Gry RPG na tablety, które nie mają tradycyjnej walki turowej

click fraud protection

Od czasu publikacji Lochy i smoki, większość planszowych gier RPG (i spora liczba komputerowych gier RPG) symuluje konflikt poprzez „rundy walki”, w których postacie graczy i NPC na zmianę poruszają się i działają. W przeciwieństwie do tego niektóre gry RPG na tablety mają systemy walki, które starają się wyjść poza tradycyjne zasady turowe poprzez wykorzystanie swobodnej walki narracyjnej lub innowacyjne nowe mechanizmy, aby wstrząsnąć tradycyjną „ekonomią akcji” gier RPG.

Kiedy walka lub podobny scenariusz życia lub śmierci ma miejsce podczas sesji kampanii RPG, większość gier RPG na tablety będzie korzystać z systemu walki opartego na rundach, wywodzącego się z klasycznego Lochy i smoki. Po pierwsze, zarówno gracze, jak i Mistrz Podziemi/Mistrz Gry „rzut na inicjatywę” – to znaczy rzucają kośćmi i porównują atrybuty BG i NPC, aby zobaczyć, kto będzie działał jako pierwszy, drugi i tak dalej. Kiedy pojawia się „tura” BG lub NPC w kolejności inicjatywy, gracz lub MG opisuje, gdzie porusza się postać i jakie działania podejmuje.

Przez lata kilku projektantów gier RPG na komputery stacjonarne majstrowało przy turowych zasadach walki spopularyzowanych przez D&D – niektórzy starają się uczynić walkę bardziej swobodną, ​​inni starają się, aby walki w grze były bardziej realistyczne i dynamiczne. Poniższe gry są doskonałymi przykładami tego, jak gry RPG na tablety mogą mieć reguły walki niezwiązane „logiką gier planszowych”, które wciąż zanurzają graczy w nagradzających scenach konfliktów, taktyk i niebezpieczeństw.

Walka w świecie apokalipsy i innych grach „Powered By The Apocalypse”

Świat apokalipsy i praktycznie każdy inny system RPG korzystający z Zestaw zasad „Powered By The Apocalypse”, nie ma momentu, mechanicznie, w którym gracze „rzucają się na inicjatywę” i przestawiają się na stosowanie specjalnych zasad walki. W scenach pokoju i walki „Master Of Ceremonies” opisuje świat gry i działania NPC, a następnie pyta graczy, co robią ich postacie w odpowiedzi. Jeśli działania lub wybory BG uruchamiają określony „Ruch”, „MC” prosi gracza o rzucenie kośćmi, a następnie opowiada o wyniku w oparciu o zasady wymienione w Ruchu. Ruchy związane z walką w większości gier RPG „Powered By The Apocalypse” są uruchamiane, gdy komputer odpowiada na groźne działania wroga, a następnie opisuje obrażenia zadawane przez BG i/lub wrogów w oparciu o rzut kostką całkowity.

Combat In Hackmaster 5th Edition różni się od D&D 5e

Hackmaster rozpoczęła się jako całkowicie fikcyjna gra, nie naruszająca praw autorskich wersja gry D&D grana przez grupę przyjaciół z komiksu Rycerze Stołu Obiadowego. Ta fikcyjna gra stała się rzeczywistością po opublikowaniu Kenzer & Company Hackmaster 4. edycja w 2001.

Hackmaster 5. edycja, wydana w 2011 roku, łączy oldschoolowe pełzanie po lochach z ciekawym podejściem do tradycyjnych zwrotów RPG. Sceny walki są odliczane sekunda po sekundzie, przy czym zarówno gracze, jak i NPC mają jednocześnie szansę na ruch kilka metrów w ciągu każdej sekundy, a następnie inicjuj ataki co kilka interwałów w zależności od prędkości ich broni lub zaklęcie.

Walka w Blades In The Dark i inne gry „Forged In The Dark”

Podobnie jak gry „Powered By The Apocalypse”, Ostrza w ciemności i inne Gry RPG „Wykute w ciemności” nie rozróżniaj scen walki od scen niezwiązanych z walką podczas sesji gry. Kiedy gracz chce zrobić coś trudnego, wykonuje Rzut Akcji, rzucając pulą kości i ponosząc Stres i/lub Konsekwencje, jeśli rzut nie idzie po jego myśli. Specjalne ikony zwane „Zegarami” mogą być używane przez Mistrza Gry w grze RPG „Forged In The Dark” do reprezentowania postępu czasu lub złożonych zadań (na przykład gracz wykonujący Rzut Akcji w celu otwarcia zamka może odhaczyć 1 "Zablokowana skrytka" Zegar, jeśli dobrze się toczą.)

Walka w systemie płonącego koła różni się od turowych TTRPG

ten Płonące Koło system, często używany do heroicznej fantazji RPG, takie jak Strażnik myszy, ma mechanikę dobrze przystosowaną do opowiadania historii o wadliwych bohaterach o potężnych motywacjach. Konflikt w Płonące Koło Gra jest zawsze niebezpiecznym przedsięwzięciem, zasadą narracji, wspieraną przez unikalne zasady dotyczące scen akcji. W przeciwieństwie do klasycznych „turowych” rund walki z Lochy i smoki, zarówno gracze, jak i GM w a Płonące Koło Gra rozpoczyna rundę walki, spisując działania podejmowane przez ich PC/NPC, a następnie ujawniając ich decyzje w tym samym czasie.

Gra planszowa Harry Potter Talizman pozwala dołączyć lub walczyć z Voldemortem

O autorze