Wywiad z Andrew Prestonem, Shelley Preston i Craigiem Duncanem: Sea of ​​Thieves Życie pirata

click fraud protection

Legendarny pirat Kapitan Jack Sparrow wkracza do Morze złodziei w przyszłym tygodniu na start trzeciego sezonu gry, Życie pirata. Na podstawie Piraci z Karaibów przejażdżka po parku Disneya i franczyza filmowa, Życie pirata zawiera pięć Tall Tales wypełnionych nowymi wrogami, nowe wydarzenie światowe i funkcje, które przenoszą się również do świata piaskownicy. Do załóg piratów dołącza kapitan Jack Sparrow jako pierwszy w grze towarzysz AI. Spotkają się też z innymi znajome postacie z Piraci z Karaibów seria, w tym Kapitan Barbossa i Davy Jones, płynąc na wyprawę, która zapowiada się na zmianę Morze złodziei na zawsze.

Aby ożywić tak kultową postać w świecie Morze złodziei, programiści w Rare spędzili czas na studiowaniu manier i wzorców mowy charakterystycznych dla Jacka Sparrowa. Przyprowadzili nawet jednego z kaskaderów, który wcielił się w postać w Piraci z Karaibów: Na nieznanych wodach stworzyć możliwie najbardziej autentyczny i dokładny portret. Niespodzianka o debiucie Jacka Sparrowa w Sea of ​​Thieves na E3 2021 została ogólnie dobrze przyjęta przez społeczność i wygląda na to, że gracze bardzo chcą mieć go na pokładzie.

Sea of ​​Thieves: życie pirata wygląda na ambitny crossover, który wprowadzi wiele nowych mechanik rozgrywki, których gracze mogą zobaczyć więcej w przyszłości. Rzadcy główni projektanci Andrew Preston i Shelley Preston oraz szef Rare Studio Craig Duncan niedawno spotkali się z Screen Rant, aby omówić proces sprowadzając kapitana Jacka Sparrowa do Morze złodziei, nowa mechanika gry i to, jak wpasowują się w ustalony świat, oraz czego gracze mogą się spodziewać po ekscytującym trzecim sezonie gry.

Ciekawe, jak udało ci się utrzymać to przed nami w tajemnicy przez tak długi czas? Była to bardzo wyraźna niespodzianka dla społeczności podczas E3.

Andrew Preston: Tak, przeszliśmy przez kilka różnych kroków, aby upewnić się, że nic od Życie pirata wyciekły przed wielkim ujawnieniem E3. Zastosowaliśmy wiele różnych technik: nazwaliśmy wszystkie nasze zasoby i wszystko, co tworzyliśmy w grze. Zamiast odnosić się do Disneya, był to Dreamland; lub zamiast Czarnej Perły był to Mroczny Kryształ. Przyzwyczailiśmy się do wszystkich tych nazw kodowych i wykorzystaliśmy je wszystkie w ramach naszej recenzji, więc miejmy nadzieję, że w ramach tego nic nie zostanie przeszukane lub ujawnione.

Nie wypchnęliśmy też niczego, szczególnie wokół fabuły Życie pirata, również naszym wewnętrznym programistom. Wyeliminowaliśmy zagrożenia sztucznej inteligencji - fantomy, pełzacze oceaniczne i syreny, które zostały przekazane naszym wtajemniczonym do testów, abyśmy mogli uzyskać od nich informacje o stabilności i rozgrywce. Ale nie daliśmy im żadnego innego kontekstu, ponieważ chcieliśmy, aby ta wyjątkowa chwila, którą spędziliśmy razem w zeszłym tygodniu, pozostała niespodzianką dla wszystkich.

Shelley Preston: Tak, jak widzisz, również chodziło o to, jak ten moment się rozegrał. Właśnie to jest tak ważne w zachowaniu tego sekretu: chcieliśmy, aby ten niesamowity moment reakcji dla ludzi, którzy kochają naszą grę i dla tych, którzy kochają Piraci z Karaibów. Wierzyliśmy tak mocno w to, jak wyjątkowy może być ten moment, a możliwość zobaczenia tej gry w czasie rzeczywistym była [świetna].

W całym zespole dzieliliśmy się reakcjami ludzi i filmami z reakcjami, ponieważ to daje nam taką radość. Po to to robimy, więc fakt, że podjęliśmy wszystkie te środki ostrożności, polegał na zbudowaniu tego momentu dla naszych graczy. A potem, aby móc również powiedzieć: „Wychodzi tak szybko, 22 czerwca”, jesteśmy po prostu podekscytowani, że to tak działa i nie wyciekło.

To ogromne uczucie ulgi, ale jednocześnie trochę surrealistyczne. To trochę dziwne, że możemy teraz o tym rozmawiać. https://screenrant.com/pirates-caribbean-stranger-tides-movie-pitch-meeting-video/

Craig Duncan: Żeby powtórzyć to, co powiedzieli Andy i Shelley, to był 18-miesięczny sekret, który teraz nie jest tajemnicą.

Zwykle działamy w ten sposób, gdzie zawsze mamy to, nad czym pracujemy, w jakimś rodzaju królestwa testowego lub pierścienia alfa, w którym jest to odtwarzane. Musieliśmy więc całkowicie zmienić wszystko – cały nasz proces rozwoju, jak powiedział Andy. Jak się nazywają, dokąd zmierzają, jak je testujemy, jak je pilotujemy, zmieniło się, ponieważ wszystko to chcieliśmy zachować w tajemnicy.

Nawet dla naszej najbardziej podsłuchiwanej społeczności, z którą zwykle jesteśmy dość otwarci i przejrzyści, jeśli chodzi o to, co udostępniamy, była to również niespodzianka. Nawet w zespole i szerszej organizacji Xbox była to bardzo potrzebna podstawa projektu. Co znowu jest zabawne. To sprawia, że ​​sekret jest jeszcze bardziej tajny, co jest świetną zabawą.

Jak wyglądała współpraca z Disneyem przy tym projekcie? Czy myślisz, że w przyszłości wprowadzisz więcej crossoverów z Disneyem i innymi firmami?

Andrew Preston: Prawdopodobnie mógłbym powiedzieć na początku tego. Ale współpraca z Disneyem przy tym projekcie była niesamowita. To była ogromna szansa i spełnienie marzeń dla garstki z nas w zespole. Wszyscy jesteśmy super fanami Disneya; wszyscy jesteśmy super fanami Piraci z Karaibów. Absolutnie kochamy te postacie i te historie, i mamy miłe wspomnienia związane z wspólną wyprawą do Disneylandu i przejażdżką po tej atrakcji w parku rozrywki. Możliwość pracy z tymi postaciami i tymi historiami, a nawet elementami z atrakcji parku rozrywki, była spełnieniem marzeń.

Nasz dyrektor kreatywny wspomniał w gablocie o przedstawianiu scen z oryginału 1967 atrakcja parku rozrywki, która dla mnie osobiście była tylko jedną z najbardziej niesamowitych i nierealnych możliwości zawsze. Szczególnie w tym zakresie współpracowaliśmy bardzo blisko z zespołem Disneya, gdzie wysyłaliśmy im kompilacje zasobów i środowisk oświetlenia, a następnie dostarczyliby naprawdę wnikliwej informacji zwrotnej, aby upewnić się, że autentyczność tego, w jaki sposób reprezentujemy wszystkie te IP, opiera się na dużej ilości opieka.

Ale pracowaliśmy nie tylko z zespołami Parks, ale także z zespołami filmowymi. Dali nam mnóstwo naprawdę wnikliwych informacji zwrotnych na temat tego, jak reprezentujemy ich postacie; jak wyglądają, jak się ubierają, jak powinni animować, jakie rzeczy by powiedzieli. Znowu tylko po to, aby upewnić się, że wszystko, w co włożymy Życie pirata był naprawdę autentyczny dla fanów Piraci z Karaibów, fani Disneya, a przede wszystkim fani Morze złodziei także.

Powiedziałbym, że wszystko zostało wykonane z najwyższą starannością. To po prostu niewiarygodne. Rzadko jest bardzo podekscytowany i jestem pewien, że Disney również.

Shelley Preston: W kwestii autentyczności i odpowiadając na drugą część tego pytania, dotyczącą przyszłej współpracy i tego typu rzeczy... Jesteśmy oczywiście w pełni skoncentrowani Sea of ​​Thieves: życie pirata, a to było dla nas ogromne przedsięwzięcie. Ale myślę, że gdybyśmy przyjrzeli się czemukolwiek, potencjalnie wszystko kręciłoby się wokół stworzenia czegoś autentycznego i znalezienia odpowiednich historii i odpowiedniego dopasowania, które by się poruszyły Morze złodziei w znaczący sposób.

Cała ta współpraca i całe przeplatanie się tych dwóch światów zostało wykonane z absolutną starannością i autentycznością. Jak powiedział Andy, tak blisko z nimi współpracujemy, ponieważ chcemy oddać sprawiedliwość Piraci z Karaibów świat. Chcemy wprowadzić to do naszej gry w naprawdę autentyczny sposób, ale jednocześnie chcemy być autentyczni, aby Morze złodziei i co jest wyjątkowego i wyjątkowego Morze złodziei.

Przeplatanie się tych światów było w rzeczywistości częścią oryginalnej, twórczej części historii, która została zebrana. Zadajmy sobie więc pytanie, co by się stało, gdyby Jack Sparrow znalazł sposób na przejście do… Morze złodziei, a co by się stało, gdyby Davy Jones poszedł za nim w swoim tygodniu? To są naprawdę autentyczne pytania. Jak by to się rozegrało? Jakie postacie istnieją w? Morze złodziei to może być zgodne z Davym Jonesem, a może z Jackiem Sparrowem? Ta autentyczność następnie nadaje się do tego naprawdę prawdziwego przeplatania się tych dwóch światów i to właśnie było tak wyjątkowe w tym konkretnym projekcie.

Craig Duncan: Nie mam nic do powiedzenia. Oboje odpowiedzieliście doskonale.

Niemałym wyczynem jest sprowadzenie legendarnego Kapitana Jacka Sparrowa i całego… Piraci z Karaibów doświadczenie, do takiego życia. Jak wyglądał ten proces? Jakie były niektóre z największych wyzwań?

Andrew Preston: Tak, potraktowaliśmy to bardzo poważnie, próbując reprezentować Jacka Sparrowa w naszej grze. To taka ukochana postać.

Właściwie dostaliśmy dublet kaskaderski od jednego z Piraci z Karaibów filmów, które miały przyjść do Rare, i był w pełni ubrany w kostium Jacka Sparrowa, z całym makijażem, pierścieniami i fałszywymi bliznami. Ale był niesamowitą osobą do współpracy. Zrobiliśmy materiał filmowy przedstawiający wszystkie maniery we wszystkich przerywnikach, które rozgrywają się jako część Życie pirata bezpośrednio z tym kaskaderskim dublerem, aby zapewnić, że wszystkie subtelności gestów Jacka Sparrowa zostały wprowadzone do naszej gry, aby spróbować uczynić ją tak autentyczną, jak to tylko możliwe.

Współpracowaliśmy również ściśle z zespołami Disneya, aby upewnić się, że jego głos również tam jest i jest reprezentowany, jak można się spodziewać. To był bardzo powtarzający się proces, który wymagał wiele czasu między Disneyem, aby naprawdę przybić aby wygląd i styl, ale także upewnić się, że był reprezentowany w sposób, który jest odpowiedni ten Morze złodziei styl artystyczny. Nie chcieliśmy, żeby wyglądał na irytującego odmieńca; chcieliśmy, aby wygodnie i idealnie pasował do świata, który już stworzyliśmy, i do tego wspaniałego stylu artystycznego, który ma już Sea of ​​Thieves,

Shelley Preston: Kiedy zobaczysz go również w naszym świecie i kiedy dołączy do ciebie na twoim statku, tak naprawdę patrzeć na swój stół z mapami i wołać i prawie naśmiewać się z nas trochę z niektórych wysp? nazwy. Komentuje niektóre miejsca w naszym świecie, a ja jako fan Disneya naprawdę daje ci to prawdziwy dreszczyk emocji, gdy widzisz te dwa światy łączące się w ten sposób.

Tu znowu chodzi o autentyczność. Chodzi o uwierzenie, że faktycznie jesteś z Jackiem Sparrowem. A kiedy podróżujesz z nim, u jego boku, wszystko, co robi, co mówi i jak wygląda, jest skupione wokół tego, co sprawia, że ​​czuje się, jakby był naprawdę obecny. On naprawdę jest z tobą.

Andrew Preston: To było również własne wyzwanie, próba sprowadzenia na swój statek sterowanej przez SI postaci po raz pierwszy w historii Morze złodziei. Nigdy wcześniej tego nie robiliśmy, a czy jest lepszy sposób, aby to zrobić w Morze złodziei niż mieć Jacka Sparrowa na swoim statku. Dosłownie wydaje się, że grasz w a Piraci z Karaibów film, kiedy grasz Życie pirata.

Shelley Preston: Tak, zawsze mówimy, że czujesz się jakbyś był częścią filmu. Myślę, że to jest coś, co jest naprawdę fajne w grach wideo: jesteś w środku, jesteś w akcji. Więc to nie tylko te miejsca i te sceny i uczucia z Piraci z Karaibów filmy, a także oczywiście oryginalna przejażdżka - właściwie jesteś w środku tej akcji.

Podczas tej oryginalnej przejażdżki możesz naprawdę odkrywać te brukowane uliczki i zobaczyć rzeczy, których nie można zobaczyć podczas jazdy. Możesz być obok Jacka Sparrowa, możesz się do niego zbliżyć, zrobić z nim zrzut ekranu. To jest to, co jest naprawdę fajne i wyjątkowe w grach wideo jako medium. Wszyscy czujemy, że to zapewni fanom prawdziwy dreszczyk emocji i radość podczas gry Sea of ​​Thieves: życie pirata.

Jak to było ukończyć Życie pirata podczas pandemii i pracując w domu?

Andrew Preston: To znaczy, to było bardzo trudne, ale nic nie łączy nas bardziej jako zespół niż ta okazja. To był po prostu ten płonący ogień, aby chcieć zrobić to dobrze i sprawić Piraci z Karaibów jako franczyza dumna, spraw, by Disney był dumny, spraw, by Rare był dumny i naprawdę chwyć go obiema rękami.

Ale powiedziałbym, mówiąc osobiście, Rare nie ma sobie równych pod względem tego, jak opiekowali się swoim personelem, jak wysłali do nich cały swój sprzęt – jak to wszystko zostało potraktowane, starając się, aby wszyscy się czuli wygodny. Często o tym rozmawiamy. Świat wywrócił się do góry nogami wraz z pandemią, ale Rare dołożył wszelkich starań i wykonał niesamowitą robotę, aby upewnić się, że biznes toczy się jak zwykle. Zapewniają wszystkim łączność, zapewniając każdemu poczucie bezpieczeństwa, dając każdemu sprzęt do profesjonalnego wykonywania swojej pracy.

To było trudne, ale przystosowaliśmy się do tego. Współpracowaliśmy nawet ściśle z zespołem Microsoft Teams, aby spróbować ulepszyć przesyłanie strumieniowe wideo, dzięki czemu możemy wspólnie przeglądać grę w Microsoft Teams w bezpieczny sposób. Żeby nic nie przeciekało, ponieważ niestety nie mamy tego luksusu, że wszyscy jesteśmy w tym samym pokoju, skupieni wokół Xboxa, grając w to razem. Musieliśmy użyć narzędzi, które mamy, aby to jak najlepiej wykorzystać. Nagrywanie filmów, oznaczanie ich czasem i przesyłanie między sobą.

To był ogromny proces uczenia się, ale myślę, że zespół całkowicie podszedł do płyty i przezwyciężył to. Myślę Życie pirata jest świadectwem tego, jak dobrze Rare sprostał temu wyzwaniu.

Craig Duncan: Tak, pandemia była trudna dla wszystkich. I myślę, że chcieliśmy prawie uczynić z Rare bezpieczną przystań – ze wszystkich rzeczy, o które się martwisz na świecie, nie chcę, żeby ludzie martwili się o swoją pracę lub stan życia. Po prostu twórzmy gry. Wiemy, że gry są naprawdę potężne i widzieliśmy wiele świetnych opinii od ludzi, którzy korzystali Morze złodziei w pandemii, aby pozostać w kontakcie z bliskimi.

Wiemy, że taką rolę może odegrać nasza gra i wiemy, że ponieważ ludzie przeżywają trudne chwile podczas pandemii, wciąż potrzebna jest sztuka współpracy i tworzenia czegoś. Nadal musimy tworzyć gry i nadal musimy wykonywać swoją pracę i dostarczać gry ludziom. Po prostu próbuje to zrobić w sposób, który nie jest tak destrukcyjny.

Myślę, że to, za czym wszyscy najbardziej tęsknimy, to prawdopodobnie po prostu widywanie się nawzajem, doganianie się i robienie tych rzeczy osobiście. Ale jeśli chodzi o wiele kwestii technicznych, takich jak sposób sprawdzania rachunków i sposób udostępniania, mamy niesamowicie inteligentnych i utalentowanych ludzi, którzy rozwiązali wiele problemów. Właściwie wiele się nauczyliśmy iz tego powodu zmieniliśmy wiele procesów. Ale myślę, że najtrudniejsze jest to, że brakuje nam wspólnej codziennej pracy i widywania się na co dzień. To był zdecydowanie najtrudniejszy moment dla całego zespołu.

Zasadniczo, co jest kluczowe dla Morze złodziei to miejsce, w którym Ty i Twoi znajomi możecie się połączyć i wspólnie przeżywać przygody. I myślę, że świat tego potrzebuje.

Jaka jest twoja ulubiona funkcja? Życie pirata? Czy są jakieś niespodzianki, na które fani powinni uważać?

Shelley Preston: Tak, to interesujące. Myślę, szczerze – i naprawdę to mam na myśli – nie ma dla mnie żadnej ulubionej funkcji. To skala, ambicja i kinowy charakter tych opowieści, a także sposób, w jaki opowiadamy historię. To prawdziwa ewolucja wszystkiego, nie tylko tego, czego się nauczyliśmy, ale także technologii, którą zbudowaliśmy. Opierając się na naszych oryginalnych tytułach, z biegiem czasu widziałeś, jak stają się one coraz bardziej ambitne. Są to naprawdę nasze najbardziej ambitne dotychczas, więc dla mnie skala i ambicja to moja ulubiona cecha funkcji.

Andrew Preston: Podzielam tam sentyment. W jednej z opowieści jest taki moment mniej więcej w połowie drogi - staram się nie psuć za bardzo, ale i tak zostało to nieco ujawnione w gablocie – gdzie gracze odkrywają przedstawienia z klasyki 1967 Piraci z Karaibów przejażdżka po parku rozrywki. To mój osobisty ulubiony kawałek, ale myślę, że to mój osobisty ulubiony kawałek, ponieważ porusza mnie na tak emocjonalnym poziomie.

Kocham Disneyland; Zaproponowałem Shelley tam kiedyś, a my staramy się tam jechać co kilka lat, aby cieszyć się tym doświadczeniem. Zbudowanie czegoś wokół jednej z tych maszyn, na których jeździmy cały czas, i bycie bardzo małą częścią tego dziedzictwa jest dla mnie osobiście spełnieniem marzeń. Powiedziałbym, że to bardzo wyjątkowe.

Ale jeśli chodzi o wrogów, w tej aktualizacji zrobiliśmy wiele z wrogami. Mamy upiory, które są zupełnie nowym wrogiem. Są niezwykle zwinni, mistrzami mieczy i broni, i bardzo trudno ich wytropić. Czują się zupełnie inaczej niż jakiekolwiek zagrożenie, które mieliśmy wcześniej w grze. A potem pełzacze oceaniczne – łączymy je pod pełzaczami oceanicznymi, ale są tam trzy różne typy nowych wrogów. I wszyscy pracują razem jako załoga, co jest znowu czymś, czego nigdy wcześniej nie robiliśmy w Morze złodziei. Walczysz z tymi zagrożeniami, a wszyscy trzej osłaniają się nawzajem i pracują razem, jakby byli również własną załogą.

W sztucznej inteligencji jest kilka świetnych dodatków, a także syreny, które zostały teraz wprowadzone do głównych Morze złodziei świat. Zostały wprowadzone jako część narracji Życia pirata, ale teraz będą dotykać tej piaskownicy na zawsze. Kiedy gracze dopłyną do wraków statków, natkną się również na syreny. Jest więc wiele rzeczy, którymi można się ekscytować. Ale trudno powiedzieć jedną konkretną cechę lub mechanikę.

Craig Duncan: Tak, myślę, że to sprowadza się do tego, jak zespół to połączył. A dla mnie wraca do autentyczności i [faktu], że wierzysz w to, że Jack Sparrow jest w… Morze złodziei. Wierzysz, że on tam jest, ponieważ widzisz, jak wchodzi w interakcję Morze złodziei postacie i postacie z Morze złodziei lore i nawiązując do gry i wysp. Po prostu wierzysz w jego motywację, opowiadasz z nim tę historię i wierzysz w motywację Davy'ego Jonesa.

Czujesz się, jakbyś był w tej magicznej podróży z postaciami, które kochasz. Zespół wykonał właśnie niesamowitą pracę.

Wygląda na to, że Jack Sparrow będzie działał jak towarzysz AI, co nigdy nie zostało zrobione w Morze złodziei zanim. Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o tym doświadczeniu i wyzwaniach, które się z nim wiązały?

Andrew Preston: To było bardzo ekscytujące. To było trudne wyzwanie, ale złapaliśmy je obiema rękami.

Wszyscy pokochają żeglowanie po morzach z kapitanem Jackiem Sparrowem, ale myślę, że to, co tak bardzo kocham w tej konkretnej funkcji, to sposób, w jaki zmienia ona grę solo. W grę gra wielu graczy Morze złodziei który może nie czuć się komfortowo i może nie chcieć dzielić się tym doświadczeniem z innymi graczami, a oni grają na własną rękę. Ale posiadanie Jacka Sparrowa na pokładzie twojego statku jako gracza solo jest niczym, czego nie doświadczyłeś Morze złodziei zanim.

Siedzisz u steru statku, a potem patrzysz na balustrady i widzisz Jacka obsługującego armaty i strzelającego dla ciebie do celów. Po prostu wydaje się, że masz tego towarzysza w trybie współpracy AI podczas swoich przygód. Nie ma też pirata takiego jak Jack Sparrow. To całkiem wyjątkowy moment.

Shelley Preston: Tak, w opowieściach są też momenty, w których przeżywasz przygodę z Jackiem. Znowu powtarzamy to słowo autentyczność, ale tak naprawdę o to zawsze chodziło. W sposobie, w jaki to zbudowaliśmy, podejście zawsze sprawiało, że naprawdę czuło się, że to obecność Jacka Sparrowa. Według Craiga, on naprawdę tam jest; on naprawdę jest w naszym świecie.

Sposób, w jaki zaprojektowaliśmy te środowiska, aby upewnić się, że widzisz Jacka, słyszysz Jacka i że wszystko wokół historii [kręci się wokół] tego, co robi. Oczywiście jest Jackiem Sparrowem, więc wpadnie w tarapaty i będzie bardzo zabawny, tak jak Jack. To wszystko naprawdę wydaje się, że jest z tobą na przygodę z tobą, co jest moją ulubioną częścią tego.

Oprócz ekscytujących nowych Tall Tales i Piraci z Karaibów treści, czy są inne nowe funkcje lub zmiany, których gracze powinni się spodziewać w sezonie 3?

Shelley Preston: Oczywiście mamy pięć opowieści o Życie pirata. A potem, gdy Andy również poruszył temat, nowe zagrożenia wroga, które mamy, a także broń, wzbogacają również wrażenia z piaskownicy. Tak więc zostajesz im przedstawiony jako część piaskownicy dla każdego gracza. Jeśli robisz coś, co robiłeś przez ponad trzy lata, a zrobienie X oznacza mapę miejsca lub znajdujesz wiadomość w butelce na wyspie, jest szansa, że ​​natkniesz się na fantomy. Istnieje szansa, że ​​napotkasz pełzacze oceaniczne, jeśli znajdziesz się pod wodą. Jeśli przeszukujesz półkę wyspy w poszukiwaniu skarbów lub jedziesz obok wraku statku, możesz natknąć się na syreni śpiew zwiastowana przez tę mroczną, złowrogą muzykę, która jest mroczną wersją przyjaznej syreny, która pomaga ci wrócić do statek. To piękny zwrot, ale mogą się pojawić.

Istnieją funkcje, które są prezentowane i są obecne na całym świecie. Ale to jest trzeci sezon, więc wiąże się również z postępami sezonowymi, które w ramach tego mają swoje własne nagrody. A także same opowieści, jeśli zagłębisz się w nie, znajdziesz pochwały i sekrety. Jest kilka naprawdę fajnych, o których nie możemy powiedzieć zbyt wiele. Jest jednak kilka dość szczegółowych zadań pobocznych i mnóstwo rzeczy do odkrycia w każdym zakamarku tych środowisk, gdy odkryjesz wszystko, co jest do zrobienia. A to również daje nowe nagrody. W zasadzie jest mnóstwo do zobaczenia.

Craig Duncan: Po prostu wrócę do tego, co powiedział zwiastun: „Świat Morze złodziei zmieniła się na zawsze."

Morze złodziei jest dostępny na PC, Xbox One i Xbox Series X/S. Życie pirata premiery 22 czerwca 2021 r.

FFXIV lub No Man's Sky: który powrót był bardziej imponujący

O autorze