w tym przypadku nie musisz się o to tak bardzo martwić.

Russ: Tak. Nie tak blisko. Naprawdę możemy po prostu dostroić się dla zabawy, wiesz. To tak, jak w MechWarrior Online wszystko, co robisz, jak wszystko, co dotyczy średniego lasera, ile zadaje obrażeń, ile jest ciepła, wszystko sprowadza się do przecinka. Równoważysz, a społeczności lubią: „Cóż, to OP”. Albo musisz znerfować coś w przeszłości i to jest wielka rzecz. Bo tutaj, tak naprawdę chodzi tylko o to, wiesz, czy to jest zrównoważone? Czy to naprawdę zabawne? Czy to świetnie? Nie ma znaczenia, czy średnie lasery zadają sześć obrażeń zamiast pięciu. Tak długo, jak czuje się idealnie. Wartości zdrowotne pojazdów i innych rzeczy można po prostu zrównoważyć dla zabawy, i tak.

„Wiesz, naprawdę możemy po prostu dostroić się dla zabawy”.

Jaka jest największa zmiana typu broni lub sprzętu z MWO na MW5?

Russ: Tak. Szczerze mówiąc, w tym momencie niewiele. Podobnie jak w przypadku spotkania, mogliśmy zacząć od, wiesz, w zasadzie wartości MechWarrior Online. Więc wiecie, wnosimy całą broń i wszystkie dane, i ile obrażeń od ciepła, obrażeń i tego typu rzeczy po prostu się pojawia. Ale myślę, że piękne jest to, że… nie ma znaczenia, wiesz, czy musimy coś zmienić. Ponieważ nie jesteś -- tak długo, jak nie konkurujesz z innymi graczami, naprawdę nie ma ograniczeń co do tego, co możesz modyfikować i zmieniać.

Ponieważ powtarzalność jest jednym z podstawowych filarów, mówiłeś o generowaniu map za pomocą twojego systemu. Czy możesz porozmawiać o tym, jak to działa. Czy będzie zawierał rzeczy, które widzieliśmy w misji demonstracyjnej, takie jak farmy i pola?

Russ: Tak, będzie. Zasadniczo… Projekty tworzące wszystkie elementy układanki. Zasadniczo są takie jak te, myślę, że płytki są jak blisko kilometra kwadratowego. Może z grubsza 750 metrów kwadratowych lub coś takiego. Niektóre z nich to po prostu teren, ale na terenie znajdują się te znaczniki odrodzenia. Tak więc te znaczniki odradzania mówią, tutaj są liście, tutaj są drzewa, lub tutaj są skały. A jeśli jesteś na planecie podobnej do pustyni Marsa, cóż, nie ma tam drzew, a skały wyglądają tak i tak dalej, tak dalej. Ale jeśli jesteś na mapie leśno-lądowej, podobnej do Ziemi, a na wyżynach polarnych jest zima, wtedy zobaczysz pokryte śniegiem drzewa futrzane, a na ziemi leży śnieg. Tak więc system jest tworzony do dowolnej liczby ponad tuzina biomów, które mogą wykorzystywać dokładnie te same kafelki. Dokładnie te same zestawy płytek. Używają różnych materiałów, różnych tekstur, różnych skał, drzew, krzewów i wszystkiego innego, aby stworzyć ten konkretny biom.

A potem spotkanie jest podstawą, niezależnie od tego, czy jest to farma, czy środowisko wielkiego miasta na tablicy demonstracyjnej. Są one również ułożone w kafelkach. Zasadniczo twój generator może zdecydować się na użycie tego portu. Powiedzmy, że możesz stworzyć 10 lub 12, 15, 20, na co tylko masz czas, różne konfiguracje przypominające port, nazywamy to garnizonami. Termin ogólny w naszym projekcie. To tak, jakbyśmy tworzyli tyle garnizonów, ile tylko możemy. Niektóre z nich to miasta i farmy oraz porty. Niektóre są arenami, arenami walki, prawda? To są różne, oparte na lokalizacji, art. Więc generator mówi: „W porządku. Tak więc stworzymy misję, która jest biomem arktycznym. Będzie tak duży, powiedzmy, że będzie to 5 na 10 płytek”. I jak powiedziałem, będzie arktyczny. I dobrze, najważniejsze jest to, że będzie to atak na zakład górniczy. I tak wiemy, jak używać tych konkretnych płytek zakładu górniczego. I mogą wybierać spośród kilkunastu różnych. A potem upewnij się, że jest to umieszczone na mapie. I rodzaj generacji… Więc są rozpoznawalne elementy układanki. Z pewnością ktoś, kto spędził w grze dziesiątki godzin, może rozpoznać fakt, że widzieli już ten konkretny port. Ale wszystko wokół tego portu, jak dotarli do portu, ścieżka, którą wybrali, aby się tam dostać, i wygląd i czuć, jak teren się tam zbliża, a nawet samo spotkanie może mieć różnych wrogów i rzeczy. Tak więc istnieje granica losowości. Nie jest w 100% generowane proceduralnie, aby nawet projektanci nie wiedzieli, co się wydarzy. To jak: „Och, spójrz na tę fajną rzecz”. Nie. To jest zgodne z zasadami. Więc lubimy to nazywać generowaniem poziomów w oparciu o reguły. Tak więc jest limit, ale wciąż jest wiele kombinacji.

Wygenerowane mapy, czy to są jak misje poboczne? A może są to również misje fabularne?

Russ: Przede wszystkim, chyba nie będę nazywał ich misjami pobocznymi, nazwę je głównym przymusem misje zapętlone, wiesz, takie jak te, w których szlifujesz swoją reputację i zarabiasz swoje c-rachunki. I wiesz, kupowanie większych i lepszych mechów. A więc wszystkie rzeczy, które robisz pomiędzy strefami misji gwiezdnych.

Więc zarabiasz we wszystkich tych misjach?

Russ: O tak.

Oh okej. Nie byłem pewien.

Russ: O tak. Tak. To jest twoja główna forma zarabiania. Po prostu wyruszyć, wziąć kontrakty i bronić kontraktów garnizonowych, kontraktów szturmowych, wszystkich. Będziesz zarabiał c-rachunki, odzyskiwał złom, sprzedawał złom, gromadził pieniądze. Może sprzedasz teraz tego mecha i zdobędziesz większego mecha. A potem powoli buduj się, by stać się większą, lepszą i potężniejszą elitarną jednostką najemników. I przez cały czas podejmujesz misje fabularne, gdy przychodzą do ciebie.

Kiedy twoi przyjaciele w pewnym sensie wpadają i pomagają ci w którejkolwiek z tych misji, czy myślą, że wiem, że biorą jednego z twoich pilotów, czy gospodarz również wybiera swoich ludzi?

Russ: Tak. Całe zdrowe zdrowie mile widziane od początku gry tego gościa. Wiesz, twoi przyjaciele prawdopodobnie unikasz, prawdopodobnie mówisz: „Nie, nie. Nie ja i Smok. Mam na myśli to między tobą a twoim kumplem.

Rozmawialiście o fabule, współpracowaliście z Catalyst przy grze planszowej. Czy boisko od początku miało wyglądać tak, to gra najemników. To jest era, w której jest ustawiona, a potem?

Russ: Tak. Tyle było wyryte w kamieniu. Wiedzieliśmy o tym. Znaliśmy też tę historię. Tak więc pracujemy z Randallem [Billsem] i on pracuje z marką od zawsze, wydaje się, że przez całe życie. Napisał powieści i powiedział: „Hej, wiesz, chcielibyśmy, czy chcesz spróbować napisać dla nas tę historię?” I dał mu trochę wskazówek. Tak jak mieliśmy to poczucie: „Chcemy, aby gracz miał tę historię i chcieliśmy, aby doszło do incydentu z jego starą jednostką lub jednostką jego rodziców, więc musisz zacząć od niczego. I powinien być czymś w rodzaju, no wiesz, łukiem zemsty, ale też jakimś większym łukiem. I tak daliśmy takie wskazówki. Takie rzeczy. Kilka naprawdę dobrych pomysłów. Zrobiłem kilka rund opinii. I jest dobrze. Wyszło dobrze.

Czy praca z inną taką firmą jest trudna? A także próbując dopasować to do czegoś podobnego... Ponieważ w tym wszechświecie jest tak dużo wiedzy i tak wiele historii. Plus cztery oldschoolowe gry w latach dziewięćdziesiątych i rodzaj budowania dalej... Czy próbowałeś to kontynuować? Lub po prostu wybierz epokę, a oto Twoja nowa historia.

Russ: Tak, nie. To więcej tego drugiego. Myślę, że trudno będzie się zdecydować, bo jest ich tak wiele. Ale jest tak wiele ciekawych historii do opowiedzenia, o to właśnie chodzi. Prawdopodobnie do tej gry napisano 100 różnych historii. Każdy z nich byłby świetny. I czuliśmy, że skończyliśmy z jednym z nich. I tak się cieszymy.

Wspomniałeś, że ta gra obsługuje modyfikacje.

Russ: Tak.

Czym gracze będą mogli grać?

Russ: Oh, jest ładna, to całkiem dużo. Mam na myśli to, że jest tak naprawdę tylko, jest bardzo niewiele ograniczeń i po prostu, przypuszczam, że nie będą modyfikować rzeczywistego, no wiesz, kodu gry. Ale moc systemu planów jest teraz w niepowiązanym obszarze, który nawet nie ma żadnego znaczenia, na jakie wygląda. Nie będzie wielu rzeczy, których nie będziesz w stanie zmodyfikować. Ludzie mogą tam wejść i zmienić wszystko. Twórz nowe mechy, twórz nowe pojazdy, twórz nowe misje, wątki fabularne. Naprawdę bardzo małe ograniczenia.

Czy to wszystko zależy od ich własnego zestawu narzędzi. To jak narzędzie do modyfikacji, prawda?

Russ: Tak. To właściwie po prostu Unreal, Unreal edytor. I to wszystko.

Co najbardziej ekscytuje Cię, gdy fani zobaczą? Kiedy w końcu zagrają w nową historię MechWarrior.

Russ: Chyba wybrałbym… Dla mnie jest kilka rzeczy. Ale jedną rzeczą byłby, jak sądzę, fakt, że jesteś fizycznie w swoim wieszaku na mecha. Myślę, że to jest coś, co może rezonować z tak wieloma ludźmi. To tak, jakbyś był na ziemi, był w swoim Leopardzie, spacerował wokół Leoparda. Widzisz swoich techników, widzisz swojego mecha, widzisz, jak uszkodzony jest, gdy wraca z misji. Po prostu mając to fizyczne, patrzę na twoje mechy bojowe i patrzę, w jakim stanie są uszkodzone i takie tam.

Właściwie rodzi to kolejne pytanie. Czy za naprawę płacisz tylko za naprawę, zanim wyruszysz ponownie na następną misję?

Russ: Tak, na przykład, jeśli jest zbyt uszkodzony, aby wyjść, oczywiście, jeśli właśnie straciłeś rękę, straciłeś lasery, nikt nie powstrzyma cię przed wyjęciem go następnym razem. Chcesz zaoszczędzić swoje c-rachunki, jeśli uda ci się wykonać misję. Ale tak, wszystko wymaga czasu i pieniędzy. Powiedzmy, że naprawa tego mecha bojowego zajmie trzy tygodnie i wiesz, 200 000 banknotów C, wtedy możesz rozpocznij naprawy, a zegar gry mijają, a 200 000 wychodzi z twoich kont i mecha naprawiony. Tak więc płacisz zarówno w c-rachunkach, jak i w czasie. Tak więc czas jest zasobem, tak jak masz tylko tyle lat na zrobienie swojej kariery. Podobnie jak gra rozciąga się od 3015 do 3049. Więc to jest twoja kariera. Masz 34-letnią karierę, aby spróbować osiągnąć status elitarnego najemnika.

A ile dodatkowych mechów możesz potrzebować, aby się zamienić? Czy możesz stworzyć zapas dodatkowych mechów?

Russ: Tak

Czy jest to granica?

Russ: Um, jeszcze nie jestem pewien. Dyskutowaliśmy o tym. W końcu będzie to po prostu liczba w interfejsie użytkownika, ale jest to zbalansowany element, który można dostroić ze względu na ekonomię i równowagę. Koszty utrzymania zależą jednak od liczby posiadanych mechów.

Kiedy tracisz broń, jak już jej nie ma? Czy możesz go wymienić na nowy?

Russ: Jeśli jesteś całkowicie zniszczony, możesz go wymienić, nie można go naprawić. Tak więc średni laser jest całkowicie zniszczony, idź na targ i kup jeden. Albo prawdopodobnie masz w ekwipunku dziesięć z odzysku.

W porządku. Czy możesz dostosować wygląd, poza częściami broni, na przykład kolory i tym podobne?

Russ: Tak, nie pokazaliśmy tego, ale to bardzo przypomina MWO. Przywieźliśmy wiele takich samych wzorów, wszystko. Więc lubisz franken-pattern w MWO, możesz w ten sposób pomalować swojego mecha.

Płacisz za to c-rachunki?

Russ: Prawdopodobnie będzie kosztem c-rachunku, a nie, prawdopodobnie nie, kosztem czasu. Tylko trochę pieniędzy na pomalowanie mecha.

Niesamowite. Dziękuję!

MechWarrior 5: Najemnicy premiery na PC 10 września 2019 r.

Mutant stworzony przez człowieka w RDR2 jest największym sekretem Red Dead Redemption

O autorze