15 najpotężniejszych zaklęć w Dungeons & Dragons

click fraud protection

Magia to nie wszystko w świecie Lochy i smoki, ale trzeba przyznać, że odgrywa ogromną rolę. Chociaż nie-rzucający są bardzo fajni do grania, jest pewien urok, że można rzucać iluzje i sprawić, by padał deszcz ognistych kul. Niezależnie od tego, czy gracz zdecyduje się grać pełnym rzucającym, takim jak czarodziej lub duchowny, czy tylko częściowym rzucającym, jak bard, a nawet niektóre podklasy wojowników i łotrzyków, mają do wyboru całą gamę zaklęć z.

Te zaklęcia mogą robić różne rzeczy, a nie tylko powodować dużo ouchies u twoich wrogów. Czarodziej może uleczyć lub uczynić rzeczy niewidzialnymi, a nawet zmusić potencjalnego wroga do tymczasowego zaprzyjaźnienia się. Jest tak wiele zaklęć o różnych zastosowaniach, co jest jedną z atrakcyjnych części bycia rzucającym zaklęcia. Ale które z tych zaklęć są najpotężniejsze? Trudno powiedzieć na pewno przy tak wielu zaklęciach, ale w ramach przygotowań na nowe Dziwne rzeczy/D&D współpraca wyjdzie na wiosnę, spróbowaliśmy zidentyfikować 10 najpotężniejszych zaklęć w grze.

Zaktualizowane przez Kristy Ambrose 11 kwietnia 2021 r.: Gry online mają staromodną alternatywę, która nigdy nie wyszła z mody. Mamy na to teraz nawet akronim, TTRPG, czyli planszową grę fabularną. W zeszłym roku nastąpiło odrodzenie wszystkiego, co związane z D&D, częściowo dzięki najnowszej popkulturze crossovery i wydanie Baldur’s Gate 3, ale także ogólna globalna rekomendacja pozostania Dom. Dla tych, którzy mają rzucanych czarów lub być może chcą wiedzieć, z czym mają do czynienia, gdy z nimi walczą, oto kilka innych najpotężniejszych zaklęć D&D.

15 Masowe leczenie

Zaklęcie Kleryka 9 poziomu, które może decydować o życiu lub śmierci dla twojej drużyny, to zaklęcie robi dokładnie to, co sugeruje nazwa. Kleryk może użyć tego zaklęcia, aby przywrócić do 700 punktów życia, rozdzielonych pomiędzy członków drużyny, pod warunkiem, że znajdują się w promieniu 60 stóp. Na wyższych poziomach zaklęcie to może mieć większy zasięg i może być używane do leczenia całych armii. Mass Heal to także wygodny sposób na wyleczenie przyjaznych postaci z innych dolegliwości. Użyj go na całym mieście, aby wyleczyć wszelkie choroby lub rozproszyć wszelkie skutki, które czynią daną osobę ślepą lub głuchotą. Tylko nieumarli i konstrukty są odporni na potężne efekty zaklęcia.

14 Latać

Kolejne skuteczne zaklęcie, które jest używane do ataku zamiast obrony. W końcu moc nie musi oznaczać tylko powodowania największych szkód. To zaklęcie transmutacji trzeciego poziomu pozwala rzucającemu na nadanie prędkości lotu 60 stóp każdemu chętnemu stworzeniu, którego dotknie. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to niewiele. Postać może teraz latać, wielki ojek. Jednak zaklęcie trwa 10 minut, co oznacza 60 tur w walce, a latający czarodziej sprowadzający zniszczenie z góry może być przerażający. Jedynym minusem jest to, że to zaklęcie wymaga koncentracji, co oznacza, że ​​jeśli postać zostanie trafiona podczas lotu, istnieje ryzyko, że spadnie. Czasami ryzyko przewyższa korzyści.

13 Kula ognia

W każdym D&D w grze, był czas, kiedy ktoś wypowiedział słowa: „Gdybym tylko mógł rzucić Fireball”. Jako zaklęcie o stosunkowo niskim poziomie (ewokacja trzeciego poziomu), Fireball zadaje cios. Wrogowie mogą próbować wykonać unik, ale nawet po udanym teście nadal otrzymują pewne obrażenia od ognia. Zaklęcie jest obszarowe, co powoduje, że przedmioty w okolicy zapalają się, a to z pewnością może być zaletą w trudnej walce, w której bierze udział wielu przeciwników. Kula ognia powoduje masowy chaos, ale co? D&D bez odrobiny chaosu?

12 Uzdrawiający Duch

To zaklęcie leczące wywołało wiele niezgody w szeregach D&D fani, kiedy wyszło w Przewodnik Xanathara po wszystkim. Ludzie oskarżają Ducha Uzdrawiania o złamanie, ale nie jesteśmy tutaj, aby osądzać. Wiemy tylko, że za pomocą tego zaklęcia tropiciel lub druid może zrobić przyzwoite leczenie w walce, mając tylko dodatkową akcję. Członkowie drużyny mogą wchodzić i wychodzić z placu, aby odzyskać trochę punktów wytrzymałości, a to zaklęcie trwa przez całą minutę. Jednak poza walką wszystko staje się szalone. Zasadniczo każda postać może odzyskać 10k6 punktów wytrzymałości, tworząc coś, co lubimy nazywać „kongo-linią leczenia”. To dużo leczenia jak na zaklęcie drugiego poziomu. Istnieją zalecenia, jak zmniejszyć moc tych zaklęć, ale mówimy, aby leczyć druidzi i łowcy!

11 Obraz projektu

Poręczne zaklęcie, którego Bardowie i Czarodzieje mogą wykorzystać do stworzenia własnego duplikatu. Przedstawienia użytkowników magii w filmach lub programach telewizyjnych często używają tego zaklęcia jako jednej z podstawowych sztuczek obronnych. Project Image jest przydatny w wielu sytuacjach solo i grupowych i jest prosty, ale skuteczny, jeśli chodzi o zmylenie wrogów i uzyskanie przewagi w różnych sytuacjach. To jeden ze sposobów, w jaki rzucający może trzymać wojownika walczącego w zwarciu na bezpieczną odległość, ale sam obraz jest delikatny, rozpraszając się, gdy zostanie uszkodzony. Postacie z wyższą inteligencją widzą, że to iluzja po bliższym przyjrzeniu się, więc bez względu na to, do czego używasz tego zaklęcia, zrób to szybko, zanim iluzja zostanie odkryta.

10 teleport

Jak wspaniale byłoby po prostu otworzyć dziurę w przestrzeni i czasie i usunąć siebie lub swoją drużynę z trudnej sytuacji? To prawie dokładnie to, co mogą zrobić bardowie, czarnoksiężnicy i czarodzieje za pomocą zaklęcia teleportacji. Jest to zaklęcie siódmego poziomu, więc nie jest przeznaczone dla początkujących, ale nie musisz też być ekspertem, aby go użyć. Należy wziąć pod uwagę kilka szczegółów. Zaklęcie może pomieścić do ośmiu chętnych stworzeń lub jeden obiekt wybrany przez czarodzieja. Jeśli zdecydujesz się teleportować obiekt, musi on być mniejszy niż 10 stóp. sześcian. Miejsce docelowe, które wybierzesz, może być praktycznie wszędzie, ale musi być ci znane i istnieć na tej samej płaszczyźnie rzeczywistości.

9 Urok potwora

Charm Monster to kolejne zaklęcie od Xanathara które mogą być niezwykle potężne, jeśli są używane prawidłowo. To w zasadzie osoba z urokiem, ale dla stworzeń, co oznacza, że ​​możesz zaprzyjaźnić się z wielkim złem i uniknąć ostatecznej bitwy z bossem, którą DM planował od tygodni. Wymaga rzutu obronnego na Mądrość, ale jeśli stworzenie się nie powiedzie, jest zaczarowane przez całą godzinę. Każdy przyzwoity gracz prawdopodobnie znajdzie mnóstwo zabawnych zastosowań dla Czarodziejkich Sowich, jesteśmy tego pewni.

Istnieje zastrzeżenie, że jeśli stwór jest już w walce z drużyną rzucającego czar, to stwór zyskuje przewagę podczas rzutu obronnego. To nie jest świetne, ale jednocześnie można tego uniknąć, jeśli zostanie rzucone przed wejściem do walki. To w dużej mierze zależy od tego, czy DM chce na to pozwolić, ale hej, nie zaszkodzi spróbować, prawda?

8 rozbłysk Słońca

Fani Strefa Przygód podcast rozpozna to zaklęcie jako zaklęcie, które Taako rzuca podczas ostatniej bitwy w Łuku Równowagi, kiedy sprawy zaczęły wyglądać tragicznie dla Tres Horny Boys. Zaklęcie to nie tylko zadaje 12k6 obrażeń nieudanemu zapisowi Konstytucji, ale także sprawia, że ​​osoby, które nie powiodły się, zostają oślepione. Oznacza to, że nie tylko automatycznie zawodzą testy umiejętności wymagające wzroku, ale także mają wadę swoich ataków, a wszelkie ataki na nich mają przewagę. Tak ogólnie to nieźle.

7 Rój meteorów

To zaklęcie jest prawie kulą ognia na sterydach i jest tak samo zabawne, jak się wydaje. Czarodzieje i Czarownicy mogą nauczyć się tego zaklęcia na 9 poziomie, co czyni je jednym z bardziej skutecznych zaklęć Ewokacji na wysokim poziomie. Zaklinacz może sprawić, że spadnie deszcz meteorów i zada 20k6 obrażeń od ognia oraz dodatkowe 20k6 obrażeń od tłuczenia. Udany rzut obronny Zręczności zmniejsza te obrażenia o połowę, ale to wciąż 20k6 obrażeń, co wcale nie jest zabawne.

6 Psychiczny Krzyk

Psychic Scream nie powoduje tak dużych obrażeń jak Meteor Swarm, ale zajmuje miejsce nad nim na liście z dwóch powodów. Po pierwsze, Meteor Swarm nie może odróżnić przyjaciela od wroga, podczas gdy Psychic Scream może. Rzucający może wybrać do 10 stworzeń, aby to zadziałało w zasięgu 90 stóp. Nieudany rzut obronny również ogłusza wrogów, co jest bardzo przydatne w walce. Jest rzut obronny, ale jest to rzut obronny na Inteligencję i niewiele stworzeń jest w tym dobrych. To zaklęcie z pewnością da przewagę każdej drużynie podczas wielkiej walki.

5 Życzenie

Opis zaklęcia zaczyna się od słów „Wish to najpotężniejsze zaklęcie, jakie może rzucić śmiertelne stworzenie”. Istnieje nieskończona ilość zastosowań tego zaklęcia. Na najbardziej podstawowym poziomie rzucający może replikować dowolne zaklęcie ósmego lub niższego poziomu, nie martwiąc się o komponenty lub coś w tym rodzaju, ale istnieje wiele innych zastosowań. Zaklinacz może uleczyć całą drużynę lub udzielić odporności na coś, a nawet stworzyć przedmiot wart wiele, wiele sztuk złota. Ale zaklęcie takie jak Wish nie może ograniczać się tylko do listy określonych wyników. Jeśli chodzi o nas, tak długo, jak DM jest w porządku, spełniając życzenie, jest to wykonalne. Mając to na uwadze, zaklęcie wywiera wpływ na rzucającego, a DM ma prawo do tworzenia nieprzewidzianych efektów lub wyników. Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, ale zapewnia dobrą grę fabularną.

4 Rozpadać się

Niewiele więcej trzeba powiedzieć o tym zaklęciu transmutacji, którego mogą używać czarodzieje i czarodzieje szóstego poziomu. Oznacza to natychmiastowe zapomnienie, a wskrzeszenie jest często niemożliwe, dostępne tylko za pomocą zaklęcia Wish lub True Resurrection, ponieważ wszystko, co pozostało z celu, to wszelkie magiczne przedmioty, które miał przy sobie. Jednak celem nie musi być żywa istota, taka jak istota lub osoba. Dezintegracja może być również wykorzystana do zamienienia praktycznie każdej przeszkody, magicznej lub innej, w kupę kurzu.

3 Zabójstwo słowa mocy

Tutaj mamy klasyczne zaklęcie natychmiastowego zabijania. Nie ma szachu, rzutu, rzutu, niczego. Po prostu wypowiadając słowo, rzucający może sprawić, że stworzenie zginie.

Jedynym wymaganiem jest to, że stworzenie musi mieć mniej niż 100 punktów wytrzymałości, ale to nie wydaje się wystarczające. Ale nie możemy zaprzeczyć, że jesteśmy w stanie porozmawiać z kimś na śmierć, więc zajmuje drugie miejsce na naszej liście.

2 Tajemne Oko

Tajemne Oko to zaklęcie wróżbiarstwa czwartego poziomu, którego mogą używać klerycy i czarodzieje. Nie jest to zaklęcie obraźliwe, ale jest przydatne i prawdopodobnie nawet OP, jeśli chodzi o zbieranie informacji. Niewidzialne oko, które tworzy caster, unosi się nad ziemią na wysokości 30 stóp lub mniej i jest wystarczająco małe, aby zmieścić się przez rury i dziurki od klucza. Pozwala to na szczegółowe rozpoznanie i długoterminowe szpiegowanie i jest tak samo przydatne w lochach, jak w tawernach, prywatnych domach lub innych miejscach, do których dostęp jest utrudniony.

1 Udawanie

Zaczniemy od złych wiadomości dla naszego zaklęcia numer jeden; wymaga rubinu, który kosztuje 1500 sztuk złota. Wiemy, że to dużo pieniędzy, ale warte swojej ceny. To zaklęcie pozwala rzucającemu stworzyć kopię bestii lub osoby i chociaż ma tylko połowę punktów wytrzymałości niż oryginał, jest idealnym duplikatem. Może samodzielnie podejmować działania i ma te same statystyki, co pierwotna istota.

Istnieją pewne zastrzeżenia, że ​​nie może odzyskać miejsc na zaklęcia i nie awansuje, ale nadal. Jeśli czarodziej, który jest w stanie rzucić to zaklęcie siódmego poziomu, zrobi z siebie Symulakrum, to mnóstwo dodatkowych miejsc na zaklęcia, których sam czarodziej nie musi marnować. Może to być bardzo przydatne w trudnych sytuacjach bojowych, ale nawet poza walką to zaklęcie ma ogromny potencjał. Istnieje nieskończona liczba scenariuszy, w których doskonały duplikat może okazać się przydatny. Istnieje również wiele wybryków, w które można wpaść na imprezę z Simulacrum, a co to jest D&D bez wybryków?

Następny5 rzeczy, które Demo Voice of Cards przygotowuje do gry