Resident Evil 2: Gdzie znaleźć każdą bezpieczną kombinację i co zawierają?

click fraud protection

mieszkaniec zła może być serialem znanym z horroru, ale rozwiązywanie zagadek zawsze było duża część gier także.

Niektóre z Resident Evil 2' (2019) łamigłówki polegają na znajdowaniu i odblokowywaniu sejfów. Kombinacje do sejfów są w większości ukryte w plikach. Ponieważ jednak na posterunku policji w Raccoon City i wokół niego znajduje się ponad pięćdziesiąt dokumentów, łatwo jest niektóre z nich przeoczyć. Oto przewodnik aby nie tylko pomóc graczom w znalezieniu tych kombinacji, ale także ujawnić im, co znajduje się w każdym sejfie. Ponadto są tam przydatne informacje o tym, jak lokalizować i otwierać unikalne przenośne urządzenia.

5 Sejf w Zachodnim Biurze

W zachodnim biurze posterunku policji w Raccoon City obok biurka w południowo-zachodnim rogu pokoju znajduje się sejf. Podczas pierwszych scenariuszy gracze prawdopodobnie natkną się na to, zanim faktycznie poznają kombinację, ponieważ znajduje się ona w biurze S.T.A.R.S. na drugim piętrze.

Trzy liczby znajdują się w wewnętrznej notatce za biurkiem Weskera w północno-zachodniej części pokoju. W tym przypadku nie ma nic do rozgryzienia, ponieważ kod: „w lewo 9, w prawo 15, w lewo 7” jest wyraźnie napisany w notatce, aby wszyscy mogli go zobaczyć.

Otwarcie sejfu złagodzi sieć Leon lub Claire bardzo potrzebną sakiewkę biodrową, aby zwiększyć liczbę miejsc w ekwipunku.

4 Sejf w poczekalni

Na drugim piętrze komisariatu znajduje się regularnie wyglądająca poczekalnia. Za biurkiem ukryty jest duży sejf, który Leon i Claire mogą otworzyć. Aby uzyskać kombinację, potrzebny jest klucz klubowy dla Leona lub klucz serca dla Claire, które są przedmiotami, których nie można przegapić podczas przechodzenia przez historię.

W scenariuszu Redfielda musi dostać się do pokoju przesłuchań znajdującego się w północnej części pierwszego piętra stacji. Tam gracze muszą przejść przez lustro weneckie. Na szczęście Licker przebija się przez to, gdy Claire próbuje wyjść z pokoju. Po rozprawieniu się z Lickerem, Redfield może przeskoczyć otwarcie, które stworzyło stworzenie i znaleźć raport o konfiskacie po jej lewej stronie. Do raportu przypięte są cyfry i strzałki, które są kombinacją dla sejfu w poczekalni (po lewej 6, po prawej 2, po lewej 11).

Dla Kennedy'ego raport jest znacznie łatwiejszy do uchwycenia, ponieważ może wejść do pokoju obserwacyjnego – tego samego, do którego Claire może wskoczyć po ataku Lickera – używając swojego klucza do klubu. A raport jest w tym samym miejscu co Redfield, obok zepsutego lustra weneckiego. Zawartość sejfu zmienia się w zależności od tego, kto go otworzy. Claire znajduje powiększony magazynek do swojego pistoletu JMB, podczas gdy Leon dostaje hamulec wylotowy do swojej Matyldy.

3 Sejf w pokoju zabiegowym

W sekcji kanałów w grze gracze wejdą do sali basenów zabiegowych. A sejf znajduje się przy południowej ścianie tego pokoju. Na szczęście kombinacja do tego jest w pobliżu. Na dole schodów obok kolejki linowej znajduje się protokół dostawy sejfu. Wyjaśnia, że ​​kod otwierający rzecz jest napisany na boku samego sejfu. Raport nakazuje również właścicielowi usunięcie kombinacji z oczywistych względów bezpieczeństwa.

Nikt jednak nie zdecydował się zastosować się do tej instrukcji. Więc Leon i Claire muszą tylko spojrzeć na prawą stronę sejfu, aby znaleźć kod, którego potrzebują, czyli po lewej 2, po prawej 12, po lewej 8. Kennedy znajduje w sejfie kolbę strzelby, co poprawia jej celność. Z drugiej strony Claire kupuje wzmocnioną ramę dla swojego SLS 60, która umożliwia korzystanie z Redfield pociski o dużej mocy do pistoletu.

2 Przenośny sejf w pokoju lnianym

Podczas każdego przejścia gry z bielizny na posterunku policji można odebrać przenośny sejf. Pokój ten znajduje się na drugim piętrze w pobliżu biura S.T.A.R.S. Jednak, aby się tam dostać, gracze potrzebują diamentowego klucza z kostnicy w piwnicy. Kiedy jednak pokój z pościelą zostanie odblokowany, sejf jest na pralce.

Sejfy przenośne działają zupełnie inaczej niż pozostałe, ponieważ nie ma kombinacji zestawu do ich otwierania. Każdy gracz musi zbadać sejf w swoim ekwipunku i spróbować go otworzyć, naciskając przyciski w określonej kolejności. Nie ma kartki z włączoną sekwencją i jest ona inna dla każdego gracza, więc jedynym sposobem na znalezienie właściwej kombinacji jest metoda prób i błędów. Gracze, którzy go otworzą, zostaną nagrodzeni zapasowym kluczem do wykorzystania w sejfie.

1 Szatnia/sala obserwacyjna Przenośny sejf

Zarówno w pierwszych kursach Leona, jak i Claire, przenośny sejf można znaleźć w prysznicu/szatni na drugim piętrze stacji. Znajduje się po prawej stronie gracza, gdy przechodzą przez drzwi obok ręczników.

Natomiast w drugim biegu obu bohaterów sejf znajduje się w pokoju obserwacyjnym. To jest miejsce, które Claire ma tylko dostęp raz Licker zniszczył lustro weneckie pomiędzy pokojem obserwacji i przesłuchań. A Kennedy wchodzi na teren, używając swojego klucza do klubu. Dla obojga przenośny sejf leży na stole na środku pokoju. Podobnie jak inne przenośne sejfy, zawiera zapasowy klucz podczas obu przebiegów.

NastępnyDaredevil: 7 najlepszych wydań komiksowych z 2000 roku

O autorze