Wielki krach gier wideo w 1983 roku: co go spowodowało i dlaczego?

click fraud protection

Kiedyś było więcej świetnych konsol niż tylko… Playstation, Nintendo Wii oraz Xbox. Kiedyś, w odległym wieku, było Atari oraz Odyseja, Intelliwizja oraz Astrokada – dziesiątki konsol do gier wideo od konkurencyjnych producentów, z których każda chce zdobyć swój udział w nowym rynku rozrywki domowej. Potem przyszedł Wielka awaria gier wideo w 1983 r., apokalipsa, w której wielu producentów konsol upadło, a tysiące niesprzedanych gier trafiło na wysypiska śmieci.

Jak doszło do tej katastrofy? Ile z tego było winą powszechnie znieważanych E.T. adaptacja gier wideo? Czytaj dalej, aby dowiedzieć się dokładnie, co się wydarzyło. Historia innowacyjnego tworzenia gier utonęła w fali nieszczęsnych tytułów innych firm i niedopracowanych schematów marketingowych.

Gry wideo nie zawsze były dostępne dla ludzi w swoich domach, a na początku były zwykle dzielone między ludzi z drogimi komputerami. Jednak w miarę rozwoju technologii niektóre firmy chciały zapewnić rozrywkę, jaką gry dostarczały na nowy rynek: salon.

Lata 70. -1982: Powstanie konsol do gier...

Pierwsza generacja konsol, na czele z 1972 Magnavox Odyseja, były prymitywne jak na dzisiejsze standardy, zawierały stałą bibliotekę gier podświetlanych na telewizorach za pomocą prostych punktów świetlnych i ozdobnych nakładek ekranowych; mimo wszystko zapoczątkowali zupełnie nową dziedzinę rozrywki domowej. Druga generacja konsol do gier wideo rosła wraz ze swoimi kuzynami w salonach gier, z konsole takie jak Atari 2600 oraz Intelliwizja przenoszenie arkadowych hitów, takich jak Space Invaders oraz Pac-Man do domów ludzi.

Kontrolery gier stały się bardziej wyrafinowane, proste pokrętła i przełączniki ustąpiły miejsca rozpoznawalnym joystickom i tablicom przycisków, podczas gdy w jednocześnie nowe wbudowane mikroprocesory i kartridże do gier pozwalają graczom grać w teoretycznie nieograniczoną liczbę gier na swojej konsoli. Każdy chciał wejść na pokład tego zupełnie nowego szaleństwa z własnymi konsolami i grami... i w rezultacie przewrócili metaforyczną łódź.

1980-1982: ...i ich upadek

Pierwszy czynnik stojący za 1983 Awaria konsoli do gier wideo była ogromna ilość konsol na rynku. W rodzaju cyfrowej tragedii wspólnego pastwiska Atari, Intelliwizja,Astrokada i inne konsole rywalizowały o opinię publiczną, dzieląc zainteresowanie klientów. Brak tytułów na różne konsole uniemożliwiał również wyróżnienie się poszczególnych gier wideo, obniżając sprzedaż i uniemożliwiając rozwój oddanych fanów.

Drugim czynnikiem stojącym za Crashem było to, że wiele gier było po prostu złych. Za każde trafienie jak Przygoda oraz Skolopendra, było dwadzieścia podróbek Pong oraz Pac-Man, masowo wprowadzonych na rynek przez niedoświadczone firmy produkujące zabawki i producentów karmy dla psów. Wiele z tych gier było okropnych, a niewiele było tak okropnych jak 1982 E.T. Istota pozaziemska, adaptacja hitowy film Stevena Spielberga połączone w ciągu zaledwie sześciu tygodni. W skromnym wkład z E.T. Istota pozaziemska czaił się koszmar rozgrywki, który nawiedzał dzieci z niekończącymi się dołami, kolekcjonerski Kawałki Reese oraz całkowity brak wyraźnych warunków wygranej.

Czego programiści nauczyli się z wypadku?

Kilka firm lubi Atari udało się utrzymać w biznesie, ale Crash zadał to i konkurentom dotkliwy cios. Po rozczarowującym wydaniu Atari Jaguar w 1993 roku, Atari opuścili rynek konsolowy (powracając dopiero niedawno ze swoim Atari VCS system rozrywki). Amerykańscy deweloperzy na ogół skupili się na tworzeniu gier na rozwijający się rynek komputerów PC, podczas gdy Nintendo wkroczyło w wyłom ze swoim System rozrywki Nintendo, wydany w 1985 roku. Nintendo's praktyczny projekt, w połączeniu z biblioteką starannie wyselekcjonowanych tytułów wysokiej jakości, zapewniły japońskim firmom dominację w branży konsol do gier, niekwestionowaną aż do wydania MicrosoftXbox w 2001 roku.

The Video Game Crash z 1983 roku to kawał obskurnej historii, ale ma ona pozytywne nastawienie. Usunął ówczesny rynek konsol, pozwalając graczom podejmować bardziej świadome decyzje o tym, którą z nich kupić. Sama okropność tytułów takich jak E.T. oraz Chuckwagon nauczyli twórców konsol, aby sprawdzali swoją bibliotekę tytułów pod kątem jakości i gjacy programiści lubią Aktywacja do urzeczywistniania własnych twórczych wizji. Jak oczyszczający pożar, Crash oczyścił pole dla rozwoju gier wideo i rozwoju prawdziwych kultur gier.

Źródła: Błąd Splat.com, IGN

Recenzja WRC 9: Pora znów na rajd

O autorze