click fraud protection

Istnieje poważna różnica w sposobie myślenia gier i filmów o fabule, co może wyjaśniać, dlaczego tak wiele adaptacji gier wideo kończy się niepowodzeniem z perspektywy fabuły. Efekt masowy jest postrzegany jako jeden z najlepszych przykładów mocnej fabuły w grach wideo, ale wiele z tych ram pochodzi z tradycji samego wszechświata. Jest smak do Efekt masowy których nie da się łatwo dopasować do prostej narracji filmowej, opracowanej na podstawie dzienników informacji, opcji dialogowych, a nawet życia w świecie gry przez tak długi czas jako gracz. Adaptacja filmowa musiałaby znaleźć sposób na przeniesienie tej kosmicznej epopei do mniejszego środowiska wykonawczego, a także znaleźć sposób na zbudowanie centralnej, pełnej akcji historii w spójną, ogólną fabułę.

Ale jeszcze prostsze, liniowe gry miałyby problemy. Wspomniane wcześniej BioShock opiera się w dużej mierze na dziennikach dźwiękowych, które pomagają ułożyć podwodne miasto horroru, jakim jest Rapture, łącząc je izolacja gracza od ogólnego budowania świata w sposób, który nie mógł być łatwo zarządzany w ramach film. Tymczasem jego centralna, pokrętna odsłona tożsamości głównego bohatera jest tak spleciona z pojęcie kontroli gier i wybór, którego odpowiednik w filmie nigdy nie będzie taki sam uderzenie. Być może tak będzie najlepiej, że

Film Gore Verbinskiego się rozpadł.

Odnosi się to również do Assassin's Creed. Chociaż nawet najbardziej zagorzały fan raczej nie postawi żadnego z Assassin's Creed tytuły obok BioShock jeśli chodzi o opowiadanie historii, w serii Ubisoftu wciąż można znaleźć głębokie zanurzenie. Jest to jednak częściowo spowodowane ramą Animusa, maszyny wirtualnej rzeczywistości, która umożliwia podstawową rozgrywkę Assassin's Creed istnieć. W grach wszystko jest symulacją, fabryką głęboką na dwie warstwy - grą w grze. Zabierz to z unikalnego nośnika gry wideo, a straci swój blask.

To oczywiście prowadzi do jednego wniosku: aby zrobić dobry film o grze wideo, trzeba dokonać zmian. Jednak wybór właściwych zmian to cienka linia do przejścia, a istnieje wiele adaptacji, które znacznie różnią się od materiału źródłowego, ale zmieniły się całkowicie w niewłaściwy sposób.

Być może najlepszym studium przypadku tego zjawiska jest rok 2008 Max Payne. Na papierze, Max Payne powinien być łatwym wyborem do adaptacji filmowej. Miał już przyzwoitą fabułę akcji noir, a zmęczony tajniak śledzi tajemnicę z prawdziwym osobistym bólem za historią. Co więcej, sama gra została zbudowana na podstawie scenografii, która nie wydawałaby się nie na miejscu z samego filmu. To powinno być łatwe zwycięstwo.

Jednak wprowadzone zmiany całkowicie zrujnowały cały potencjał, jaki miał film. Wprowadzono dziwaczne poprawki do głównej fabuły, wyrzucając przez okno to, co już było dobrym pastiszem detektywa na twardo, i zastępując go czymś niepotrzebnie zawiłym. Max Payne zachował najtrudniejsze aspekty gry do zaadaptowania i odrzucił ramy, które powinny były przekształcić go w solidny film akcji.

Inne filmy miały ten sam problem, ale na różne sposoby. Warcraft ma swoich fanów i łatwo zrozumieć dlaczego, skoro udaje mu się skutecznie skonfigurować Warcraft świat w swoim środowisku wykonawczym. Jednak skupienie się na budowaniu świata w całości jest jednym z powodów, dla których nie do końca się udało, a wielu widzów odchodziło, czując, że film jest nadmiernie rozdęty. Jak na ironię, Warcraft dalszy ciąg byłby prawdopodobnie znacznie bardziej spójnym filmem, z już ukończonymi pracami przygotowawczymi.

Sprawienie, by film w grze wideo działał, wymaga brutalnego podejmowania decyzji, a potencjalnie nawet odłączenia się od sentymentalizmu. Ciche Wzgórze może być jednym z lepszych filmów o grach wideo, ale nawet wtedy film mógł być lepiej dopasowany, całkowicie pomijając pierwszą grę i zamiast tego do bardziej przerażającej kontynuacji, rezygnując z zawiłego wyjaśnienia, czym jest Silent Hill, a zamiast tego skupiając się wyłącznie na tym, czym jest ta nieodgadniona lokalizacja czy.

Raz po raz dokonywane są cięcia, aby te filmy były mniej trudne, trzymając się środka, zachowując te elementy z gier, które nie działają w formacie kinowym. Doskonałym przykładem jest Los, który odciął demoniczne elementy fabuły, aby uczynić ją bardziej przyjemną, jednocześnie mieszając zarówno akcję, jak i horror oraz zachowując swoją podstawową postać jako oddział kosmicznych marines, którzy wycinają ciasteczka. W efekcie większość filmów o grach wideo wpada w te same pułapki, co filmy Davida Lyncha Wydma, zachowując (i dodając) niewytłumaczalne, jednocześnie odmawiając poruszania się po elementach, które są szkodliwe dla filmu jako całości.

Mimo to, za tym kryje się ogromny potencjał Tomb Raider franczyzowa. Ostatnie restarty zbliżają się do Max Payne królestwo myślenia, już emocjonująca historia z silnymi postaciami i wyraźnymi motywacjami. Wydanie z 2013 roku, fantastycznie napisane przez Rhiannę Pratchett, zapewnia cios wykraczający poza wiele gier tego samego typu i w sposób, który powinien idealnie pasować do adaptacji filmowej. Słowo „kinowy” jest zbyt często rzucane w sferze gier wideo, ale w 2013 roku Tomb Raider i kontynuacja Rise of the Tomb Raider z pewnością na to zasługują.

Rzeczywiście, sama gra z 2013 roku doprowadziła do krytyki różnicy między akcją gracza a główną fabułą, a ten dysonans może dobrze pasować do filmu. Zrezygnuj z powtarzania strzelania do złoczyńców z łuku i strzały, a zamiast tego skup się na zamieszaniu, zmagania i zwycięstwa samej Lary Croft i jest potencjał na zapierający dech w piersiach thriller, aby być. Z Tomb Raiderczerpiąc inspirację z dwóch ostatnich gier, idealnie przebijają się te imponujące momenty opowiadania historii i wciągających scenografii.

Już niedługo po premierze filmu opadnie kurz, a opinia widza będzie w stanie w pełni ocenić. Wtedy będziemy mogli dowiedzieć się, czy Tomb Raider udało się uniknąć pułapek związanych z adaptacją filmów o grach wideo, czy też będzie to tylko kolejna nazwa na długiej liście rozczarowań. W tej chwili krytyczny odbiór umieścił go na szczycie stosu filmów z grami wideo, nawet jeśli wyniki były mieszane. Ufnie, Tomb Raider będzie w stanie przeciwstawić się trendowi i zamiast tego przedstawić studium przypadku, w jaki sposób można tworzyć filmy o grach wideo.

Następny: Tomb Raider nie jest tak naprawdę „filmem o grach wideo” — dlatego jest dobry

Kluczowe daty wydania
  • Łowca grobowców (2018)Data wydania: 16 marca 2018 r.
Poprzednia 1 2

Każdy film i program telewizyjny w Disney+ w listopadzie 2021 r.