The Banner Saga: Wywiad ze współtwórcą Alexem Thomasem

click fraud protection

Alex Thomas, współzałożyciel i współtwórca Stoic Studio Saga Sztandaru był pod ręką, aby odpowiedzieć na niektóre z naszych pytań dotyczących epickiej serii RPG. Początkowo wydany w 2014 roku dzięki udanej kampanii crowdfundingowej, Saga Sztandaru zyskał miłość tych podekscytowanych perspektywą taktycznego RPG z umysłów trzech weteranów BioWare.

A w 2018 roku Saga Sztandaru zakończył się pomyślnie wraz z Saga Sztandar 3. Zespół Stoic, będący triumfem opowiadania historii w grach wideo, zdołał idealnie połączyć piękną grafikę, silne postacie i fascynująca narracja oparta na mitologii nordyckiej o tej najrzadszej z bestii: trylogia gier wideo, która miała satysfakcjonujący wniosek.

Związane z: Recenzja The Banner Saga 3 — Potęga wspaniałej historii gier wideo

W naszym wywiadzie z Alexem Thomasem mówimy o końcu Saga Sztandaru, obejmującej jego wieczną koncentrację, poświęcenie jej fabuły i to, co będzie dalej dla stoika. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej.

Alex Thomas: Cześć, jestem Alex, scenarzysta Banner Saga 3 i jeden z trzech oryginalnych twórców i projektantów serii.

Screen Rant: The Banner Saga zawsze był bezwzględny wobec swoich postaci, ale część trzecia ma tragiczną passę, która przewyższa resztę, szczególnie w ostatnich rozdziałach. Czy trudno było potencjalnie przypieczętować losy tak wielu ukochanych postaci?

Alex Thomas: Wiesz, szczerze mówiąc, nie było to szczególnie trudne. To, czego gracze nie widzą w pisaniu takiej historii, to całe rozgałęzienie – prawdopodobnie co najmniej jedna trzecia co jest całkowicie niewidoczne, chyba że wielokrotnie przejdziesz grę i spróbujesz uzyskać wszystkie rozgałęzienia wybory. W mojej głowie wszystkie te różne wersje mieszają się ze sobą i wiedząc, że czasami umierają, a czasami nie łagodzą ciosu. Ale nawet bez tych alternatywnych rzeczywistości, myślę, że jestem z typu fanów, którzy skłaniają się ku Game of Thrones nad Władcą Pierścieni. Black Company to moja ulubiona fikcja i są to w zasadzie fantastyczne historie o wojnie w Wietnamie. Poczucie, że nikt nie jest bezpieczny, nikt nie ma zbroi fabuły, a stawka jest realna, było absolutnie najważniejsze, aby historia działała.

Screen Rant: Permadeath jest integralną częścią działania The Banner Saga. Dlaczego podjąłeś decyzję o tak skończonym stanowisku w kwestii przetrwania postaci?

Alex Thomas: Oczywiście gry różnią się pod wieloma względami od książek i filmów. Jednym z najważniejszych sposobów jest to, że gracz kieruje akcję, więc jeśli zamierzasz to odebrać, po co w ogóle tworzyć grę? Po pewnym czasie w niemal każdej grze opartej na fabule, w którą grałem, zaczynam czuć, że moja postać jest tą wszechpotężną istotą, nawet moment, w którym czasami czuję się źle z powodu antagonistów i postaci pobocznych (to znaczy, dosłownie nie czuję się źle, oni są powieściowy). Ale jak mają mieć szansę w bitwie lub odrzucić lubieżne zaloty nieśmiertelnego bóstwa, które potrafi naginać przestrzeń i czas i ocalić państwa zgodnie z ich wolą? Albo jak mam uwierzyć, że mój bohater w jakiś sposób sam skosił 30 złych facetów bez zadrapania?

Byłem tak zmęczony graniem w tę samą grę RPG z tą samą dzielną grupą dzieci-awanturników ratujących świat bez żadnej szansy na porażkę, że stworzyliśmy antytezę. Był to również duży powód, dla którego nie pozwalamy graczom ręcznie zapisywać danych. W porządku, jeśli coś poważnego wydarzy się strasznie źle, a gracze chcą wrócić i powtórzyć duże połacie gry, ale my nie chciały dawać im pokusy przeładowywania każdej drobnej decyzji, polowania i dziobania w poszukiwaniu „optymalnego” rozwiązania.

W tym temacie jedną z największych krytyki, z jaką spotkaliśmy się w pierwszej grze, było to, że niektórzy gracze czuli, że nigdy nie będą w stanie podjąć właściwej decyzji. Gry nauczyły nas, że bez względu na to, co się stanie, istnieje sposób, aby postępować właściwie i zdobyć najlepszą nagrodę; posiadanie ciasta i jedzenie go też jest tak po prostu zrobione. Wiele z tej krytyki ucichło w kolejnych grach, myślę, że ludzie zaczęli postrzegać Banner Saga jako coś własnego i po prostu akceptować rzeczy jako część swojej historii. Coś ciekawego dzieje się, gdy akceptujesz złe rzeczy jako część swojego doświadczenia, zamiast próbować wygrać.

Ale jeśli przez chwilę mogę być (jeszcze bardziej) cyniczny, myślę, że głównym powodem, dla którego większość rozrywki nie pozwala na śmierć lub odejście ich postaci lub podejmować racjonalne decyzje we własnym interesie jest to, że chcą budować markę i sprzedawać postacie oraz sprowadzać ludzi z powrotem po sequele. Dla Banner Saga „nikt nie jest bezpieczny” JEST marką i naprawdę pozwoliło nam stworzyć inną narrację.

Screen Rant: Banner Saga 3 stawia graczy przed trudnym wyborem. Jak na początku tworzenia serii zdecydowałeś się na tę ostatnią scenę?

Alex Thomas: Dużo później niż myślisz! Jeszcze przed Kickstarterem mieliśmy ogólne pojęcie o tym, co się dzieje i dlaczego, i udało nam się tego trzymać do samego końca, ale diabeł tkwi w szczegółach. To, czy coś rezonuje, czy nie, zależy w dużej mierze od tego, jak to wszystko się ułoży. Poświęciliśmy mnóstwo czasu i środków na aranżowanie zakończenia, przearanżowanie pomysłów, kompletnie złomowanie tego, co mieliśmy i zaczynanie od nowa, drapanie się po głowach i mówienie „Ech, to nie jest wystarczająco dobre już."

Dość szybko odkryliśmy, że nie powinien to być prosty wybór A lub B; musiał uwzględniać wszystkie decyzje, które gracz podjął we wszystkich trzech grach. Ale musiało to również działać, jeśli nie zaimportowałeś swojego zapisu, i musiał to być prawdziwy wybór, w którym wiedziałeś dokładnie, co wybierasz, ale nie dokładny wynik. Do tego wszystkiego próbowaliśmy żonglować kolejnymi tuzinami rozważań. Dostrajaliśmy tę sekwencję do ostatniej minuty.

Kiedy spędzisz wystarczająco dużo czasu chodząc w tę i z powrotem, zaczynasz się zastanawiać, czy ma sens po prostu upraszczać całą sprawę. Jeśli napiszesz tuzin różnych zakończeń, niektóre będą naturalnie bardziej satysfakcjonujące niż inne. Czy nie powinieneś dać graczowi tylko najlepszej rzeczy, o jakiej możesz pomyśleć? Dlaczego więc nie dać im jednego najlepszego zakończenia? A do tego mamy ograniczone zasoby - w pełni animowane przerywniki są drogie, wielokrotne Orkiestrowe ścieżki dźwiękowe i dźwięk są drogie, wdrażanie i testowanie całej tej zawartości jest kosztowny. Jak możemy ponownie przyciąć i ponownie wykorzystać jak najwięcej z tego, jednocześnie zapewniając poczucie zamknięcia? Ostatecznie zdecydowaliśmy się spieprzyć, to jest niezależna gra i będziemy dalej podejmować ryzyko. W Banner Saga zawsze chodziło o to, by świat naprawdę odpowiadał na wybory, których dokonałeś, na dobre lub na złe. Mieliśmy tylko nadzieję, że nasza publiczność zaszła tak daleko i będzie nas szanować za to, że poszliśmy na całość.

Screen Rant: Każdy koniec gry skutkuje poświęceniem. Czy wahałeś się, czy pozostawić graczy bez naprawdę szczęśliwego zakończenia?

Alex Thomas: Jedna z recenzji, które otrzymaliśmy po wydaniu naszej pierwszej gry, która całkowicie nas zaskoczyła, nazwała ją „symulatorem depresji”. To utkwiło we mnie, ponieważ uważam to za zabawne. Szczerze mówiąc, nie czuliśmy, że zrobiliśmy tak tragiczną rzecz, po prostu staraliśmy się zrobić coś, co wydawałoby się wiarygodne. Myślę, że dotyczy to również zakończeń - powiedziałbym "tak, są dobre i złe zakończenia". Ale naprawdę „szczęśliwe” zakończenie, chyba nigdy się nad tym nie zastanawiałem. Czy ludzie w prawdziwym życiu mają szczęśliwe zakończenia? Chciałbym zobaczyć komedię romantyczną, w której dwa nieprawdopodobne zainteresowania miłosne przechodzą przez niezwykłe okoliczności, aby się zakochać, a dwa tygodnie później zdają sobie sprawę, że całkowicie niemożliwe do opanowania różnice w czymś przyziemnym, takim jak finanse, wierzenia religijne lub coś w tym stylu, i powiedz „dang, to była kompletna strata czasu”. W każdym razie jeden z aktualnych tematów Banner Saga to zmiana; postacie zmieniają się w czasie, krajobraz zmienia się nieustannie przez ciemność, zmienia się istnienie całych gatunków. Nigdy nie czułem, że nadejdzie koniec, w którym wszystkie te zmiany zostaną cofnięte i wszystko wróci do spokojnych wiosek i spokojnego rozwoju. Dang, to byłaby kompletna strata czasu.

Ale mam na myśli, daj spokój, to epopeja wikingów! Czytałeś ich mitologię?

Screen Rant: Jaka była reakcja gracza na finał? Czy miałeś jakieś pełne łez wiadomości? Z pewnością było to coś w rodzaju ciosu w brzuch - przynajmniej w mojej grze!

Alex Thomas: Mieliśmy mnóstwo fanów, którzy dzielili się swoimi doświadczeniami i przyznawali, że mogli uronić łzę lub dwie, i jesteśmy niesamowicie wdzięczni wszystkim, którzy mówią nam, że kochali tę grę. Włożyliśmy tyle krwi, potu i łez w tworzenie tej rzeczy, że zawsze mieliśmy nadzieję, że spodoba się fanom, i jesteśmy bardzo zadowoleni i czujemy ulgę, że wydaje się, że tak jest. Plus, korzyścią płynącą z tworzenia czegoś, co jest naprawdę osobiste, jest to, że możesz usłyszeć od ludzi, którzy są tacy jak ty i doceniają to samo, co jest naprawdę satysfakcjonujące.

Styl artystyczny The Banner Saga wygląda tak samo świeżo w części trzeciej, jak wtedy, gdy ukazał się oryginał. Biorąc pod uwagę sukces tej serii, czy myślisz, że otworzyła ona inne mniejsze studia na myślenie o tego rodzaju animowanym stylu?

Alex Thomas: Myślę, że byliśmy bardzo zaskoczeni, gdy pojawiły się gry, które zostały porównane do Banner Saga, do tego stopnia, że ​​niektórzy recenzenci nazywają nas teraz podgatunkiem strategii. To szalone. Naszą inspirację artystyczną zawdzięczamy pracy, którą Eyvind Earle wykonał dla Śpiącej Królewny i jego własnym dziełom sztuki. Poprowadzili nas do stylu, który wydaje się ponadczasowy i mamy nadzieję, że za sto lat będzie równie atrakcyjny. Jeśli chodzi o inne niezależne studia, które czują się zainspirowane sukcesem, muszę powiedzieć, że nie sądzę, by naprawdę potrzebowały naszej pomocy! Pojawia się tam niesamowita liczba gier! Ale naprawdę podoba mi się, jak wiele gier powstaje teraz, które cenią ten rodzaj piękna i artyzmu. To naprawdę inspirujące.

Screen Rant: Between God of War i Hellblade: Senua's Sacrifice, czy interesuje cię, jak w ostatnich latach w grach kładzie się nacisk na mitologię nordycką?

Alex Thomas: To było interesujące zjawisko, prawdopodobnie przypisałbym zbiegowi okoliczności tak samo, jak cokolwiek innego. To tak, jakby nagle pojawiły się cztery filmy, które wyglądały, jakby miały ten sam pomysł w tym samym czasie. Z naszej perspektywy właściwie zaczęliśmy od dość ogólnej średniowiecznej scenerii fantasy. Dorastając, zainspirowały mnie gry takie jak Final Fantasy Tactics i Shining Force i myślałem w ten sposób. Mój współzałożyciel, Arnie Jorgensen, sam wywodzący się ze skandynawskich korzeni, przedstawił ideę mitologii nordyckiej. Zacząłem zagłębiać się w mitologię nordycką i pomyślałem wow, jest tu tyle świetnych rzeczy, że to na pewno może zadziałać. I zawsze cieszę się, widząc więcej gier wikingów, każdego dnia przejmę to w nowoczesnym otoczeniu.

Screen Rant: Czy istnieje inna mitologia, z której Stoic chciałby czerpać inspirację do innej gry? Czy moglibyśmy na przykład zobaczyć stoickiego RPG, który robi notatki z Odysei?

Alex Thomas: Hah, cóż, zaczynanie od mitologii i budowanie na jej podstawie to z pewnością świetna odskocznia. Jak być może wspomniałeś, jest to coś, co Assassin's Creed i inne tytuły świetnie wykorzystują od jakiegoś czasu. Jestem prawie pewien, że pozostawimy wpływ nordycki w świecie Banner Saga, ale przyglądamy się wielu opcjom w następnej grze, niektóre mogą być nieco zaskakujące.

Screen Rant: To oznacza koniec The Banner Saga, ale co dalej ze Stoic? Masz jakieś pomysły na kolejny projekt?

Alex Thomas: Oczywiście, bez wątpienia. Zaprojektowaliśmy wiele talii boisk do różnych gier, ale zdecydowaliśmy się na jedną, która jest bardzo podekscytowana zespołem. Pracujemy nad tym już od jakiegoś czasu i dowiesz się o nim więcej, gdy uznamy, że jest gotowy do pokazania!

Zasoby dla graczy D&D próbujących tworzyć zabawne historie postaci

O autorze