Dlaczego postacie RPG na stole czasami nie mają zdrowego rozsądku?

click fraud protection

Każdy weteran DM lub GM w takiej grze jak Lochy i smoki będą mieli historie o zwariowanych rzeczach, które robią ich gracze - genialne schematy, które poprowadziły fabułę gry w fascynujących nowych kierunkach, a także bardziej dziwacznych, pozornie pozbawione zdrowego rozsądku wybory, takie jak szydzenie ze smoka, grożenie strażnikowi miejskiemu, skakanie z klifu w celu złapania diamentu lub odcinanie własnej głowy, aby zainstalować "Head Of Vecna". Dlaczego gracze RPG, niezależnie od temperamentu czy dowcipu, czasami dokonują niekonwencjonalnych wyborów podczas gry? sesje? Powodów jest wiele, ale wszystkie mają związek z naturą gier fabularnych jako wspólnego dzieła wyobraźni oraz z tym, jak każdy gracz ma w głowie unikalny obraz świata gry.

W przeciwieństwie do gotowych produktów komputerowe RPG, planszowe gry RPG są teoretycznie wypełnione nieskończonymi możliwościami, a scenerie i światy kampanii RPG ogranicza jedynie wyobraźnia graczy. Praktycznie rzecz biorąc, dobry Mistrz Gry będzie próbował ograniczyć możliwości swojego „wyobrażonego świata”, ustanawiając twarde i szybkie zasady dotyczące tego, co gracze mogą, a czego nie mogą robić. Trochę

zasady zaczerpnięto z podręcznika RPG, podczas gdy inni są po prostu wymyślani przez GM do konkretnej historii, którą chcą opowiedzieć. Ograniczanie możliwości w świecie gry paradoksalnie daje graczom RPG większą swobodę działania, powstrzymując ich przed paraliżem niezdecydowania i tworzeniem przeszkód, które mogą próbować pokonać.

Każdy Mistrz lochów RPG, Gamer Master i Storyteller powinni być gotowi, aby ich gracze zrobili nieoczekiwane. Rzeczywiście, najlepsze sesje RPG są tworzone przez graczy, którzy czynią je genialnym oraz głupie decyzje poza kalkulacjami GM. Czasami jednak nawet najbardziej doświadczeni i doświadczeni gracze RPG dokonują wyborów, które wydają się bezsensowne oraz poza charakterem: okradanie lojalnego sojusznika, rozgniewanie potężnego wroga bez widocznych korzyści, szarżowanie do bitwy z wrogiem wyraźnie opisanym jako przekraczający jego siłę itp. Te bezsensowne wybory rzadko są wynikiem ignorancji lub złośliwości, ale raczej są spowodowane trzema scenariuszami.

Gracze RPG na tablecie często nie są zaznajomieni ze światem gry i jego zasadami

Poza grafiką i szkicami gracze gier fabularnych polegają na swoim Mistrzu Gry, który jest ich oczami i uszami, doświadczanie fikcyjnego świata ich RPG poprzez opisy scen, dialogi i szczegóły sensoryczne GM zapewnia. Jeśli gracz przegapi lub nie zrozumie szczegółu opisanego przez MG, nie będzie w stanie uwzględnij to w ich odgrywaniu ról prawidłowo, prowadząc do scenariuszy, w których na przykład gracz próbuje otworzyć zamek w sejfie, podczas gdy właściciel sejfu stoi i patrzy. Kiedy zdarzają się takie sytuacje, GMowie mogą użyć niesławnie złowrogiego zapytania "Jesteś pewny?" aby ich gracze cofnęli się i poprosili o więcej informacji.

Czasami gracze mogą być również nieświadomi norm kulturowych, praw i niebezpieczeństw związanych z grą wymyślone stowarzyszenia science fiction lub fantasy, zwłaszcza gdy wspomniane światy fantasy zawierają anachronizmy, takie jak feudalni władcy, zmyślone kodeksy religijne lub frakcje o obcych wartościach. Gracz, który próbuje flirtować na przykład z małżonkiem króla (lub królowej), może potrzebować tylko szybkiego przypomnienia że średniowieczni arystokraci potrafią i chcą odrąbać głowy tym, którzy obrażają lub lekceważą im.

Gracze planszowi RPG rozwijają „widzenie tunelu”, gdy znajdują się pod presją

Wyobrażone krajobrazy narracyjne w Tabletop Roleplaying Games mogą być zarówno eteryczne, jak i trudne do przypomnienia graczom. Arkusze postaci graczy, karty zaklęć i zawartość podręczników RPGprzeciwnie, są fizyczne, namacalne i łatwiejsze do uświadomienia graczom. W stresujących sytuacjach, takich jak niebezpieczne bitwy, napięte negocjacje dyplomatyczne lub misje z ukrycia, gracze mogą opracować formę „Wizja tunelu” gdzie polegają na swojej najbardziej błyskotliwej mechanicznej zdolności, aby wydostać się z niebezpieczeństwa, zamiast dokonywać bardziej efektywnego wyboru narracyjnego poza granicami spisanych zasad. Jeden stereotypowy przykład tego „Wizja tunelu” jest archetypowy włóczęga-morderca, który rzuca kulami ognia w każdego wroga, NPC lub budynek, zamiast faktycznie angażować się w stworzony świat, w którym żyje ich komputer.

Jeśli gracze nie działają w złej wierze, GM może ich wyrwać z ich „Wizja tunelu” pytając ich co ich postacie chcesz zrobić, a nie to, co według gracza jest najskuteczniejszym sposobem działania. Podwójnie ważne jest nagradzanie graczy, którzy wymyślą plany działania poza regułami gry, mówiąc: "Tak jeśli..." lub "Tak ale..." zamiast odmawiać cały czas ich pomysłom.

Gracze planszowi RPG wykorzystują odgrywanie ról, aby robić rzeczy, których nie mogą zrobić w prawdziwym życiu

Lochy i smoki a inne gry fabularne to środowiska, w których gracze mogą i często podejmują złe lub źle przemyślane decyzje... i to jest funkcja, a nie błąd. W bezpiecznej przestrzeni gry z odpowiedzialnym, empatycznym Mistrzem Gry, gracze (szczególnie introwertyczni) mogą ćwiczyć umiejętności twórcze, społeczne i etyczne, uczenie się konsekwencji pewnych ryzykownych wyborów bez faktycznego zdobywania zraniony. Rzeczywiście, artykuł na Drut SyFycytuje kilku psychologów, którzy używają D&D oraz gry fabularne z naciskiem na społeczność jako narzędzia pomagające młodym ludziom nauczyć się cierpliwości, umiejętności współpracy i sposobów rozwiązywania problemów.

Kolejną główną atrakcją gier RPG typu Tabletop jest to, jak gracze mogą tworzyć heroiczne komputery, zdolne do robienia rzeczy, których nie mogą – lub których nie mogą zrobić – w prawdziwym życiu: nadprzyrodzonych wyczynów, takich jak rzucanie piorunami lub walcząc w pojedynkę z małą armią, wraz z przyziemnymi, ale potężnymi działaniami, takimi jak łamanie prawa, gadanie przed okrutnym autorytetem lub ryzykowanie życiem, aby zrobić to, co słuszne. Gracz, którego postać dokonuje destrukcyjnych, destrukcyjnych wyborów dla własnej rozrywki, może zrujnować grę innym graczom, ale gracz, którego postać dokonuje "nieostrożny" lub "ryzykowny" wybory w służbie ich ideałom, ambicjom i kolegom członkom partii sprawiają, że blat RPG, takie jak Lochy i smoki bardziej zabawne. Czym w końcu jest „bohaterstwo”, jeśli nie sztuką robienia właściwych rzeczy, nawet jeśli jest to sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem?

Źródło: Drut SyFy

Resident Evil 4 VR odcina nieodpowiednią zawartość Ashley w oryginalnej grze

O autorze