Dywizja 2: Jak ukończyć najazd Czarna Godzina w trybie Normal?

click fraud protection

Najtrudniejsza misja w Dywizja 2 jest zdecydowanie najazd na Czarne Godziny. Na dzień dzisiejszy najtrudniejszym poziomem trudności jest normalny, a trudniejsze poziomy pojawią się w rozszerzeniu Warlords of New York, które pojawi się w marcu. Ten nalot wciąż ma nowszych graczy, którzy próbują go pokonać, aby zdobyć szansę na słynnego Orła Nosiciela. Jeśli jesteś nowym lub nawet doświadczonym weterynarzem, upewnimy się, że każdy, kto próbuje ukończyć nalot, znajdzie coś przydatnego.

Porozmawiamy dużo więcej o mechanice rajdu niż o sprzęcie potrzebnym do prób i przyczynie Dzieje się tak dlatego, że limit poziomu agenta wzrasta do poziomu 40, a wraz z nim pojawia się lepszy i mocniejszy sprzęt. Statystyki, takie jak Obrażenia elit, nie będą już istnieć i na razie są niezbędne do ukończenia najazdu, ale nie będą miały znaczenia po 3 marca. Jeśli chodzi o sprzęt, najważniejszą rzeczą, którą należy wiedzieć, jest posiadanie konfiguracji, która ma bardzo wysoki DPS. Agent może czuć, że już to robi, ale bez względu na osiągnięty poziom umiejętności lub czas gry, zawsze można ulepszyć sprzęt. Cały raid to sprawdzanie DPS, więc jeśli masz problemy, zdobądź więcej DPS, po prostu. Z tym przejdź do solucji.

Boomer Fight w dywizji 2

Od początku Czarnej godziny agenci będą biegać tunelem prowadzącym na wyższy poziom, którym jest płyta lotniska. Gdy ten obszar jest wolny od wrogów, drzwi na drugim końcu się otworzą, a po przejściu jest to obszar, w którym oddział rajdowy będzie walczył z Boomerem. Istnieje wiele aspektów tego obszaru, które należy uszanować. W trybie normalnym tego nalotu są cztery węzły, które mają wokół siebie niebieskie pole, dzięki któremu wrogowie stają się odporni na wszelkie obrażenia, gdy tylko wejdą na nie. Te węzły mogą zostać zniszczone przez wieżyczki przy drzwiach 41 i 45. Nie zestrzel ich jeszcze. Jest to czas, aby upewnić się, że wszystkie przygotowania są w porządku przed rozpoczęciem, a także świetny czas na opracowanie strategii.

Jest wiele sposobów na przeprowadzenie tej walki, podobnie jak w przypadku następnych walk, ale skupimy się na jednej sprawdzonej metodzie, która okazała się skuteczna. Kluczem do tej walki jest to, aby nie dać się przytłoczyć wrogom krążącym po pomieszczeniu. Miej oddanych ludzi przy każdej wieżyczce, jednego agenta chroniącego tych ludzi przy wieżyczkach, dwóch agentów przy laptopach na środku pomieszczenia, jednego agenta zabicie wszelkich wrogów tak szybko, jak to możliwe i wreszcie ostatni agent przykuwający uwagę Boomera, aby móc go złapać i doprowadzić do wieżyczka. Po przypisaniu ról następną informacją „trzeba wiedzieć” jest sytuacja, w której węzły przestaną działać i zdarzenie zaczyna się, oczyść pokój z wrogów, a Boomer wyskoczy z metalowej bramy między sklepem z burgerami a sklep z pączkami. Agent odpowiedzialny za przyciągnięcie jego uwagi zacznie do niego strzelać, aby upewnić się, że ma nad nim efekt czerwonych oczu. Oznacza to, kogo Boomer będzie celować i śledzić. W tym momencie ten agent zaprowadzi go do wieżyczki przy drzwiach 41 i sprawi, że Boomer będzie stał plecami do wieży. Tutaj zespół chce, aby Boomer stał się oszołomiony. Aby to zrobić, jego plecak musi zostać trafiony i może to zrobić tylko wieża w 41 i 45. Pierwszy atak musi być na wieży 41. Gdy agent na 41 rzuci Boomera na kolana, wszyscy agenci muszą się upewnić, że atakują głowę Boomera. Zadaj mu jak najwięcej obrażeń, a gdy już zrobi wystarczająco dużo, podniesie się i będzie nadal celował w kogoś z czerwonymi oczami, najlepiej w osobę, która wykonywała tę pracę. W tym czasie cały zespół musi utrzymywać obszar z dala od wrogów, więc kontynuuj podłączanie.

Niedługo po pierwszym upuszczeniu Boomera rozlegnie się alarm. Oznacza to, że węzły podniosą się z powrotem, chyba że zostanie naciśnięty odpowiedni laptop. Jeśli nie zostaną wciśnięte, węzły wyskoczą z powrotem, wrogowie staną się nietykalni, co znacznie utrudni tę walkę. Aby wiedzieć, które laptopy należy aktywować, na czterech filarach w środkowej części znajdują się ekrany telewizyjne, które pokazują, który z nich należy nacisnąć. Również w tym czasie napierśnik Boomera zacznie go leczyć. Każdy element napierśnika musi zostać postrzelony przez każdego w zasięgu, aby go zniszczyć, gdy zmieni kolor na zielony. Agent, który zwraca uwagę Boomera, musi go zaprowadzić do wieży 45 i proces się powtarza. Zniszcz jego plecak, a następnie strzel mu w głowę.

Ta walka przebiega ruchem okrężnym, przechodząc od wieży 41 do 45 iz powrotem. Mając to na uwadze, cała drużyna powinna podążać tym kołowym wzorem, zabijając po drodze innych wrogów. W miarę postępu walki trzeba naciskać więcej komputerów, aby utrzymać węzły w dół. Dużym kluczem do tej walki jest komunikacja. Agenci muszą powiadomić wszystkich w grupie, kiedy Boomer jest już prawie gotowy, by paść na kolana, które laptopy trzeba popchnąć i kiedy strzelać w klatkę piersiową między innymi przedmiotami. Im więcej komunikacji, tym lepsza walka. Gdy padnie, czas przejść do następnej walki.

Walka na łasice w dywizji 2

Walka z Łasicą nie jest tak skomplikowana jak walka z Boomerem, ale nadal istnieją ważne szczegóły, na które należy zwrócić uwagę podczas tego starcia. Ta walka ma dwie sekcje, strony A i B. Dość łatwo jest podzielić rajd na grupy po cztery, w których każda drużyna powinna mieć między sobą równą liczbę obrażeń na sekundę. Powodem jest to, że jego porucznicy Ricochet i Dizzy pierwsi wychodzą na spotkanie z drużynami. Ricochet będzie po stronie B, a Dizzy po stronie A.

Ważnym faktem tej walki jest to, że gdy drużyny staną po swoich stronach, zostaną rozdzielone samolotem. Ten samolot ma trzy panele pośrodku każdej strony i mają one na celu powstrzymanie wyczerpującego zdrowia gazu przed zabiciem wszystkich agentów podczas nalotu. W tym celu należy ustawić dedykowanego agenta dla każdego zestawu paneli po każdej stronie. Gdy panel po danej stronie jest zapalony, strona, która go zapaliła, musi powiadomić drugiego agenta, że ​​panel, którego druga strona musi nacisnąć, aby wyłączyć gaz. Obie strony muszą jednocześnie nacisnąć ten sam panel. Na przykład powiemy, że panel z przodu samolotu jest oświetlony po stronie A. Agent po stronie A zawoła, że ​​panel przedni jest podświetlony, a agenci A i B obsługujący panele będą je pchać w tym samym czasie. To dezaktywuje gaz i ratuje drużynę.

Gaz ma również podwójny efekt: jeśli gaz jest pomarańczowy, można zadawać obrażenia wrogom, a jeśli jest fioletowy, to czas na wyleczenie, ponieważ można zadać bardzo małe obrażenia. Efekty gazu naprawdę działają tylko wtedy, gdy Łasica wyjdzie i aby to zrobić, Dizzy i Rykoszet muszą zginąć prawie w tym samym czasie. Jeśli jeden pozostanie przy życiu, a drugi umrze, Ricochet nadal wyjdzie, ale walka staje się wykładniczo trudniejsza. Powtórz proces wyłączania gazu i ataku, gdy pomarańczowy gaz się wyczerpie, a walka szybko się skończy.

Kumpel i Lucy w dywizji 2

Podobnie jak Dizzy i Ricochet, Buddy i Lucy to walka, która ma wiele wspólnego z wyczuciem czasu. Kluczową częścią tej walki są ich oddzielne paski życia. Na początku walki po prawej stronie pasków życia znajduje się białe półprzezroczyste pudełko. To, co należy zrobić, to uszkodzić każdego Robo-psa na tyle, aby pudełko pozostało białe i nie zmieniło koloru na czerwony. Kiedy zmieni kolor na czerwony, oznacza to, że jeden z psów ma za dużo lub za mało obrażeń i rzucą się na środek pomieszczenia, aby się uleczyć. Każdy pies ma kilka ataków, których należy unikać lub skontrować, aby odnieść sukces.

Dla Lucy ma 360-stopniowy atak z pistoletu, który zabije wszystkich członków drużyny jednym trafieniem. Ten atak rozpocznie się, gdy Lucy się zgarnie. Wraz z tą wizualną wskazówką jest również dźwiękowa, w której dźwięk kompresji powietrza zaalarmuje agentów o tym ataku. Można tego tylko uniknąć, więc gdy wydarzy się jedna z tych dwóch wskazówek, agenci po stronie Lucy muszą powiadomić wszystkich uczestników nalotu o zbliżającym się ataku i ukryć się lub zaryzykować śmierć. Wystrzeli również minirakiety, które zadają mnóstwo obrażeń, więc korzystanie z osłony jest silnym sprzymierzeńcem przeciwko niej.

Buddy ma miny poszukiwawcze i chmurę trującego gazu, które mogą zaszkodzić agentom, jeśli nie są gotowi. Buddy kuli się jak Lucy, gdy chce uwolnić swoje miny poszukiwawcze. To świetna okazja do strzelania i niszczenia min. Co najważniejsze, Buddy ma nadleczenie, które uruchamia się po tym, jak Lucy wykona swój 360-stopniowy atak z użyciem broni. To wtedy trzeba zadać mnóstwo obrażeń, aby utrzymać dwa paski życia blisko siebie.

Ta walka powinna być również podzielona na dwie grupy, z większymi obrażeniami po stronie Buddy'ego, ponieważ należy złagodzić nadleczenie. Dwie czteroosobowe drużyny lub mając tylko trzech agentów na Lucy też mogą działać. Walka jest wyzwalana przez naciśnięcie przycisku przy bramie odległej od wejścia. Dwa psy pójdą na środek pokoju, a jedną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że na środku pokoju znajdują się dwa laptopy. Jeden wpływa na Lucy, a drugi na Buddy'ego, gdzie osoba naciskająca przycisk na laptopie dostaje oko, które drażni jednego z psów.

Ważne jest, aby sprowadzić Buddy'ego na niebieską stronę, a Lucy na czerwoną. Świetnymi obszarami osłonowymi po czerwonej stronie są lada za barem lub wewnątrz czerwonego sklepu. Dla Buddy'ego najlepszą osłoną jest wejście do sklepu po niebieskiej stronie, ponieważ gdy Lucy wykonuje swoje 360 ​​ataków, środkowy filar może blokować jej strzały, a drużyna po stronie Buddy'ego może kontynuować atakowanie Buddy'ego, jeśli niezbędny. Dlatego każdy pies zostaje odciągnięty na bok, tak naprawdę jest to kontynuowanie ataku na kolegę z powodu przegojenia. Kiedy oba psy umrą, ruszam do Razorback.

Walka Razorback w Dywizji 2

Walka Razorback jest walką wieloetapową. Jest podobny do Boomera, ponieważ istnieje wiele elementów, które należy śledzić w tym samym czasie. Po wpadnięciu na obszar, drużyna toczy natychmiastową wymianę ognia z kilkoma elitarnymi wrogami. Po ich wysłaniu nadszedł czas na ustawienie pozycji na Razorback. Obszar jest podzielony na cztery ćwiartki i w każdym kwadrancie muszą znajdować się dwaj agenci, jeden do generatora, a drugi do eliminowania wrogów. Każdy kwadrant jest oznaczony numerem, który można zobaczyć wokół obszaru w środkowej części, gdzie znajduje się rzeczywisty wróg Razorback. Kluczem do tej walki jest to, że każdy kwadrant ma generator.

Generatory są pierwszym krokiem do otwarcia Razorback, aby umożliwić wyrządzenie szkód. Sposób ich użycia polega na tym, że jeden agent z każdego kwadrantu musi jednocześnie wskoczyć w białe kropkowane kółko otaczające generator. W tym momencie komunikacja jest kluczowa, aby pomyślnie wejść, ponieważ każdy błąd może spowodować, że rakiety trafią w generatory, jeśli wartości procentowe są zbyt niskie. Nad generatorami pojawi się procent do 100%, a gdy wszystkie generatory osiągną 100% w tym samym czasie, z przodu i z tyłu Razorback pojawi się otwór. Te otwory będą miały czerwony odcień i należy je otworzyć za pomocą bełtu do kuszy specjalnej broni. Użycie Boltu niszczy panel jednym strzałem, co daje wystarczająco dużo miejsca na wrzucenie granatu ogłuszającego w otwór. Gdy granat zostanie umieszczony w przednich i tylnych otworach, boczne panele Razorbacka otworzą się. Te panele boczne znajdują się zarówno z tyłu, jak i z przodu Razorback. Zaleca się zaatakowanie najpierw paneli przednich, ponieważ panele tylne szybciej się niszczą. Gdy lewy i prawy panel z przodu Razorbacka zostaną zniszczone, właściwa główna wieża otworzy się i ostatecznie będzie można zadawać obrażenia Razorbackowi do 25% na raz. Ten proces należy wykonać dwa razy z przodu i dwa razy z tyłu.

Podczas tego procesu z każdej ćwiartki wychodzi wielu wrogów wraz z mini-boomerem, który: próbuje dotrzeć do stacji wyrzutni rakiet, która może zabić wszystkich, jeśli uda mu się nacisnąć przycisk na wyrzutnia. Najszybszym sposobem na zabicie tych boomerów jest zastrzelenie ich w tyłek, gdzie nie ma pancerza. Nie zapominajmy, że są też Robo-psy przygotowane do zabijania drużyny z jednego kwadrantu do drugiego.

Gdy zdrowie Razorbacka się wyczerpie, każdy kwadrant musi mieć te same miniwyrzutnie, które zamienią się w kupę gruzu. Obaj agenci muszą ścigać się do swoich wyrzutni i strzelić do migającego czerwonego panelu, gdy się pojawi. Nie zniszczenie go wystarczająco szybko spowoduje, że wyrzutnie wystrzelą pociski i zabiją wszystkich. Gdy wszystkie cztery zostaną zniszczone, nadszedł czas, aby świętować, ponieważ najazd jest już zakończony, a przy wystarczającej liczbie kluczy najazdowych szansa na egzotyczny karabin szturmowy Eagle Bearer.

Dywizja 2 jest dostępny na Playstation 4, Xbox One i PC.

Mutant stworzony przez człowieka w RDR2 jest największym sekretem Red Dead Redemption

O autorze