Historia klasy postaci fantasy duchownych w grach RPG (i mitologii)

click fraud protection

Niemal każda zachodnia gra RPG fantasy ma klasy postaci i buildy, które sprowadzają się do czterech ogólnych archetypów: wojownika z mieczem, rzucający ognistymi kulami mag, łotr dźgający plecy i wreszcie „Kleryk” lub „Kapłan”, który utrzymuje pozostałe trzy archetypy na nogach dzięki błogosławieństwu i zaklęcia lecznicze. Jak jednak po raz pierwszy ukształtowała się koncepcja klasy postaci Kleryka? Odpowiedź na to pytanie kryje się w nie tak odległej przeszłości lat 70., w których testowano oryginał Lochy i smokijak również w historycznych i teologicznych relacjach zakonów monastycznych, wędrownych cudotwórców i świętych proroków w Europie, na Bliskim Wschodzie iw innych częściach świata.

W latach 80. w Stanach Zjednoczonych doszło do masowej „satanistycznej paniki”, podobnej do paniki komiksowej z lat 50., w której pewne postacie religijne i grupy poparcia Lochy i smoki propagowania kultu diabła i praktyki czarnej magii. Aby wesprzeć swoje oskarżenia, ci ludzie wskazali na obecność demonów, diabłów i potworów w

księgi źródłowe D&D, nie zdając sobie sprawy, że te istoty były antagonistami, których należy wygnać i pokonać, szczególnie dla graczy, którzy wcielili się w role świętych kapłanów i innych wojowników złoczyńców.

W grach RPG, począwszy od gier planszowych, takich jak D&D do gry wideo, takie jak Mroczne duszeKapłan, Kapłan lub Biały Mag stoi na linii między miecznikiem a rzucającym zaklęcia, będąc zarówno biegły w używaniu zbroi i broni (szczególnie Buławy) i wyposażony w boska magia od ich patrona/bogini, magia używana do leczenia ciężkich ran, leczenia dolegliwości, błogosławienia innych ludzi i, co najbardziej charakterystyczne, wypędzania bezbożnych istot, takich jak demony i niespokojni nie żyje. Historie „Świętych Wojowników” lub „Cudotwórców” istnieją od czasów starożytnych, ale pojęcie „Magicznych Kapłanów Bohaterów” naprawdę wystartował w grach fantasy i fikcji pod koniec lat 70., kiedy Gary Gygax i Dave Arneson dopracowywali koncepcję z Lochy i smoki poprzez niezliczone gry rozgrywane z przyjaciółmi.

Pochodzenie Kleryka w Lochach i Smokach

Jak opisano w „Garść klasycznych historii" artykuł Shannon Appelcline na oficjalnej stronie D&D Strona internetowa, Kleryk był trzecim ikoną klasa do pokazania się wcześnie D&D, po tym, jak „Fighting-Men” i „Magic-Users” po raz pierwszy przedstawione w zasadach „Chainmail” Gary'ego Gygaxa dla fantasy wargaming. Według weterana D&D Mike Carr, Kleryk mógł po raz pierwszy pojawić się w kampanii Castle Blackmoor prowadzonej przez D&D współtwórca Dave Arneson, w którym Mike próbował stworzyć postać ze świętymi mocami polowania na wampiry; jeśli jego wspomnienia są poprawne, może to wyjaśnić kultową moc Kleryka „Obróć Nieumarłego”, w której wymachując świętym symbolem, mogą zmusić nieumarłe stworzenia do cofnięcia się i ucieczki.

Pomijając polowanie na wampiry, Kleryk był również bardzo przydatnym dodatkiem do wczesnych Lochy i smoki, który skupiał się mniej na szerokich łukach narracyjnych, a bardziej na ostrożnym odkrywaniu misternie śmiertelnie niebezpiecznych lochów wypełnionych potworami, pułapkami i skarbami. Uzdrawiająca i wspierająca magia Kleryka działała jako przeciwdziałanie stałemu wyczerpywaniu się zdrowia, zaklęć i zaopatrzenia, które wojownicy i czarodzieje cierpieli, gdy zeszli głębiej do lochów, a ich umiejętność władania bronią i noszeniem zbroi uczyniła z nich mocniejszy odpowiednik notorycznie miękkiego "Magic-User" klasa. Dziwne dziwactwa wczesnego Lochy i smoki Klasa kleru, takie jak ich zdolność do przyzywania plag i ograniczenie używania tylko broni obuchowej, można przypisać Gary'emu Zażyłość Gygaxa – i brak – ze starożytnymi panteonami bogów, świętymi prorokami z Biblii i "militaris Ordo” średniowiecza.

Pochodzenie duchownego w historii, micie i teologii

w Lochy i smoki, Filary wieczności, i inne zachodnie gry RPG fantasyWiększość Kleryków lub Kapłanów zwykle poświęca się jednemu bóstwu w politeistycznym panteonie – Bogu lub Bogini Wojny, Żniw, Sprawiedliwości, Miłości, Oszustwa, Burz lub innych domen. Co więcej, siła boskiej magii Kleryka jest zwykle powiązana z intensywnością jego wiary i wiarą w zasady moralne, których przestrzega ich bóstwo. Jednak starożytne wierzenia politeistyczne zwykle nie działały w ten sposób w prawdziwym życiu.

Dla większości historycznych „pogan” religia była układem transakcyjnym między cywilizacją a ich bóstwami opiekuńczymi, forma boskiej dyplomacji, w której ludzie zdobywali przychylność swoich bogów/bogini, składając im ofiary i ofiary. Z tego powodu zarówno świeccy, jak i księża w tych społeczeństwach czciliby wiele bóstw w oparciu o ich osobiste potrzeby – zwycięstwo w wojnie, bezpieczeństwo w podróży morskiej, płynność porodu – a nie ich wiara w moralność tych bogów podtrzymany.

Mogą istnieć w świecie z politeistycznym panteonem, ale pobożni klerycy Lochy i smoki Gry znacznie bardziej przypominają monoteistycznych hebrajskich proroków, takich jak Mojżesz i Eliasz ze Starego Testamentu – nie tylko w użyciu boskiego moce takie jak uzdrawianie, przywoływanie plag owadów lub przywoływanie słupów ognia, ale za wiarę w moc i moralność ich boga wyższość. Wizualnie większość Kleryków (i niektórych typów Paladynów) również jest wzorowana na templariuszach, Rycerze Szpitalnicy i inni zakonni wojownicy Europy, którzy walczyli w bitwach i strzegli pielgrzymów podczas Krucjaty.

Dodatkowo D&D Charakterystyczna broń maczugowa Kleryka została zainspirowana historycznym Odo z Bayeux, normańskim biskupem, który podobno walczył w bitwie pod Hastings z maczugą. Ta historia doprowadziła później do fałszywego założenia, że ​​kapłani-wojownicy w średniowieczu nie mogli władać bronią przewaga krwi i jest powodem, dla którego klerycy i maczugi zwykle znajdują się w bliskim sąsiedztwie w grach RPG, takich jak Lochy i Smoki, a także w fantazji RPG w innych formach przekazu.

Źródło: Lochy i smoki

Czego z obsady Wolverine Hugh Jackmana nauczył Kevin Feige

O autorze