Objaśnienie nowej podklasy Artificer Artificer D&D

click fraud protection

Jedna z nowych podklas wLochy i smokito Armorer Artificer - ten, który manipuluje zbroją, aby doskonalić magię, która działa jak druga skóra. Artificer stał się oficjalną klasą w zeszłym roku w Eberron: Powstanie z ostatniej wojny, i dodaje podklasę Armorer oprócz Alchemist, Artillerist i Battle Smith w niedawnym Kocioł wszystkiego Taszy.

Płatnerz jest idealną subklasą, którą gracze będą chcieli wybrać, jeśli chcą Człowiek z żelaza budować w fantastycznym otoczeniu. Pancerz w tej podklasie wyzwala potężne ataki i zapewnia potężną obronę. Płatnerz staje się jednością ze zbroją, eksperymentuje i udoskonala ją wraz ze wzrostem poziomu gracza.

Na 3. poziomie Płatnerze zyskują biegłość w posługiwaniu się ciężkimi zbrojami i narzędziami kowalskimi i zawsze mają przygotowane zaklęcia Magiczny Pocisk i Fala Gromu, które nie liczą się do innych przygotowanych zaklęć. Zbroja jest kanałem dla magii i może przekształcić się w Tajemną Zbroję za pomocą narzędzi kowala. Tajemna Zbroja nie ma wymagań dotyczących siły i może być używana jako

skupienie się na rzucaniu zaklęć w D&D. Dopasowuje się do noszącego i nie może odłączyć się wbrew woli Płatnerza, ale można go usunąć za pomocą akcji lub po śmierci. Obejmuje również całe ciało i zastępuje brakujące kończyny.

Dungeons & Dragons: Funkcje Artificera Armorer

Również na 3 poziomie, Arcane Armor może wziąć "Guardian" lub "Infiltrator" "Armor Model", który można wymienić po odpoczynku za pomocą narzędzi kowala. Oba modele zawierają specjalną broń, która pozwala graczom dodać modyfikator Inteligencji do rzutów ataku i obrażeń. Guardian jest przeznaczony do walki na pierwszej linii frontu, a jego funkcja „Grzmotowe Rękawice” zamienia rękawice Płatnerza w prostą broń, jeśli nic innego nie jest trzymane. Zadaje 1k8 obrażeń od pioruna przy trafieniu i daje istotom niekorzystną pozycję w rzutach ataku przeciwko dowolnemu celowi z wyjątkiem Płatnerza, aż do Następna kolej płatnerza D&D.

Funkcja Strażnika "Pole Obronne" pozwala Płatnerowi zyskać tymczasowe PŻ równe poziomowi gracza jako akcja bonusowa. Ta dodatkowa akcja może być użyta tyle razy, ile premia biegłości Płatnerza i odzyskuje wszystkie zużyte użycia po długim odpoczynku. Infiltrator ma trzy cechy: "Wyrzutnia Błyskawic" tworzy klejnot przypominający klejnot na opancerzonych pięściach lub klatce piersiowej, co się liczy jako prosta broń dystansowa, która zadaje 1k6 obrażeń od błyskawic i zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń, jeśli zostanie użyta w kolejnych skręty. „Powered Steps” zwiększa prędkość chodzenia o pięć stóp, a „Dampening Field” daje przewagę na Stealth sprawdza się w D&D.

Płatnerze piątego poziomu, którzy używają akcji ataku, mogą to zrobić dwukrotnie w swojej turze dzięki funkcji „Dodatkowy atak”. Na tym poziomie zyskują zaklęcia Odbicie lustrzane i Roztrzaskanie. Na 9. poziomie „Modyfikacja zbroi” pozwala graczowi modyfikować Tajemną Zbroję jako osobne elementy, umożliwiając skrzynię kawałek, buty, hełmy i specjalną broń zbroi, aby każdy mógł zostać nasycony funkcją Artificer's Infuse Items. Te modyfikacje są przenoszone wraz z funkcją Amor Model, a maksymalna liczba przedmiotów, które można nasycić za jednym razem, zwiększa się o dwa, ale muszą być częścią Tajemnej Zbroi. Wzorzec hipnotyczny i Zaklęcia Błyskawicy uczą się również na 9 poziomie.

Zaklęć Ognista Tarcza i Większa Niewidzialność uczy się na 13. poziomie. Płatnerze poziomu 15 zyskują dodatkową korzyść dla modeli zbroi. Strażnicy mogą użyć reakcji, aby magicznie zmusić istotę w promieniu 30 stóp od pola widzenia do wykonania rzutu oszczędzającego siłę przeciwko zaklęciu Płatnerza, uratuj DC, który przyciąga stworzenie do 30 stóp w kierunku Płatnerza w niezajętym miejscu przestrzeń. Jeśli zostanie pociągnięty na odległość pięciu stóp, w reakcji można użyć ataku bronią białą. Można tego użyć tyle razy, ile premia biegłości płatnerza i wykorzystane użycia zostaną odzyskane po długi odpoczynek w D&D.

Wyrzutnia Błyskawic Infiltratorów sprawia teraz, że wybrane stworzenie migocze, rzucając przyćmione światło w promieniu pięciu stóp i zmniejszając je w rzutach ataku przeciwko Płatnerowi. Daje to również Zbrojmistrzowi przewagę przy następnym ataku, a trafienie zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od błyskawic. Wreszcie, na 17 poziomie Płatnerz poznaje zaklęcia Passwall i Wall of Force, co czyni je potężną siłą, z którą należy się liczyć w Lochy i smoki.

Fortnite: Jak odblokować Lexę (sezon 5)

O autorze