Dlaczego D&D 4e ma skomplikowaną reputację

click fraud protection

Powrót w połowie 2000 roku, kiedy Lochy i smoki IV edycja była najnowszą edycją D&D franczyza RPG, niektórzy weterani D&D Pierwsza, druga i trzecia edycja krytykowała mechanikę gry za skupianie się na walce taktycznej kosztem odgrywania ról i kreatywności graczy. Lata po wydaniu Lochy i smoki Piąta edycja, pojawiło się wielu graczy planszowych D&D 4e w bardziej korzystnym świetle, chwaląc dobrze wyważone klasy postaci, innowacyjną mechanikę bazową oraz kolorowe ustawienie „Nentir Vale”. Co doprowadziło do tej ogromnej rozbieżności opinii graczy i jakie wnioski można wyciągnąć z przeprowadzonego eksperymentu: D&D 4e?

Najwcześniejsza iteracja Lochy i smoki zestaw reguł był średniowieczną grą miniaturową zwaną Kolczuga wydany przez Gary'ego Gygaxa w 1971: w czasach, w których większość miniaturowych gier wojennych odtwarzała bitwy z wojny secesyjnej, wojen napoleońskich i II wojny światowej, Kolczuga miał zasady walki między rycerzami w zbroi, żołnierzami piechoty i łucznikami, ze specjalnym zestawem zasad dla gracze wojenni, którzy chcieli wprowadzić do swojej gry czarodziejów, elfy, smoki i inne zachodnie tropy fantasy. ten 

oryginał Lochy i smoki Gra RPG powstała, gdy projektant gier Dave Arneson wykorzystał zasady gier wojennych Gary'ego Gygaxa do symulować kooperacyjne przygody pełzające po lochach, w których gracz kontrolował indywidualnych bohaterów zamiast armie. Reszta, jak mówią, to historia.

Lochy i smoki Wydanie czwarte, wydane w 2007 roku, prawdopodobnie wzięło pod uwagę zasady starej szkoły miniaturowych gier wojennych i połączyło je z mechanika komputerowych gier RPG i MMO. Sztywna, stała natura tych zasad (oraz brak ras, takich jak Gnomy lub ustawień, takich jak Ravenloft) doprowadziło do wielu weteranów D&D gracze czują się ograniczeni w zakresie historii, które mogliby opowiedzieć, zepchnięci w stronę narracji o bitwie i konflikcie o dyplomację, rozwiązywanie zagadek lub sprytne schematy (powodujące D&D absolwentów do przejścia na systemy takie jak Pionier po raz). Wspólny refren wśród wielu z tych graczy brzmiał:

Dungeons & Dragons 4. edycja nie czuła się jak gra D&D

Większość umiejętności rasowych/klasowych postaci w Lochy i smoki 4. edycja koncentrowała się na użyteczności w walce (atak, obrona, leczenie, de-buffing) lub wpływające na ruch po siatce kwadratów/heksów (teleportacja, zwiększanie prędkości ruchu, blokowanie) wrogowie). Odgrywanie ról poza walka w D&D 4e było ogólnie ćwiczeniem w swobodnej narracji, ze znacznie mniejszą wagą mechaniczną przypisywaną działaniom takim jak targowanie się z kupcem, lewitowanie skarbów z lochów lub budowanie twierdzy za pieniądze lub magia.

Gracze mogli również próbować kreatywnie wykorzystać swoje zdolności bojowe, aby wpłynąć na sytuacje niezwiązane z walką, ale takie próby polegałem w dużym stopniu Mistrz lochu placet być efektywnym. Ogromna biblioteka mocy „At-Will”, „Per-Encounter” i „Daily” Powers, którą gracze mogli wybierać dla swoich klas postaci, sprawiła, że ​​tworzenie postaci D&D 4e jest to bardzo skomplikowany proces, szczególnie bez zasobów cyfrowych, które wiele firm oferujących gry RPG w dzisiejszych czasach oferuje graczom.

Dziwny paradygmat czwartej edycji D&D dał początek nowym pomysłom

Nawet jeśli Lochy i smoki Wydanie 4 miał sporo wad, miał też wiele fajnych pomysłów i sprytnych innowacji, które naprawiły problemy z poprzednich edycji i zainspirowały koncepcje w przyszłych grach, takich jak Lochy i smoki Wydanie 5. Dając klasom postaci, takim jak Wojownicy i Łotrzykowie, taką samą liczbę mocy „Na życzenie”, „Pr-Encounter” i „Codziennie” jak Czarodzieje a Clerics, Wizards Of The Coast byli w stanie stworzyć solidną równowagę w grze i mechaniczną parzystość między walką wręcz i magią postacie.

D&D 4e spopularyzowało także fajne nowe klasy postaci, takie jak „Warlord”, wojownik, który dał graczom komendy taktyczne i „Czarnoksiężnik”, rzucający zaklęcia, który zyskał moc dzięki paktom z nieziemskimi istoty. Wreszcie, domyślne ustawienie „Nentir Vale”: D&D 4e to dobrze zaprojektowany świat kampanii, w którym rozproszone obszary cywilizacji walczą o prosperowanie w świecie dziczy i niebezpieczeństw – innymi słowy, idealne miejsce dla wędrownych bohaterów do wynajęcia, którzy handel.

Ten "Odrodzenie starej szkoły” ruch projektowania RPG nawiązuje do zasad Podstawowe D&D zestawy pudełkowe, które wprowadziły wielu graczy w roleplaying w latach 70. i 80. XX wieku. W podobny sposób współczesne gry RPG, takie jak 13 wiek oraz Ułan czerp inspirację z Lochy i smoki4th Edition, zapożyczając podstawowe zasady umiejętności systemu i koncepcje klas postaci, jednocześnie zmniejszając złożoność i dodając wsparcie narracyjne D&D 4e brakowało.

Gra planszowa Harry Potter Talizman pozwala dołączyć lub walczyć z Voldemortem

O autorze