Wywiad z Nate Simpsonem: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Oprócz zapowiedzi nadchodzącej wersji Kerbal Space Program – Edycja Rozszerzona na PS5 oraz Xbox Series X/S, Pion Prywatny również ujawnił ostatnio nowe informacje na temat Kerbal Space Program 2. Jest to kontynuacja, która opiera się na oryginalnej grze dzięki nowym technologiom podróży kosmicznych, nowym trybom misji i możliwości w późnej fazie gry konstruowania ogromnych międzygwiezdnych statków kosmicznych i podróży do innych gwiazd.

W wywiadzie dla Screen Rant, dyrektor kreatywny Nate Simpson w elokwentny sposób opowiadał o swojej miłości do oryginału Kerbal Space Program, jego nadzieje na uczynienie realistycznej rozgrywki kosmicznej w ramach serii bardziej przystępną oraz o tym, że rosyjski pojazd startowy N1 jest niedocenianym klejnotem w historii lotów kosmicznych.

Podczas dyskutować Kerbal Space Program 2 z Screen Rant, Nate Simpson, obecnie ciężko pracuje nad KSP 2 ze swoimi kolegami z Private Division i Intercept Games otwarcie rozmawiali o swojej miłości do oryginału Kerbal Space Program

oraz zaangażowanie jego zespołu w rozwijanie i wzmacnianie formuł ustalonych przez twórców poprzedniej gry. W międzyczasie porzucił także kilka intrygujących szczegółów i wskazówek dotyczących nowej mechaniki rozgrywki Kerbal Space Program 2 przedstawi wziąć małych zielonych bohaterów serii Kerbal z "astronauci programu kosmicznego 1960/1970" do "kosmopolici międzygwiezdnego społeczeństwa."

W ostatnim wywiadzie rozmawiałem z twórcami ze Squad o tym, jakie są ich ulubione statki rakietowe z prawdziwego życia. Jeśli nie jest to zbyt narzucające się pytanie, jaki jest twój ulubiony statek rakietowy z prawdziwego życia?

Nate Simpson: O, stary. To jak pytanie, kto jest twoim ulubionym dzieckiem? Pod względem czystych możliwości trudno nie być zakochanym w Saturn V. Ale zawsze uważałem, że to wielka tragedia, że ​​nigdy nie zobaczyliśmy, jak rakieta N1, sowiecka rakieta księżycowa, faktycznie osiąga orbitę – nie mówiąc już o locie na Księżyc.

Słyszałem, że tak naprawdę było kilka z nich, które nigdy nie latały i zostały zezłomowane. Pomysł, że nie będę mógł odwiedzić tego obiektu, który był porównywalnie duży do Saturna V - faktycznie miał większy rozmiar rdzenia na pierwszym etapie... to po prostu najbardziej szalona rakieta, jaką kiedykolwiek zbudowano i chciałbym ją zobaczyć. I nie ma nic do zobaczenia! Nie ma namacalnego obiektu do odwiedzenia.

Mam nadzieję, że w którymś momencie ktoś bogaty zdecyduje, że chce zbudować replikę naturalnej wielkości. To byłby zdecydowanie mój wybór.

Słyszałem, że mówiono, że projekt rakiety N1 jest przykładem inżynierii porównywalnej z niektórymi dzikimi graczami dostać się w grach Kerbal Space Program: zdecydowanie za dużo boosterów, bardzo skomplikowanych, ale jednocześnie zuchwałych czas.

Nate Simpson: I minimalna ilość testów przed pierwszym uruchomieniem, co moim zdaniem jest również bardzo kerbalskie. Ciekawe, że jedną z największych odpowiedzialności N1 była zawodność wielu silników. Ale to tylko kilka silników więcej niż Falcon Heavy. Okazuje się więc, że jeśli masz dobrze przetestowane, niezawodne silniki, wysoka liczba silników jest w rzeczywistości czymś, co może działać naprawdę dobrze.

Mieli dobry pomysł, ale mogli potrzebować trochę więcej czasu i pieniędzy, aby go zrealizować.

Nawiązując do dalekosiężnych koncepcji napędu i podróży kosmicznych, przyczepa dla Kerbal Space Program pokazuje wszelkiego rodzaju migawki spektakularnych projektów statków kosmicznych. Jedną z ogłoszonych dużych nowych funkcji jest możliwość budowania prawdziwie międzygwiezdnych statków kosmicznych, które mogą podróżować do systemów gwiezdnych odległych o lata świetlne. Czy możesz dać nam wskazówkę, jak będzie to wyglądać w trybie kampanii?

Nate Simpson: Na początek powinienem zaznaczyć, że mamy system budowania kolonii, w tym kolonie, które można budować na orbicie. Dla dowolnej kolonii na ziemi lub na orbicie możesz teraz budować pojazdy - pod warunkiem, że przetransportujesz niezbędne surowce do tej kolonii, a kolonia jest wystarczająco rozbudowana i na wystarczająco zaawansowanym poziomie technologicznym, aby mogła zbudować pojazdy.

Jesteś wtedy, zwłaszcza przy konstrukcji orbitalnej, w stanie budować pojazdy o stosunkowo nieograniczonej skali. Ponieważ nie musisz wypełzać z głębokiej studni grawitacyjnej z tym, co budujesz, to znacznie bardziej klimat w stylu Star Trek, w którym odrywasz się z czymś bardzo, bardzo duża.

Jeśli chodzi o to, jak to działa z progresją, jedną rzeczą, która mi się w tym podoba, jest to, że – tak jak w przypadku wszystkiego innego w Kerbal, istnieje wiele różnych sposobów na eksplorację międzygwiezdną. Jeśli jesteś osobą wymagającą, możesz wysłać wiele misji bez załogi; być może misje bez załogi, które mają wiele pod-sond do rozmieszczenia po wejściu w strefę wpływów nowej gwiazdy. Zbierasz jak najwięcej informacji o lokalnych warunkach na wielu ciałach niebieskich i wtedy dostosowujesz pojazd, który wysyłasz, do warunków, o których wiesz, że będą tam na Miejsce docelowe.

Ale podejście, do którego mam bardzo słabość, to bardziej ogólny pojazd z wieloma narzędziami – co znowu jest czymś w rodzaju Star Treka, aby po prostu stworzyć statek-matkę, który ma dołączony do niego mały statek eksploracyjny ogólnego przeznaczenia i duża ilość surowców, których możesz użyć do zrobienia wielu różnych rzeczy po przybyciu na Miejsce docelowe. Domyślam się, z czym będę musiał się zmagać w miejscu docelowym, a potem YOLO. Po prostu wyślij go i zobacz, co się stanie. To dla mnie trochę bardziej kerbalskie, ale nie jestem tutaj, aby nikomu mówić, jak grać w tę grę. Podoba mi się, że możesz grać tak, jak czujesz się komfortowo.

Jeśli chcesz stworzyć „wielką, cholerną rakietę” w Kerbal Space Program 2, która może polecieć w dowolne miejsce w Układzie Słonecznym, jakie systemy napędowe z listy modułów gry poleciłbyś?

Nate Simpson: Nie ujawniliśmy wszystkich silników dostępnych w KSP 2, ale ujawniliśmy kilka z dostępnych. Powiedziałbym, że jeśli chodzi o eksplorację międzyplanetarną - zwłaszcza jeśli chcę wylądować coś w głębokiej studni grawitacyjnej - metaliczny wodór jest dość trudny do pokonania. Mamy kilka metalowych silników wodorowych, które mają bardzo, bardzo wysoki stosunek ciągu do masy i sprawiają, że lądowanie w miejscach takich jak Tylo, które mają stosunkowo głębokie studnie grawitacyjne, ale nie ma atmosfery, która mogłaby cię spowolnić, łagodniejszy. Podobnie, gdy odrywasz się od miejsc takich jak Ewa, postęp międzyplanetarny staje się nieco łagodniejszy, gdy opanujesz metaliczny wodór.

Oczywiście dajemy ci to w czasie, gdy zaczynasz próbować złamać orzech międzygwiezdnej eksploracji. Tak więc, gdy tylko jedna rzecz staje się trochę łatwiejsza w grze, inna staje się proporcjonalnie trudniejsza. Zawsze staramy się to zrównoważyć, więc na każdym etapie postępu jest ciekawe wyzwanie.

Myślę, że słyszałem, że metaliczny wodór jako system napędowy może być niezwykle lotny i wybuchowy?

Nate Simpson: To prawdopodobnie prawda. Myślę, że metaliczny wodór jest być może bardziej spekulatywnym końcem technologii napędowych, które… dodaliśmy do gry i jest trochę kontrowersji na ten temat nawet na Kerbal fora.

Robimy co w naszej mocy, aby utrzymać rzeczy w sferze prawdopodobieństwa i zakorzenić je w prawdziwej nauce, ale nikomu nie udało się stworzyć więcej niż bardzo, bardzo małej ilości metaliczny wodór - lub, powiedzmy, metaliczny wodór stabilny w temperaturze pokojowej, który zrobili między diamentowymi kowadłami pod bardzo, bardzo, bardzo wysokim ciśnieniem i przy bardzo małym waga.

Pozostaje więc otwarte pytanie, czy będziemy w stanie zsyntetyzować go w wystarczająco dużych ilościach, aby można go było wykorzystać jako paliwo rakietowe. I to kolejne otwarte pytanie o to, jak stabilny byłby, jak łatwo byłoby go przechowywać w dłuższej perspektywie lub jak reagowałby na wibracje lub zmiany temperatury. Gdybyśmy naprawdę znali sekret metalicznego wodoru, nie tworzylibyśmy gry wideo; zanosilibyśmy tę wiedzę do banku i zmieniali historię świata.

Nate Simpson: Ale tak jak jest, pomyśleliśmy, że to wystarczająco przekonująca technologia. Jesteśmy bardzo podekscytowani możliwościami silnika, które to umożliwia. Myślę, że w rzeczywistości pełnił całkiem przydatną funkcję w naszym ogólnym rozwoju silnika. Jest to miła bramka między tradycyjnymi metodami paliw rakietowych z metaloksem a impulsem jądrowym, który jest strumieniem maleńkich bomb atomowych.

[Zastrzeżenie naukowe: Na dzień tego wywiadu naukowcy nadal nie rozwiązali zagadki syntezy metastabilnego metalicznego paliwa rakietowego wodoru w dużych ilościach. Niektórzy uważają, że duże stężenie metalicznego wodoru eksploduje w momencie upadku kapelusza, podczas gdy inni martwią się, że stopi dysze rakiet lub szybko się rozpadnie, jeśli nie będzie trzymane pod ciśnieniem/zamrożone. Kiedy inżynierowie w końcu to zrobią, lepiej zrozumieją jego właściwości.]

W rzeczywistości widzimy krótki klip w kinowym zwiastunie tego, co właśnie opisałeś: silnik impulsowy jądrowy. Czy możesz nam trochę opowiedzieć o tym, jak to działa? Kto wymyślił go na tablicy kreślarskiej i kiedy odblokowujesz go w postępie gry?

Nate Simpson: Jasne. Jeśli chodzi o dodanie do gry nowego typu silnika, dodanie impulsowego napędu jądrowego w stylu Oriona było w rzeczywistości na mniej wymagającym końcu spektrum, jeśli chodzi o ideację; dowiedzieć się, jak by to wyglądało i jak by się zachowywało. Przede wszystkim dlatego, że jest to technologia, która najbardziej zbliżyła się do realizacji w prawdziwym świecie.

W latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych istniał dość dojrzały projekt, który został przerwany przez częściowy traktat o zakazie prób jądrowych. Ale fizyka jest całkiem dobrze zrozumiana, a pomysł jest słuszny. Doszli nawet do punktu, w którym testowali napęd impulsowy za pomocą konwencjonalnych materiałów wybuchowych. Na YouTube można znaleźć kilka szalonych filmów na ten temat. Każdy wie, jak one będą wyglądać, więc pod pewnymi względami jest to jedna z najłatwiej rozpoznawalnych technologii przyszłości w naszej grze.

Jeśli chodzi o odblokowanie progresji, nie podałbym tego teraz zbyt szczegółowo, ponieważ dużo gramy z balansem gry. A jeśli powiem ci, kiedy nadejdzie postęp, w rzeczywistości zdradzi trochę zasobów potrzebnych do odblokowania tej technologii. Więc zdaję sobie sprawę, że teraz nie mogę ci nic powiedzieć w tej sprawie i przepraszam. Po prostu nie chcę nic rozdawać. Jeśli powiem ci, gdzie będziesz wykopywać uran, to wszystko zrujnuje.

[Zastrzeżenie naukowe: Nate Simpson mówi o Projekcie Orion, rzeczywistej inicjatywie zaprojektowania statku kosmicznego napędzanego przez bomby atomowe wyrzucane i detonowane za masywną płytą popychacza. Projekt ten został opracowany w latach 50. XX wieku przez naukowców jądrowych Teda Taylora i Freemana Dysona (tego samego fizyka, który wymyślił ton koncepcja Dyson Sphere). Pisarze science fiction uwielbiają pisać alternatywne scenariusze historyczne, w których statki kosmiczne Projektu Orion faktycznie zjechały z deski kreślarskiej.]

Cóż, ujawniłeś mi, że będzie wiele zasobów, które możesz zebrać, aby umożliwić budowanie niektórych elementów modułowych!

Nate Simpson: To prawda. Istnieje znacznie szersza gama zasobów, które możesz zbierać. Mamy nawet system, który żyje obok systemu kolonii, który nazywa się trasami dostaw i co to… pozwala zautomatyzować misje zbierania i transferu zasobów, które zaczynają się i kończą o kolonia. Więc jeśli chcę po prostu gdzieś wykopać coś specjalistycznym pojazdem wiertniczym, a potem przywieźć go z powrotem do kolonii? Kiedy wrócę do kolonii, mogę zrobić z tego drogę dostawy. A potem będę nadal otrzymywał tę ilość tego zasobu na zawsze i będę mógł iść dalej, aby znaleźć inne rzeczy.

Podobnie, gdy przenoszę zasoby z jednej kolonii do drugiej, mogę również zautomatyzować tego rodzaju misje. Tak więc w KSP 2 jest znacznie więcej zasobów niż w KSP 1, a niektóre z nich są bardzo rozrzucone lub obejmują pokonanie nowego wyzwania fizyki lub nowego rodzaju misji w celu uzyskania dostępu do tego zasobu. Uważamy, że to naprawdę wzbogaca rozgrywkę, a kiedy już wypełnisz tę misję, zostaniesz nagrodzony nową umiejętnością. W nagrodę otrzymujesz nowy rodzaj części, którą możesz zbudować, lub nowy rodzaj architektury pojazdu.

Moim zdaniem to całkiem przekonujący cel gracza. Gdy znajdziesz te rzeczy, zyskujesz nowe możliwości.

Jeśli dobrze rozumiem: kiedy gracz wykona udaną misję na nową planetę, księżyc w nowiu lub nową asteroidę, odblokowuje możliwość wysyłania zautomatyzowanych statków towarowych między tą lokalizacją a lokalizacją, z której wystartowały, korzystając z tej samej trasy lotu, którą ręcznie latał?

Nate Simpson: To nawet trochę prostsze. To naprawdę po prostu: jeśli wykopiesz gdzieś jakiś kamień i przyniesiesz go z powrotem do kolonii, możesz zautomatyzować tę misję. Jeśli udałeś się do nowego miejsca, które ma nowy rodzaj skały, możesz go przywrócić i zautomatyzować tę misję.

To brzmi jak o wiele prostszy sposób na zrobienie tego.

Nate Simpson: Po prostu nie chcieliśmy, aby ludzie spędzali mnóstwo czasu na szlifowaniu i dostarczaniu określonej ilości zasobów do miejsca budowy pojazdu. Mamy wrażenie, że po rozwiązaniu problemu uzyskania dostępu do zasobu i zdobycia zasobu tkwi w tym prawdziwa zabawa wykorzystanie tej zdolności do poszukiwania nowych wyzwań, w przeciwieństwie do powtarzania tej samej misji w kółko i nad.

W kilku innych wywiadach powiedziano, że jeden cel Kerbal Space Program 2 jest sprawienie, aby rozgrywka w kosmosie była bardziej przystępna, bez ograniczania poziomu trudności i prawdziwego wyzwania. Czy możesz nam powiedzieć coś o tym, jak będziesz korzystać z samouczków i misji kampanii, aby pomóc graczom wypełnić tę lukę między naturą realistycznych lotów kosmicznych a ich własnymi wyobrażeniami?

Nate Simpson: Tak, myślę, że warto zagłębić się w moje pierwsze doświadczenia z oryginalnym KSP. To historia, którą słyszę dość często i nie jest tajemnicą, że to trudna gra. Nie tylko bardzo trudno jest w nią grać, ale też trudno się w to wciągnąć - jest dużo żargonu, jest wiele rzeczy ukrytych w skrótach klawiszowych. Samouczki są w większości oparte na tekście, więc uczysz się przez czytanie.

Moja podróż i podróż wielu ludzi, z którymi rozmawiałem, polegała na uderzeniu w ten klif, nie mogąc nawet zdobyć rakiety w dowolnym miejscu w pobliżu kosmosu, a następnie wchodząc na YouTube i oglądając filmy Scotta Manleya i próbując rozgryźć mechanikę orbitalną za pomocą Youtube. A potem wracasz i stosujesz to, czego się nauczyłeś. Ale to, co odkryjesz, kiedy zaczniesz przyswajać te koncepcje, to to, że chociaż gra jest trudna i nigdy naprawdę przestaje być wyzwaniem – częściowo dlatego, że możesz nadal resetować własne cele – że może być [satysfakcjonujący]...

Przepraszam, gubię się we własnych rozwiązaniach tych problemów.

Inni programiści w Squad mówili o wyjątkowej dynamice popełniania błędów w KSP i uczenia się na nich, ostatecznie „zawalając sobie drogę do zwycięstwa i triumfu”.

Nate Simpson: Dokładnie tak. Ale to, co chcemy zrobić, to upewnić się, że jesteś w stanie konstruktywnie ponosić porażkę w KSP 2. Odkryliśmy, że jeśli stworzymy nowy zestaw samouczków, które faktycznie zawierają animacje, to: uczenie tych pojęć w intuicyjny i zabawny sposób, że tak naprawdę nie musimy tworzyć rdzenia rozgrywka łatwiejsza. Zamiast tego analogia, której używam, jest taka, że ​​nie prosimy cię, abyś wspinał się na Mount Everest w twoich ulicznych ubraniach. Przynajmniej damy ci kurtkę i spróbujemy wyposażyć cię na tę wspinaczkę, tak abyś mógł uczyć się na swoich niepowodzeniach.

Ponieważ odkryliśmy, że w grze mogą wystąpić dwa rodzaje niepowodzeń. Istnieje konstruktywna porażka, która polega na porażce, z której wyciągasz znaczące dane, które mogą pomóc przyszłemu pojazdowi, i frustrująca porażka. To znaczy: „Nie wiem, co poszło nie tak. A teraz, żeby to ominąć, muszę iść gdzie indziej. Muszę przejść do trybu online lub zapytać ludzi na subreddicie, dlaczego to się ze mną dzieje”.

Nasza teoria założycielska dla tej gry jest taka, że ​​możemy drastycznie zredukować ten frustrujący rodzaj niepowodzeń, dzięki czemu będziesz czerpać więcej z doświadczenia na początku rozgrywki. Ale nadal musisz podbić misję Mun, ponieważ nie chcemy, abyś stracił poczucie ostatecznego triumfu. Kiedy pierwszy raz wylądowałem na Munie, skakałem w górę iw dół. Krzyczałem głośno, a moja żona myślała, że ​​zwariowałem. Chcemy, aby nadal było to satysfakcjonujące doświadczenie, kiedy w końcu wylądujesz na Mun, ale wierzymy, że o wiele więcej osób powinno być w stanie ujrzeć magiczny diament niesamowitości. To właśnie nazywamy sednem rozgrywki oryginalnego Kerbal Space Program.

Chcemy po prostu usunąć wszelkie warstwy cebuli, które to zasłaniają, aby więcej ludzi mogło to trzymać i docenić.

Kiedy Kerbal Space Program 2 wyjdzie, jaki masz nadzieję, że będzie to miało wpływ na to, jak deweloperzy projektują loty kosmiczne w grach wideo? Albo jak twórcy mediów, takich jak programy telewizyjne i filmy, przedstawiają podróże kosmiczne? A jak przeciętny gracz myśli o podróżach kosmicznych?

Nate Simpson: Nie wiem, czy myślałem za dużo o tym, jak wpłynęłoby to na konkretne media lub jak wpłynęłoby na tworzenie innych gier.

Prawdopodobnie jako pierwszy zwróciłbyś uwagę, że oryginalny Kerbal Space Program wpłynął już na sposób, w jaki ludzie tworzą gry. Od czasu wydania oryginalnego KSP pojawiło się wiele innych gier w stylu piaskownicy kosmicznej. I myślę, że istnieje rozsądek wokół tworzenia wszechświata, który nie zmusza cię do niczego, ani nie prosi cię o zrobienie czegokolwiek, ale jest to cichsze, bardziej urzekające. To duże, piękne miejsce, a oto kilka uniwersalnych praw, które określą, co jesteś, a czego nie jesteś w stanie zrobić.

Ale poza tym to prawie medium artystyczne. Możesz tu zrobić wszystko, o czym myślisz; zwariować. I myślę, że to duża część, dlaczego zakochałem się w oryginalnym Kerbal Space Program. Nigdy nie kazał mi nic robić; to był właśnie ten horyzont i mogłem iść w dowolnym kierunku. Myślę, że prawdopodobnie dlatego mogłem grać tak długo, jak to robię. Jestem w tym już kilka tysięcy godzin i nadal jest fascynujący. Teraz gram z moim dzieckiem i on też ma na tym punkcie obsesję.

Jest coś magicznego w grze, która nadal jest interesującym wyzwaniem; coś, co przykuwa twoją uwagę, a ty wciąż o tym myślisz pod prysznicem – ten poziom utrzymania uwagi po 10 latach istnienia. Myślę, że dużą częścią wyzwania dla KSP 2 jest zachowanie tego za wszelką cenę. Nie jesteśmy tutaj, aby trzymać cię za rękę i mówić ci, co masz robić. Rozszerzyliśmy ten wszechświat jeszcze bardziej i wierzę, że stworzyliśmy jeszcze więcej urzekających i fascynujących miejsc do odkrycia. Mam nadzieję, że ten rodzaj odpowiedzi na twoje pytanie.

Kerbal Space Program 2 jest obecnie planowany na PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S i Xbox One w 2022 roku.

Rockstar Games przypadkowo udostępnia ulepszone sterowanie trylogii GTA

O autorze