Jak mistrz gier RPG na stole może uniknąć kolejkowania swoich graczy?

click fraud protection

W subkulturze gier RPG typu tabletop, takich jak Lochy i smoki, dwie frazy rzadko wywołują dreszcze po plecach weteranów RPG: „Murder-Hobo” i „Railroading”. Strzeż się „Morderczych Włóczęgów”, którzy gardzą odgrywaniem ról na rzecz uczynienia swoich postaci niezniszczalnymi maszynami do zabijania, ale przede wszystkim strzeżcie się „Kolejowców”, gry Mistrzowie, którzy frustrują graczy, zmuszając ich postaci do podążania liniowymi, ustalonymi ścieżkami fabularnymi z niewielkimi szansami na kreatywność lub nadanie znaczenia wybory. Mistrzowie Gry, którzy chcą uniknąć zabłąkania się po ciemnej ścieżce „Kolearza”, mogą zapoznać się z różnymi wskazówkami poniżej, sugestiami na temat jak dać graczom swobodę dokonywania fajnych, zaskakujących wyborów, jednocześnie motywując ich do dbania o główną kampanię? wątek.

Pomijając dramatyczną hiperbolę z pierwszego akapitu, „kolejowanie” nie zawsze jest złe w odmierzonych dawkach. Aby właściwie zaprezentować swoje misternie opracowane historie, Mistrzowie Gry/Mistrzowie Podziemi często muszą krótko „pokierować” swoich graczy za pomocą dramatycznych wydarzenia, aby popchnąć ich we właściwym kierunku - enigmatyczne sny, armie najeźdźców, zasadzki ninja, burze, które odwracają statki z ich tras podróży itp. Parzysty

Gry RPG w stylu „piaskownicy” w stylu oldschoolowego odrodzenia potrzebują odrobiny "torowania", aby ich gracze nie byli sparaliżowani nadmiarem wyborów i brakiem celu, coś, co dotyczy zwłaszcza gier typu „Pickup” lub „One-Shot”, w których fabuła musi zostać wprowadzona i rozwiązana w pojedyncza sesja.

„Kolejnictwo” staje się grzechem, gdy Mistrz Gry/Dungeon Master kampanii fabularnej staje się zbyt zaabsorbowany sobą i ma obsesję na punkcie „epickiej narracji”, którą przygotowali, jest zbyt zakochany z NPC, których stworzyli, i zbyt skupieni na bitwach i scenach intryg, które chcą obecny. W takich scenariuszach Mistrz Gry traktuje swoich graczy jako dodatek do swojej gry, a nie wspólnika w procesie opowiadania dobrej historii. Poniższe wskazówki Mistrza Gry „Kontr-kolejowe”, choć różnią się w szczegółach, sprowadzają się do tej samej ogólnej zasady: „współpracuj ze swoimi graczami zamiast im dowodzić”.

Porada mistrza gry nr 1: Porozmawiaj ze swoimi graczami

Sesje RPG na stole są zasadniczo rozmowami pomiędzy Mistrzem Gry a jego bazą graczy. W konsekwencji większość problemów pojawiających się podczas sesji gry na tablecie wynika z braku komunikacji między GMami a graczami. Gracze często uciekają się do zachowań „Murder-Hobo” i „Power-Gaming”, gdy myślą, że ich jedynym celem GM jest zamordowanie ich postaci, podczas gdy GM „kolejują” w nadmiarze, gdy uważają, że jedynym celem ich graczy jest zniszczenie ich misternie fabuła.

Gracze i MG mogą łatwo zdusić te potencjalne problemy w zarodku, szczerze rozmawiając o tym, czego chcą przed rozpoczęciem gry. W tych Spotkania „Sesja Zero”, GM może uruchomić swoją „wysoką koncepcję” przez graczy, aby sprawdzić, czy spodoba im się (klasyczny loch crawl, militarna kampania sci-fi, intryga na dworze cesarskim, napad w mrocznej cyberpunkowej przyszłości, itp.); w zamian gracze mogą rozmawiać o fajnych rzeczach, których oczekują od swoich postaci, dając GMom szansę na dostosowanie swojej fabuły do ​​oczekiwań graczy.

Wskazówka 2: stwórz szczegółową mapę świata z pustymi miejscami

ten Fantasy RPG „Powered By the Apocalypse”Świat lochów ma zwięzłą, ale potężną radę dla aspirujących Mistrzów Podziemi: „Narysuj mapy, zostaw puste miejsca”. Właściwa mapa świata kampanii RPG, czy to klasyczny szkic w stylu Christophera Tolkiena, czy futurystyczna mapa startowa, oznacza zakres uniwersum gracze mogą eksplorować, a co ważniejsze, pokazuje im, gdzie najciekawsze, zaludnione lokacje są.

Kiedy GM podaje szczegóły dotyczące fikcyjnej metropolii hi-tech zwanej „Dolina iskier” ciekawscy gracze częściej odwiedzają to miejsce z własnej woli. Ponadto, pozostawiając puste miejsca na swoich mapach – „Tu są smoki” plamy morza, niezbadane sektory galaktyki itp. – MG tworzy zasłony tajemnicy do odkrycia, puste przestrzenie wypełnione pomysłami i pragnieniami graczy.

Porada mistrza gry nr 3: Twórz wiele „zadań”, które przecinają się z wyborami graczy

Obie RPG na tablety i komputery często zawierają „Zadania główne” i „Zadania poboczne” – duże zadania główne powiązane z główną fabułą kampanii oraz zadania poboczne, które zajmują się mniejszymi, lokalnymi problemami i problemami jednostek. Mistrzowie Gry, którzy „kolejują” w nadmiarze, często koncentrują się na swojej fabule „Main Quest” kosztem ich „Zadania poboczne”, ograniczające graczy, którzy chcą odkrywać zakamarki świata przedstawionego im.

Nic nie jest bardziej frustrujące dla gracza RPG niż usłyszenie o upiornej górze i powiedzenie mu, że nie może tam iść, ale tworzenie wielu „Zadań” dla graczy do naśladowania, Mistrzowie Gry będą mieli bibliotekę interesujących postaci i wątków pobocznych, które mogą wyciągnąć, aby zabawić swoich graczy w mgnieniu oka. W idealnym przypadku te liczne zadania powinny być powiązane z różnymi lokalizacjami w światach kampanii lub bezpośrednio połączone z historie postaci graczy.

Porada Game Master nr 4: Zwolnij historię, jeśli potrzebujesz czasu na improwizację

Czasami Game Masters „kolejuje” swoich graczy, ponieważ są niedoświadczeni lub kurczowo trzymają się oryginalnej koncepcji fabularnej swojej kampanii RPG. Innym razem Game Masters z czystej paniki angażują się w „wykolejenie”, próbując przywrócić swoją grę na właściwe tory po tym, jak ich wybory graczy zawiodą wszystkie ich plany. W sytuacjach takich jak te, w których „pociąg przeskoczył tory” a GM nie wie, co dalej robić, często najlepiej jest po prostu zwolnić tempo historii.

Czasami oznacza to wcześniejsze zakończenie sesji i wznowienie historii w przyszłym tygodniu. Alternatywnie, GM może prowadzić sesje gier, w których ich bohaterowie fantasy kupują zapasy, skaczą po barach lub odwiedzają starych znajomych - pokojowe, skupione na społeczności narracje RPG gdzie gracze generują fabułę sesji poprzez konwersację międzypartyjną. Co ważne, GM kupuje sobie czas na uspokojenie się, zastanowienie i ustalenie, co będzie dalej.

Porada Mistrza Gry nr 5: bądźcie fanami graczy i ich postaci

W sesji gry fabularnej na stole gracze i ich postacie są bohaterami opowieści, a nie żadnymi postaciami niezależnymi stworzonymi przez Mistrza Gry. W związku z tym jednym z najważniejszych obowiązków Mistrza Gry jest bycie fanem postaci gracza – kibicowanie im kiedy triumfują, pocieszają ich, gdy są pokonani, i wyrażają dumę, gdy robią coś mądrego lub emocjonalnego poruszający.

Nawet w scenariuszu takim jak niesławny Lochy i smoki moduł „Grób grozy” gdzie prawie wszystko próbuje zabić komputery PC, Mistrz Podziemi/Mistrz Gry powinien zawsze zachęcać graczy do przezwyciężenia postawionych przed nimi wyzwań. Przy takim sposobie myślenia gracze „wyjeżdżający z torów” nie będą powodem do niepokoju, ale powodem do świętowania przez MG.

Marvel Zatrzymał Blade, Ghost Rider i Daredevil przed dołączeniem do filmów MCU

O autorze