Mario: Dlaczego Yoshi jest dinozaurem

click fraud protection

Świat Super Mario była pierwszą grą Nintendo, która przedstawiła towarzysza dinozaura Mario, Yoshi, który pomagał hydraulikowi w ratowaniu księżniczki Toadstool ze szponów Bowsera i jego sług. Tytuł SNES 1990 jest często uważana za jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały i ugruntowała Yoshiego jako główną postać w Super Mario wszechświat. Pomimo ukochanego debiutu Yoshiego, oryginalny projekt dinozaura jedzącego skorupy narodził się z konieczności.

Świat Super Mario była jedną z dwóch gier startowych SNES w Japonii (obok gra wyścigowa F-Zero), a Nintendo chciało wykorzystać swój sprzęt do granic możliwości. Twórca serii, Shigeru Miyamoto, główny reżyser Takashi Tezuka i nieżyjący już globalny prezes Nintendo, Satoru Iwata, opracowali koncepcję Yoshiego podczas tworzenia Super Mario Bros. serii na NES, ale musiał poczekać, aż 16-bitowy procesor SNES ożywi go. Nawet przy tym nowym sprzęcie model postaci Yoshiego nie był wyborem stylistycznym. Został stworzony wyłącznie po to, by mógł funkcjonować na SNES.

ten angielskie tłumaczenie Zapytaj Iwata– zbiór wywiadów z byłym prezesem Nintendo – ujawnił, że Yoshi wygląda tak, jak dzisiaj, bo to wszystko, co Nintendo mogło wydobyć ze sprzętu SNES. Konsole retro miały wykładniczo mniej miejsc do przechowywania informacji w porównaniu ze współczesnymi systemami do gier. Ograniczało to sprite'y, czyli grafiki bitmapowe, które można było wyświetlić na ekranie jednocześnie. Nintendo wiedziało, że chce dać Mario pomocnika, ale nie ustaliło, że będzie to jasnozielony dinozaur ze skorupą na grzbiecie, dopóki deweloperzy nie zaczęli łączyć pikseli.

Super Mario World: Dlaczego Yoshi jest dinozaurem?

Wczesne koncepcje Yoshiego pokazują, że Nintendo eksperymentowało z bardziej realistycznymi projektami dla przyjaznego dinozaura. Jeden Prototyp Yoshiego nawet się pokazuje że firma chciała zrobić z Yoshiego coś w rodzaju dwunożnego pterodaktyla. Fragment z Zapytaj Iwata wyjaśnia, że ​​jego ostateczny projekt został wybrany nie dlatego, że Nintendo chciało, aby wyglądał tak, jak dzisiaj, ale dlatego, że to wszystko, co może wspierać SNES.

„Pomysł Miyamoto… żeby Mario jeździł na plecach Yoshiego w Świat Super Mario wyrosła z miejsca funkcjonalności. Mówiąc konkretnie, [SNES] nie pozwolił nam wyświetlić dużej liczby sprite'ów... z rzędu. Yoshi jest ukształtowany tak, jak jest, aby ograniczyć liczbę duszków z rzędu, gdy Mario na nim jeździ. Jeśli spojrzysz na diagramy Yoshiego, łatwo zauważyć, że został on zaprojektowany wyłącznie z myślą o funkcjonalności. Zrobiliśmy z Yoshiego dinozaura nie dlatego, że chcieliśmy, aby Mario jeździł na dinozaurze, ale dlatego, że przestrzeń, którą mieliśmy, pod względem funkcjonalności, miała kształt podobny do dinozaura”.

Podobnie jak Yoshi, estetyka retro kultowych gier 8-bitowych i 16-bitowych powstała z konieczności, a nie z wyboru stylistycznego. Twórcy z przeszłości zasadniczo musieli opanować, jak działać w ramach dostępnych im ograniczonych możliwości technologicznych. To w gruncie rzeczy zrodziło styl graficzny gier, w którym głównym celem nie była ekspresja i piękno, ale całkowita wydajność.

Dziś twórcy gier mogą wybrać, czy chcą, aby ich dzieła nabrały wyglądu 16-bitowych gier retro. Nowoczesne tytuły, takie jak Gry Klubu Jachtowego Łopata Rycerz i Nexile Król skoków mogą wyglądać, jakby mogły działać na SNES, ale ich programiści mieli znacznie większy wpływ na to, jak chcieli kolorów i kształtów swoich projektów. Cały czas Iwata i Świat Super Mario zespół stworzył Yoshiego i całe Grzybowe Królestwo z symbolicznymi rękami związanymi za plecami.

Michelangelo z Nickelodeon All-Star Brawl zbanowany z Smash Con