Jak stworzyć ciekawych, stołowych antagonistów RPG

click fraud protection

W planszowych grach fabularnych, takich jak Lochy i smoki lub Świat apokalipsy, większość epickich kampanii fabularnych będzie zawierać złoczyńcę lub antagonistę, który rzuca cień na graczy i ich postacie. Niezależnie od tego, czy jesteś złym władcą rządzącym królestwem ciemności, czy galaktycznym imperium, szefem syndykatu, który ucztuje na zepsuciu społeczeństwa, czy mrocznym prorokiem kto chce wezwać bogów zła na świat, złoczyńcy mogą rzucić wyzwanie postaciom gracza z kampanii RPG i dać dodatkowe triumfy i upadki waga... szczególnie jeśli Mistrz Gry stosuje następujące zasady projektowania, aby stworzyć swoje nikczemne postacie.

Nie wszystko historie RPG na stole potrzebujesz złoczyńcy, aby był interesujący, ale historia kampanii RPG skoncentrowana na konfliktach o władzę, zasoby lub ideologię częściej korzysta z włączania złoczyńcy. Podstępny, zabójczy, a być może nawet charyzmatyczny złoczyńca może być zabawnym „ostatecznym bossem”, którego gracze mogą pokonać dzięki umiejętnościom PC i taktycznemu myśleniu; tematycznie mogą również reprezentować „ciemną stronę” ludzkości, wady ludzkiej kondycji, które gracze i ich komputery muszą pokonać, aby uratować świat i rozwijać się jako jednostki.

Robienie dobra D&D złoczyńca do opowiadania lub kampania RPG jest jednak trudnym zadaniem równoważenia. Muszą być potężne, ale omylne, powiązane, ale odrażające, a w kontekście gier RPG na tablety, trudne do pokonania, a jednocześnie nie do końca niezwyciężone. Kiedy próbujesz stworzyć złoczyńcę RPG, który jest interesujący, pełen skomplikowanych warstw i odporny na to szczęśliwe wybryki z „Morderczych włóczęgów”, poniższe zasady tworzenia postaci będą służyć GMom dobrze.

Daj złoczyńcom z D&D wielki cel, nad którym z pasją pracują

Złoczyńcy w gry RPG na tablety, takie jak Lochy i smoki powinien mieć jakieś cele. Inteligentni, charyzmatyczni, strategiczni złoczyńcy zazwyczaj mają cele skupione wokół dramatycznego utrwalenia lub zniszczenia części świata Żyją w nim „bohaterowie”, a to z kolei decyduje o tym, czy bohaterowie są obrońcami sprawiedliwego, szczęśliwego świata, czy też rewolucjonistami walczącymi ze skorumpowanym, niesprawiedliwym świat. Nawet jeśli złoczyńca jest obcym stworzeniem lub bezmyślnym potworem, nadal powinien mieć długoterminowe cele, takie jak „zaspokojenie głodu”, „rozmnażanie się” lub „ewoluowanie w bardziej niebezpieczną formę”.

Ważną rzeczą jest to, że złoczyńca nieustannie (i z pasją) pracuje nad swoim celem, nawet jeśli nie stoi przed graczem. Narracyjne systemy RPG, takie jak „Zasilany przez Apokalipsę" lub "Forged In The Dark" często używają diagramów zegarowych, aby zmierzyć, jak blisko ukończenia jest plan złoczyńcy; jeśli gracze nie interweniują, a wszystkie „szprychy” w „zegarze” zostaną odhaczone, plan złoczyńcy dojdzie do skutku, a stany rzeczy ogólnie złe dla graczy i ich bliskich.

Zdecyduj wcześniej, jak powinni być sympatyczni/obrzydliwi złoczyńcy z D&D

Moralność wyrównania Lochy i smoki podziel „złych” na trzy rodzaje złoczyńców: złoczyńcę praworządnego zła, który bezwzględnie podtrzymuje surowy porządek społeczny, złoczyńcę Chaotic Evil, który upaja się przemocą, niezgodą i cierpieniem innych oraz neutralnym złoczyńcą zła, który poświęci wszystko i wszystkich dla własnego osobistego korzyść. Jeśli chodzi o cele „złoczyńców” w kampanii RPG, można również skodyfikować ich zachowanie, pytając, czy ich motywacje są samolubne, czy altruistyczne.

Jeśli Mistrz Gry chce, aby jego złoczyńca stał się sympatyczny w oczach graczy, może to powiedzieć altruistyczne (choć pokręcone) motywacje złoczyńców, oddające swoje „złe” czyny w służbie szlachetnemu celowi bramka. Aby zapewnić graczom sympatię, MG powinien pokazać swojego „sympatycznego złoczyńcę”, dokonując „złych” wyborów z niechęcią i chętnie wybierając życzliwsze alternatywy, jeśli staną się dostępne. „Samolubny” złoczyńca Lochy i smoki gracze z drugiej strony mają nienawidzić, powinny być przedstawiane jako ktoś, kto chętnie popełni okrucieństwa, jeśli sprawi im to przyjemność i zysku, traktując otaczających ich ludzi jak przedmioty dla rozrywki i reagując źle, gdy świat nie jest im posłuszny humory.

Daj złoczyńcom umiejętności i estetykę, które dobrze pasują do ich osobowości i wad

Złoczyńcy, których cechuje chciwość i chciwość, często ubierają się w ostentacyjne stroje i mogą mieć moc: przekształcić się w smoka. Cesarz z kompleksem boga może nosić dużo fioletu, nosić koronę w kształcie aureoli i zmuszać swoich wrogów do klękania za pomocą magii grawitacji. Mroczny czarodziej, który pożąda wszystkich sekretów światów, prawie zawsze nosi przy sobie wiele książek i potrafi czytać w ludzkich umysłach.

Dopasowując tematycznie wygląd i umiejętności złoczyńcy do ich cech osobowości i wad, MG może albo zapowiedzieć złoczyńcę. prawdziwą moc dla graczy, opisując ich osobowość lub zapowiadając ich prawdziwą nikczemną osobowość poprzez charakter ich umiejętności i Surowce. Ponadto „moce osobowości” są po prostu fajne i świetnie nadają się do odgrywania ról zarówno dla graczy, jak i MG.

Złoczyńcy z D&D powinni być wyzwaniem, ale nigdy nie frustrują

W książkach, filmach i programach telewizyjnych często pojawiają się sceny, w których złoczyńca absolutnie dominuje nad bohaterami na początku lub w połowie historii; czasami pojawiają się znikąd i bez wysiłku rzucają bohaterów w pojedynkę lub przebierają się za zaufaną aleję, zanim ujawnią swoje prawdziwe oblicze w nikczemnej zdradzie. W książkach, filmach, programach telewizyjnych, a nawet przerywnikach z gier wideo tego rodzaju sceny są potężnym sposobem na ustalenie, jak niebezpieczny i przebiegły jest złoczyńca.

W blacie RPG, takie jak Lochy i smoki jednak „niepowstrzymani” złoczyńcy są po prostu frustrujący dla graczy, którzy chcą, aby ich postacie miały wpływ, podczas gdy „zaufane” sojusznicy”, którzy ujawniają swoje prawdziwe oblicze jako złoczyńcy, zachęcają graczy do oddawania się zachowaniu „morderczego włóczęgi” jako prewencyjnego bezpieczeństwa mierzyć. Nie oznacza to, że Mistrz Gry RPG powinien nigdy tworzyć potężnych, podstępnych złoczyńców; raczej powinni zawsze dawać swoim graczom szansę na reagowanie na działania złoczyńcy w zabawny, interesujący sposób.

Złoczyńca, który jest zbyt twardy, by go zabić, nadal może zostać uwięziony lub zwabiony z drogi, podczas gdy złoczyńca, który chowa się za stworami, naiwniakami lub przebraniami może być nadal wystawiony na widok lub przyparty do muru przez wystarczająco sprytnego podstęp. A jeśli złoczyńca zostanie przedwcześnie zabity przez sprytny plan PC lub pomyślnyLochy i smoki kostka do gry rolka? Następnie Mistrz Gry powinien nagrodzić graczy za ich ciężką pracę, rzucając złoczyńcę na ziemię z oczyszczającym wrzaskiem rozpaczy, a następnie przerobić ich narrację, aby funkcjonować bez nich.

90-dniowy narzeczony: Tania dzieli się swoją historią z przemocą domową i nadużyciami

O autorze