Wywiad z Jamiem Leightonem i Nestorem Gomezem: Kerbal Space Program

click fraud protection

Private Division, wydawca gier i spółka zależna Take-Two Interactive, ogłosił niedawno, że Kerbal Space Program – Edycja Rozszerzona, już dostępny w dniu PS4 oraz Xbox One, zrobi skok do Playstation 5 oraz Xbox Series X|S. Porty będą wykorzystywać najnowocześniejszy sprzęt i pamięć tych nowych konsol, aby poprawić grafikę, liczbę klatek na sekundę i ogólne wrażenia z klasycznego symulatora programu kosmicznego w piaskownicy.

Do uczcić Kerbal Space Program – Edycja Rozszerzona premiery na tych nowych platformach jesienią tego roku, Screen Rant skontaktował się z Jaime Leighton i Nestorem Gomezem ze Squad, twórcami oryginału Kerbal Space Program. W trakcie wywiadu podzielili się fascynującymi szczegółami na temat kluczowych źródeł inspiracji dla KSP, wyzwania związane z zaprojektowaniem kosmicznego symulatora z dokładną fizyką kosmosu i dlaczego Saturn V był tak fajną rakietą.

Nestor Gomez jest szefem produkcji w Squad, meksykańskiej firmie medialnej, w której Kerbal Space Program urodził się. Jaime Leighton jest byłym

Kerbal Space Program mod-maker stał się niezależnym głównym programistą, który obecnie pracuje dla Private Division. Oba są wielcy fani podróży kosmicznych i nauka o rakietach, fakt, który wielokrotnie powtarzali, gdy odpowiadali na pytania dotyczące pomysłów, innowacji projektowych i marzeń, które weszły w Kerbal Space Program i jego liczne rozszerzenia.

Istnieje ciekawe zestawienie tematów w Kerbal Space Program Gry. Z jednej strony masz majestat lotów kosmicznych – statki kosmiczne i rakiety startujące i szybujące w kosmicznym balecie. A potem masz slapstickową katastrofę: statki kosmiczne rozpadają się, wymykają się spod kontroli w rękach pilotów, którzy panikują i przesadzają. Czy ta mieszanka lotów kosmicznych i slapstickowych wpadek była celem projektowym od samego początku, czy czymś, co pojawiło się naturalnie, gdy gra się zebrała?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, twórca Kerbal Space Program, jako chłopiec bawił się rakietami. Przypinał kilka figurek z folii aluminiowej do rakiet i odsyłał je, więc jest jasne, że taki był zamiar od samego początku. Od bardzo wczesnych czasów, po tym, jak wymyślono twarde składniki, do mieszanki dodano Kerbals. Ale to była część oryginalnego stworzenia.

Więc, Kerbal Space Program początkowo przybrał kształt niemalże modelowego symulatora rakiety?

Nestor Gomez: Cóż, to była jego pasja. To najłatwiejszy sposób na rozpoczęcie interakcji z rakietami lub fajerwerkami zamienionymi w rakiety. To był wczesny początek, ale intencją gry było podróżowanie w kosmos.

Czy to dlatego jedną z początkowych części jest malutkie krzesełko, które można po prostu przypiąć do boku rakiety? Czy był to wyraźny wkład w stronę Felipe, zainspirowany figurkami z folii aluminiowej, które przypinał do swoich modeli rakiet z dzieciństwa?

Nestor Gomez: Nie pamiętam, kto zaproponował to krzesło. Ale ponieważ w grze kończysz ze wszystkimi rodzajami urządzeń, potrzebne było wspólne krzesło.

Z Kerbal Space Program gry, zaprojektowane tak, aby były zgodne z prawami fizyki, to bardzo wyjątkowe wyzwanie projektowe gdzie musisz zachować realność nauki, ale musisz też zachować rozgrywkę i interfejs dostępny. Kiedy przechodziłeś przez proces tworzenia pierwszej gry, jakie wyjątkowe wyzwania napotkałeś, próbując zachować równowagę?

Nestor Gomez: To trudna równowaga, ponieważ zajmowanie się fizyką nie jest łatwe. Ludzie muszą nauczyć się wielu nowych rzeczy. Ale jednocześnie jest to coś, czego można się nauczyć metodą prób i błędów. Dlatego staraliśmy się wykorzystać to w jak największym stopniu, aby ludzie mogli uczyć się poprzez działanie, eksperymentowanie, porażkę i ponowne próby. To część naszej głównej pętli w grze i część tego, jak radzimy sobie z równowagą.

A także nie staramy się lekceważyć inteligencji naszych graczy. Wiemy, że to trudne, ale oni sobie z tym poradzą. Po prostu dajemy im narzędzia, aby to rozgryźć.

Jamie Leighton: To trochę równowagi. Jak powiedział Nestor, cała pętla gry i haczyk, który przyciąga wielu ludzi, polega na tym, że próbujesz i nie udajesz się, próbujesz i nie. Eksperymentujesz i uczysz się na bieżąco. To jedna z unikalnych cech gry, która zapewnia naukę i głupie Kerbale, które ciągle zawodzą.

A potem masz wspaniałe poczucie spełnienia z gry – szczególnie dla gracza, który kilka razy próbował i nie powiódł się, i wtedy to działa. Masz poczucie spełnienia, które jest wyjątkowe w Kerbal Space Program.

Ale z drugiej strony przez 10 lat dodaliśmy wiele narzędzi, które pomagają graczowi zrozumieć niektóre zawiłości mechaniki orbitalnej, fizyki i tak dalej. Zastanawiamy się również, co możemy dodać, aby pomóc graczowi i przez lata to robiliśmy.

Czy stygmatyzująca porażka nie była jednym z powodów, dla których uczyniłeś głównych bohaterów uroczymi, zielonymi mężczyznami i kobietami o ogromnej wytrzymałości?

Nestor Gomez: Tak. To nie byłaby ta sama gra, gdybyś zamiast Kerbala miał tam ludzi. To byłaby zupełnie inna gra. Posiadanie Kerbalsów pozwala skupić się na próbach i porażkach, nie martwiąc się zbytnio o same Kerbale, ponieważ wiesz, że mogą to znieść.

Częścią projektu było to, że są to twardzi, mali faceci, którzy poradzą sobie ze wszystkim. Są bardzo odważni, ale potrafią się też przestraszyć. To bardzo interesująca mieszanka cech dla samych Kerbals.

Zawsze wyobrażałem sobie, że Kerbale, jeśli są w potrzebie, mogą się odwodnić i przejść w stan hibernacji. To moja osobista część wewnętrznego kanonu, aby złagodzić żądło zepsucia sekwencji startowej lub przypadkowego utknięcia Kerbala w kosmosie.

Jamie Leighton: Jedna z najwspanialszych rzeczy w Kerbals and Kerbal Space Program, w odniesieniu do tego, co jest kanon i co w folklorze rzeczy, jest to, że dajemy graczom swobodę decydowania o tym za sami. Z czego są zrobione? Czy oddychają? Gdzie oni żyją? Na wszystkie te pytania, które ciągle są zadawane przez społeczność, nie odpowiadamy na nie celowo. Ponieważ tak właśnie chcesz.

[Zastrzeżenie naukowe: W rzeczywistości istnieje prawdziwe, mikroskopijne zwierzę zwane niesporczakiem, znane również jako „niedźwiedź wodny” lub „mchowy prosiąt”, zdolne do przetrwania przez dłuższy czas w próżni kosmosu. Pod wpływem ekstremalnych temperatur i środowisk o niskiej wilgotności niesporczak wydala wilgoć z jego ciało i wchodzi w stan głębokiej hibernacji – sztuczka, którą mogą też wykonać Kerbals z Kerbal Space Program wiedzieć.]

Na przestrzeni lat pojawiło się wiele ciekawych modów do gier, wprowadzających nowe części statku kosmicznego i style rozgrywki. Czy byłeś zaskoczony, jak wiele kreatywnych rzeczy wymyślało twoje grono fanów?

Jamie Leighton: Modding KSP to jeden z podstawowych filarów KSP. Wszystko, co rozwijamy, wszystko, co dodajemy do gry – jednym z naszych podstawowych filarów jest zawsze: „Czy można to zmodyfikować? Czy modderzy mogą z tego skorzystać? W jaki sposób modderzy będą z tego korzystać?” Myślę, że jest to jedna z funkcji KSP i jest to coś, co nie zniknie.

Odpowiadając na Twoje pytanie, wszystko, co wymyślą, nigdy nie przestaje mnie zadziwiać, Zawsze jest coś, co wymyślają modderzy, a nawet sama społeczność wymyśla, używa, a nawet przechowuje rzeczy, które dodaliśmy do gry – i nigdy o nich nie pomyśleliśmy. Nigdy nie przestają zadziwiać nas swoją kreatywnością, rzeczami, które mogą wymyślić i rzeczami, które wymyślają i tworzą modderzy. Myślę, że to tylko zwiększa wartość gry i samej rozgrywki.

Właściwie zacząłem jako modder KSP, zanim dołączyłem do zespołu.

Nad jakimi modami pracowałeś przed dołączeniem do zespołu KSP?

Jamie Leighton: Dla mnie chodziło o dodatkowe wyzwania i pewne luki funkcjonalne. To kolejna rzecz, która jest świetna w modowaniu KSP: modderzy mogą szybko dostarczać funkcjonalne elementy, o których mogą pomyśleć, i nie muszą przechodzić przez wszystkie rygory, które my musimy, aby upewnić się, że jest to jakość wydania i działa oraz wszystko.

Mam mody do podtrzymywania życia, zamrażanie Kerbali - mówiłaś wcześniej o odwodnieniu, a ja mam mod, który zamraża je tym magicznym płynem, który stworzyłem. Mam tryb podtrzymywania życia, mam tryb teleskopu i tak dalej. Mam ich całkiem sporo.

W ostatnich latach nastąpił wzrost liczby symulatorów gier science fiction inspirowanych przykładem firmy KSP. Czemu myślisz Kerbal Space ProgramUnikalny podgatunek rozgrywki rezonował z twórcami tych tytułów?

Nestor Gomez: Moim zdaniem, myślę, że to urzeczywistnienie idei bycia astronautą. KSP 1 szczególnie skupia się na pierwszych dniach pierwszego lotu na Księżyc, wyścigu kosmicznym i kilku latach po nim. Myślę, że rozmawiając z tą niszą ludzi, znaleźliśmy grupę ludzi, którzy nie mieli narzędzi do odtworzenia tych fantazji.

Dzięki temu znaleźliśmy coś wyjątkowego dla KSP: mamy ludzi w różnym wieku [w naszym gronie fanów]. Możesz mieć małe dzieci w wieku od 7 do 10 lat grające w KSP i osoby, które same widziały pierwsze loty na Księżyc. Jesteśmy w stanie pozwolić tym ludziom odtworzyć fantazję, więc myślę, że to była jedna z kluczowych części naszego sukcesu.

Nastąpił spin-off pierwszej gry o nazwie KerbalEdu, który dodał szereg funkcji edukacyjnych, które mają pomóc dzieciom w nauce fizyki i fizyki rakietowej w klasie. Kto był za tym opracowaniem i czy wiesz, czy coś podobnego zostanie opracowane? Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Podczas tworzenia KSP 1 i korzystania z tej pętli prób i błędów zdaliśmy sobie sprawę, że ludzie już używali gry jako narzędzia do nauki w klasie. Na kilku poziomach - liceum, college'u, studiach podyplomowych - to już się działo.

Współpracowaliśmy z firmą o nazwie Teacher Gaming i to oni byli odpowiedzialni za budowanie edukacyjna wersja gry, która koncentruje się na tematach potrzebnych niektórym nauczycielom na różnych poziomach zaawansowania Edukacja. Tak to się zaczęło i od tego czasu zdaliśmy sobie sprawę, że edukacja jest dużą częścią sukcesu franczyzy. Tak więc jest zdecydowanie więcej planów wokół tego.

Nie ma jeszcze nic do potwierdzenia ani do powiedzenia, ale zdecydowanie jest zainteresowanie franczyzą, aby zrobić więcej z edukacją.

Jak Kerbal Space Program nadal ewoluuje i przybiera nowe formy. Masz nadzieję, że co gracze wyniosą z tej serii jako całości? Co masz nadzieję, że zainspiruje ich do robienia i uczenia się?

Jamie Leighton: Ciągle słyszymy o ludziach ze społeczności, którzy 10 lat temu zaczęli grać w Kerbal Space Program i zbudowali swoją pasję wokół kosmosu, astrofizyki i inżynierii. Zajmowali się tymi dziedzinami i studiowali je, a teraz pracują dla agencji kosmicznych, inżynierii i tak dalej. Osobiście lubię słuchać tych historii o tym, jak coś, co im podaliśmy, wpłynęło swoje życie tak bardzo, że przekuli je w swoją karierę i pasję do kosmosu i astrofizyka.

Jestem kosmicznym świrem i myślę, że większość zespołu tak. Dla nas dzielenie tej pasji do kosmosu i eksploracji kosmosu jest tym, o co chodzi. I dobrze się przy tym bawić; nauka i dobra zabawa w tym samym czasie.

Jeśli wszyscy jesteście bezwstydnie kosmicznymi świrami, rzucę w was tą podkręconą piłką: jakie są wasze ulubione rakiety z prawdziwego życia?

Jamie Leighton: Dla mnie to Saturn V, należący do dawnych misji Apollo. Po wyjeździe na Florydę i zobaczeniu, co zostało z rakiet Saturn V - w Seattle był też silnik kiedy też tam byliśmy, więc są tego fragmenty porozrzucane po całych Stanach w muzeach i tak dalej - po prostu niesamowity. Rozmiar i zakres tego programu był po prostu niesamowity. Dla mnie to uosobienie.

To znaczy, dzisiaj są nowe rakiety. W przypadku rakiety SpaceX możliwość ponownego użycia jest po prostu niesamowita. Po prostu uważam to za niesamowite. Jest więc duży i potężny Saturn V z tamtej epoki, w którym zbudowali tę rzecz za pomocą niesamowitej inżynierii. I jest też dzisiejsza zaawansowana technologia, w której SpaceX jest w stanie odzyskać i ponownie wykorzystać [wydane etapy].

Nestor Gomez: Dla mnie Saturn V jest wspaniały i niesamowity. Trudno uwierzyć, że udało im się to zrobić, ponieważ była to bardzo wczesna technologia.

Ale od dzisiaj bardzo lubię Falcon Heavy. Dla mnie to był kluczowy moment. Bardzo dobrze pamiętam ten dzień w biurze, kiedy pracowałem nad KSP 1, ale zatrzymałem się na chwilę tylko po to, żeby popatrzeć na lądowanie. Po prostu synchroniczne lądowanie dwóch dopalaczy było niesamowitym momentem.

Poza prawdziwymi rakietami, czy były jakieś dzieła beletrystyczne lub fakty, które naprawdę przygotowały dla ciebie twórczą pompę podczas pracy nad Kerbal Space Program?

Nestor Gomez: Mam na to odpowiedź. Nie jest tak stary, ale z ostatnich lat przemówił do mnie film Marsjanin. To świetny przykład i świetnie pasuje do motywu lub stylu KSP, który po prostu próbuje przetrwać, wykorzystując naukę w bardzo ryzykowny sposób. Korzystaj z nauki na swoją korzyść, nie obawiając się, co może się nie udać. Tak, bardzo lubię Marsjanina.

Słyszałem film Pasażer na gapę na statku miał Scotta Manleya, wybitnego Przestrzeń KerbalaProgram członek społeczności jako doradca techniczny. Czy myślisz, że KSP i inne podobne gry będą inspirujące i zmieniające klimat i estetykę podróży kosmicznych w przyszłych dziełach mediów?

Nestor Gomez: Mam nadzieję. Właściwie to śmieszna historia, bo o ile wiemy, KSP po raz pierwszy zostało użyte w tym celu: do zaprojektowania rakiety czy statku do wykorzystania w filmie. Był używany w agencjach kosmicznych, jak w Chinach i innych krajach. Był używany w agencjach kosmicznych, takich jak NASA i ESA, ale nigdy w filmie. Mam nadzieję, że robi się to częściej.

Jedną z wad bycia programistą KSP lub fanem KSP jest to, że w końcu zauważasz wszystkie złe rzeczy w filmach naukowych. Nie możesz przestać krzyczeć na ekran, mówiąc im, dlaczego jest źle; dlaczego nie jest łatwo spotkać się z inną stacją, tylko z plecakiem odrzutowym EVA. Więc mam nadzieję, że tak jest. Mam nadzieję, że w końcu będą bardziej korzystać z prawdziwej fizyki, ale to była dla nas wielka niespodzianka, gdy się o tym dowiedzieliśmy.

Kerbal Space Program – Edycja rozszerzona jest obecnie dostępny na PS4 oraz Xbox One, i zostanie wydany w dniu PS5 oraz Xbox Series X|S jesienią 2021 r.

Legendy Pokémonów: Arceus wciąż zaprzecza własnemu otoczeniu

O autorze