Wywiad z twórcami StarCrafta 2: przeszłość, teraźniejszość i przyszłość dekady starego RTS-u Blizzarda

click fraud protection

Do gry takiej jak StarCraft 210 lat zaczęło się wydawać nieuniknione. Urodzony z jednego z protoplastów e-sportu w StarCraft: Brood War, tytuł, który wzniósł profesjonalne gry na wyżyny, jakich nigdy wcześniej nie było, wydawało się to pewne, że StarCraft 2: Skrzydła Wolności wyda w 2010 roku, zrestartuje cały proces i zasiądzie wygodnie na tronie, rządząc nową generacją innych konkurencyjnych gier RTS. Fani wiedzą jednak, jak to się potoczyło - nagle, League of Legends było rzeczą. Następnie, Dota 2. Esports zaczął się rozwijać jeszcze bardziej i ostatecznie nawet Blizzard był mistrzem gier z innych gatunków, w szczególności Obserwacja.

Czasami wydawało się, że StarCraft 2 nagle żył na pożyczonym czasie. Serce roju oraz Dziedzictwo otchłani były solidnymi rozszerzeniami, ale gatunek RTS jako całość z każdym rokiem stawał się coraz bardziej niszowy. Jakoś jednak StarCraft 2 ciekawie i celowo zaczął się aklimatyzować, nie tracąc przy tym poczucia tożsamości. Fani wrócili. Profesjonalne ligi, choć mniejsze niż w zenicie, powróciły i przyniosły ze sobą jedne z najlepszych narracji w dzisiejszych grach. Teraz, 10 lat po pierwszym uruchomieniu,

StarCraft 2 przeszedł długą drogę, ale wyszedł ze swojej podróży z podobnym poczuciem stabilności i tożsamości, jak na początku.

Z 10-tą rocznicą uroczystości dla StarCraft 2 i naprawdę jest w toku, jest to równie dobry czas, jak każdy inny, aby ludzie, którzy stworzyli tę szczególną markę magii science fiction, zastanowili się nad dziesięcioma doświadczeniami. Screen Rant przeprowadził wywiad z Mattem Morrisem (projektant gry), Ryanem Schutterem (projektant interfejsu) i Chrisem Fugate (projektant gry) na temat przeszłości, teraźniejszości i przyszłości StarCraft 2, a wynikiem jest jedna z najbardziej obszernych i przemyślanych dyskusji o grze od (mamy nadzieję) od dłuższego czasu.

 Jaka była największa zmiana w podejściu zespołu programistów? StarCraft 2 ponad dekadę doświadczenia z grą? Coś z początków – filozofia projektowania lub podejście do aktualizacji – które z biegiem czasu zostało wyrzucone?

Matt Morris: Jest kilka rzeczy, o których myślę, że zmieniły się z biegiem czasu. W Wings of Liberty mechanika misji kampanii została zbudowana wokół wprowadzania nowych jednostek. Przykładem tego była misja „Ewakuacja”. W tej misji otrzymałeś Firebaty. Misja została zbudowana wokół tych jednostek, które są bardzo skuteczne w walce z dużym rojem Zerglingów. Ogniste nietoperze doskonale radziły sobie z niszczeniem Zerglingów, co pozwoliło zespołowi projektowemu naprawdę zwiększyć zagrożenie ze strony Zergów bez narażania gracza na zbyt duże niebezpieczeństwo. Jednak po wydaniu gry otrzymaliśmy wiele krytyki w tym kierunku, ponieważ następna misja nie pozwolił graczowi na użycie nowej zabawki, a to dlatego, że kolejna mechanika misji została zbudowana wokół następnej jednostka. Odeszliśmy również od alternatywnych zakończeń fabuły, pomyśleliśmy, że alternatywne bity fabularne i różne treści naprawdę zmienią nasze podejście do opowiadania historii w kampaniach RTS. W rzeczywistości gracze wybrali zakończenie i nigdy nie wrócili, aby wypróbować inną opcję. Niektórzy tak robili, ale nie na tyle, by gwarantować czas i wysiłek włożony w te misje.

Zmieniliśmy także system meta kampanii, w którym gracze otrzymywali dodatkowe kredyty, wypełniając cele drugorzędne, a kredyty były wykorzystywane do zakupu ulepszeń dla odblokowanych jednostek. Ale okazało się, że gracze robili to, że bankowali swoje kredyty i dokonywali zakupów później, co nie było tym, czego chcieliśmy. W Heart of the Swarm mieliśmy nasz system mutacji, w którym stworzyliśmy misje, w których gracz testował oba nowe ulepszenia mutacji, a po około 10 minutach siania spustoszenia gracze decydowali, którą mutację im się podobają bardzo. Dzięki temu gracze mogli modyfikować każdą zdobytą jednostkę, nie martwiąc się o wykorzystanie kredytów, które mogą odebrać ulepszenie w przyszłości.

Podczas opracowywania Legacy of the Void zespół projektowy naprawdę się nudził. Mieliśmy całą wiedzę z dwóch poprzednich produktów i mogliśmy skupić się na funkcjach, które kładły nacisk na zabawną rozgrywkę! Stworzyliśmy więcej misji, które wewnętrznie nazwaliśmy „misjami oblężniczymi”, co zwykle oznaczało „zbudowanie dużej armii i zniszczenie wróg." Dzięki temu gracz mógł podejść do wielu misji ze swoją ulubioną jednostką, zamiast dyktować misję, którą jednostkę ma posługiwać się. Kolejną zmianą, którą wprowadziliśmy po drodze, było sterowanie RTS, za każdym razem obserwowaliśmy zmagania niedoświadczonych graczy z czymś, co uważaliśmy za proste misje. Tak więc rzeczy takie jak proste karty dowodzenia, przycisk wyboru całej armii i brak możliwości wyboru wrogich jednostek naprawdę pozwoliły wszystkim rozegrać dowolną misję i dobrze się przy tym bawić.

Ryan Schutter: Osobiście dołączyłem do zespołu dopiero w 2014 roku, ale podczas mojego pobytu tutaj zaobserwowałem kilka całkiem znaczących zmian. Myślę, że oczekiwania graczy dotyczące obsługi gier zmieniają się z czasem, a zespół musiał się z tym zmieniać. Ludzie oczekują stałego strumienia treści, a nie tylko dużych spadków co rok lub dwa, i naprawdę musisz dostosować podejście do rozwoju, aby to uwzględnić.

Dlatego stworzyliśmy powracający program o nazwie Łup Wojenny, który pomaga we wspieraniu rozwoju i e-sportu StarCrafta II oraz dostarcza graczom nową zawartość kosmetyczną. Stworzyliśmy tryb Co-op, który daje nam możliwość odkrywania nowych pomysłów i dostarczania nowej zawartości bez przerywania rozgrywki. I oczywiście nadal wspieramy grę, wprowadzając aktualizacje balansu dla trybu wieloosobowego, a także znajdując możliwości dopasowania nowych funkcji i zmian jakości życia.

Ale w dzisiejszych czasach musimy też być bardzo ostrożni, ponieważ każdy dodany przez nas system wiąże się z pewną ilością bieżącej konserwacji, a po dziesięciu latach aktywnego rozwoju StarCraft II to tak duża gra z tak wieloma systemami do utrzymania, że ​​znalezienie czasu na dopasowanie może być trudne nowe funkcje i zawartość pomiędzy upewnieniem się, że dodamy nowe mapy drabinkowe, aktualizacje balansu, cotygodniowe mutacje, dowódców w trybie współpracy, skrzynie wojenne itp... Dlatego w dzisiejszych czasach musimy być jeszcze bardziej ostrożni, jeśli chodzi o rodzaje rzeczy, które dodajemy, aby upewnić się, że… nie dodamy zbyt wiele do naszej już dość pokaźnej listy funkcji, które wymagają stałego Pomoc.

Innym stałym czynnikiem w rozwoju produktu tak starego jak StarCraft II jest to, że wiele technologii, które obsługują grę, zaczyna się starzeć. Oznacza to ciągłe, ciągłe starania o migrację systemów do nowej technologii, aby zachować zgodność z platformą Battle.net lub oczekiwaniami graczy. To jest coś, czego gracze naprawdę nie widzą, ale jest to coś, co wymaga znacznej części naszego wysiłku. Często dokonujemy bardzo znaczących zmian, a głównym celem jest to, aby gracze w ogóle nie zauważyli zmiany.

Budowanie tego toku myślenia, gdybyś zaczynał StarCraft 2 dzisiaj, a nie dziesięć lat temu, co zmienilibyście w procesie tworzenia – i czy byłyby jakieś większe zmiany w rozgrywce, które chcielibyście poznać, biorąc pod uwagę to, co wiecie teraz?

Matt Morris: Na pewno byłby większy nacisk na dostępność gracza. Chciałbym również przyjrzeć się trybowi współpracy w StarCraft II i przyjrzeć się, jak byliśmy w stanie opowiedzieć narrację i wnieść społeczne zaangażowanie w to doświadczenie. Tradycyjnie kampanie RTS to doświadczenie solo. Wyobraź sobie, że każdy film, który kiedykolwiek widziałeś, był kręcony sam w kinie. Film nadal jest świetny, ale brakowało publiczności, znajomych, nieznajomych, śmiejących się lub krzyczących w zależności od oglądanego filmu. Ale jeśli możesz podzielić się doświadczeniem RTS z przyjacielem lub nieznajomym i nadal cieszyć się grą, to myślę, że robisz więcej dla tej gry. Tak więc, gdybym teraz robił StarCrafta II, opowiedziałbym tę samą historię, wykorzystując równowagę mechaniki misji, i pozwoliłby większej liczbie graczy przeżyć te chwile razem w tym samym czasie.

Chris Fugate: Prawdopodobnie opowiadałbym się za sposobami gry u boku znajomych, a także przeciwko nim. Mogłoby to wyglądać na wcześniejszy rozwój trybu współpracy, większy nacisk na status i progresja dla drużyn, czy tworzenie oficjalnych map zręcznościowych, takich jak okresowe Warcraft III Mapy Blizzarda. Jedną ze wspaniałych rzeczy, jakie mają gry wideo, jest umożliwienie przyjaciołom tworzenia razem epickich, niezapomnianych chwil; coś, co czuję, że StarCraft tradycyjnie osiąga dzięki e-sportowi.

Ryan Schutter: Zdecydowanie uważam, że większy nacisk położy się na kooperację, nie tylko dlatego, że widzimy świetnie zaangażowanie w tryb, ale ponieważ fajnie jest się rozwijać i myślę, że wciąż jest mnóstwo niewykorzystanych potencjał w nim. Zwłaszcza jeśli możesz go przeprojektować od podstaw.

Dodatkowo chciałbym wprowadzić kilka istotnych zmian w doświadczeniu użytkownika. Jest wiele niezręcznych rzeczy związanych ze sposobem, w jaki gracze angażują się w StarCraft II, które nie mają większego sensu, ale gracze prawdopodobnie nie chcieliby, abyśmy w tym momencie się zmieniali. Dodatkowo chciałbym wprowadzić pewne zmiany, aby obniżyć poziom umiejętności w StarCraft II bez wpływający na sufit, aby było przyjemniej i łatwiej po prostu usiąść i dobrze się bawić jako nowość gracz. To delikatna operacja, ale myślę, że da się to zrobić.

Jak się trzymasz StarCraft 2 wygląda dobrze z punktu widzenia interfejsu użytkownika? Wydaje się, że to trudna równowaga, biorąc pod uwagę, jak dobrze znają się teraz gracze. Czy część z tego wynika z posiadania świetnej bazy do pracy?

Ryan Schutter: Przepraszam, mam obsesję na punkcie interfejsu użytkownika StarCrafta II i nigdy nie mogę o tym mówić w wywiadach, więc użyję tego pytania, aby opowiedzieć historię interfejsu użytkownika StarCrafta II tak, jak ja to widzę. Moja rola w zespole ewoluowała z biegiem czasu, ale UI był moim głównym celem, więc mam pewien wgląd, przynajmniej w ostatnie 6 lat rozwoju UI. Kiedy myślę o interfejsie użytkownika do StarCrafta II, myślę o trzech głównych obszarach, z którymi ludzie się angażują. Menu gry, interfejs w grze i interfejs widza. Każdy z nich ma swoje własne wyzwania i filozofię projektowania i musisz być świadomy zmian w każdym z nich. Dość intensywnie pracowałem nad menu gry i interfejsem widza, ale ledwo dotknęliśmy interfejsu w grze podczas mojego czas w zespole, ale opiszę to, jak do nich podchodzimy i co zrobiliśmy, aby ich wesprzeć.

Dzięki menu gry lub temu, co wewnętrznie nazywamy „klejami”, rozwinęliśmy grę w wielu głównych aktualizacjach. Wings of Liberty wystartowało z tym wspaniałym, niebieskim, skeuomorficznym interfejsem użytkownika z niesamowitymi metalowymi ramkami. Każdy przycisk miał swoje miejsce i myślę, że naprawdę wiele zrobił, aby stworzyć wrażenie interfejsu użytkownika StarCraft II, które pod pewnymi względami trwa do dziś. Został również wyraźnie zaprojektowany dla monitorów 4x3, co oczywiście jest dziś mniej ważne, chociaż nadal istnieją i nadal je wspieramy. Myślę, że ten interfejs użytkownika zaczął być problematyczny, ponieważ zespół zaczął dodawać więcej funkcji do gry i zdał sobie sprawę, że interfejs użytkownika tak naprawdę nie uwzględniał dodawania nowych przycisków lub funkcji. Jednym z problemów z interfejsem użytkownika zbudowanym tak, aby czuć, że wszystko ma swoje miejsce, a każde miejsce ma swoje coś, polega na tym, że nagle musisz dodać nowe rzeczy, nie ma dla nich miejsca. Zaczęli również pracować nad rozszerzeniem o tematyce Zergów, a interfejs ziemskiego uczucia nie był odpowiedni.

Wejdź do klejów Heart of the Swarm. To menu było znacznie bardziej elastyczne niż oryginalny projekt Wings of Liberty, umożliwiając zespołowi dodawanie nowej zawartości lub funkcje bez problemów i miały przyjemne fioletowe odczucie, które byłoby świetne z nowym Zerg ekspansja. Ten interfejs użytkownika odszedł od ciężkiego skeuomorfizmu i zintegrował bardziej płaską konstrukcję, co było dużą częścią tego, co umożliwiło tę elastyczność. Nie ograniczał również interfejsu użytkownika, więc nie wydawało się już, że został zaprojektowany dla 4x3, mimo że nadal go obsługuje.

Wraz z nadejściem rozszerzenia Protoss w zespole toczyła się debata na temat tego, czy interfejs użytkownika wymaga kolejnej przeróbki, czy też interfejs Heart of the Swarm będzie w porządku. To samo dzieje się, kiedy dołączyłem do zespołu UI, a jednym z moich pierwszych zadań w zespole było zaprojektowanie nowych klejów do Legacy of the Void. Wkrótce dołączył do mnie Crash Reed i wspólnie zaprojektowaliśmy coś, z czego jestem bardzo dumny do dziś. W rzeczywistości interfejs Heart of the Swarm prawdopodobnie byłby w porządku, ale były dwa główne problemy, które chcieliśmy naprawić, pierwszym było nawigowanie po interfejsie w Heart roju może sprawić, że klikniesz głęboko w terytorium, z którego będziesz musiał w końcu się wycofać, i łatwiej było stracić swoje miejsce w interfejsie niż my lubić. Po drugie, grafika interfejsu była wspaniała, ale wydawała się bardzo statyczna i naprawdę chcieliśmy „umieścić gwiazdy z powrotem w StarCraft” przez integracja fajnych scen kosmicznych i modeli 3D z interfejsem użytkownika, aby poczuć się bardziej żywym i nieco bogatszym wrażenia. Przerobiliśmy ekran kampanii, aby był ukłonem w stronę oryginalnej gry, w której trójwymiarowe postacie pełnią rolę przycisków wyboru kampanii do rozegrania. Dodaliśmy postacie 3D do trybu współpracy i gry wieloosobowej, aby zmienić odczucie interfejsu użytkownika w zależności od dokonanych wyborów. Jesse Brophy i jego zespół wykonali niesamowitą robotę przy tych wszystkich „przerywnikach” 3D, których użyliśmy do zbudowania tego interfejsu, a nasi artyści od interfejsu Junho Kim i Elaine Yang wykonali niesamowita praca polegająca na przerobieniu stylu samej grafiki interfejsu użytkownika, aby pasowała do nowego kierunku i zbudowaniu interfejsu bardziej niezależnego od rasy, który mógłby trochę wytrzymać próbę czasu lepszy.

Wraz z Legacy of the Void mieliśmy również dostęp do technologii animacji interfejsu użytkownika, która została stworzona dla Heroes of the Storm. Służyło to dodaniu nowego poziomu dopracowania i żywotności do interfejsu użytkownika, co moim zdaniem miało ogromną różnicę. Technologia to coś, o czym nie rozmawiamy zbyt wiele z interfejsem użytkownika, ale oczywiście jest to ogromny czynnik w tym, co możesz zrobić. Animacja interfejsu użytkownika nie jest jedyną technologią, jaka pojawiła się na rynku, na przestrzeni lat pojawiła się ogromna liczba dodatków, a dzisiejsza praca z interfejsem użytkownika StarCrafta II jest zupełnie inna niż w 2014 roku, kiedy zaczynałem. Możemy budować większe, lepsze rzeczy szybciej niż mogliśmy wcześniej i zwykle w mniejszym stopniu polegając na dostępności inżynierów, którzy nas wspierają.

Interfejs Legacy of the Void był niesamowity, podobnie jak dwa poprzednie, ale na początku 2017 roku do zespołu dołączył nowy artysta interfejsu, Bailey Kalesti, który miał wizję jak moglibyśmy to zmienić jeszcze raz, ale tym razem z bardziej zniuansowanymi zmianami, aby naprawdę ujednolicić odczucie i wyrazistość interfejsu użytkownika i poprawić spójność w całym tablica. Tak więc rozpoczęliśmy ostatnią (jak na razie jak dotąd!) główną zmianę, którą wprowadzilibyśmy w ekranach klejowych StarCraft II, a Bailey ma fajny blog gdzie zajmował się znaczną częścią tej pracy. Celem tej zmiany była seria aktualizacji związanych z łatką 4.0 (Free to Play). Chociaż ten remont był bardziej subtelny niż inne, nadal wymagał bardzo dużo pracy i myślę, że spowodował ogromną różnicę w odczuciu interfejsu użytkownika. Do dziś doprowadza mnie to do szału jedyną główną sekcją menu gry nietkniętą przez tę aktualizację jest sekcja „Powtórki” interfejsu użytkownika, na którą mamy gotowe grafiki, ale Inżynieria podstawowa za sekcją wymagałaby pewnych istotnych zmian, aby to się stało, a my koncentrujemy nasze wysiłki inżynieryjne na innych, bardziej krytycznych obszary od.

Przez lata wielu niesamowitych artystów UI, którzy pracowali nad ekranami kleju, stworzyło niesamowitą wizję interfejsu użytkownika i tego, kiedy potrzebujemy aby zbudować coś nowego, mamy tak wiele niesamowitych szablonów i istniejących przykładów interfejsu użytkownika, z których można czerpać, że jest to dość łatwe w utrzymaniu standard.

Ale wiem, że twoje pytanie było prawdopodobnie bardziej skoncentrowane na interfejsie użytkownika w grze. Jest to obszar, którego dotknąłem najmniej, ponieważ jak powiedziałeś, gracze są z nim tak dobrze zaznajomieni, że wprowadzanie zmian może być bardzo trudne. Prostą odpowiedzią na to, jak poradzić sobie z tym problemem, jest w większości po prostu nie wprowadzać zmian. Ale na przestrzeni lat zrobiliśmy kilka rzeczy. Ostatnio, w ramach łatki 5.0 z okazji 10. rocznicy, dodaliśmy licznik czasu do rozpoczęcia meczów Versus, aby gracze mieli trochę czasu na rozpoczęcie gry po ekranie wczytywania. Jest to szczególnie cenne, aby upewnić się, że gracze nie przegapią rytmu i rozpoczną na możliwie równym poziomie. Dodaliśmy również do gry skórki konsoli, które całkowicie zmieniają wygląd interfejsu użytkownika w grze. Ale wszystkie przestrzegają ścisłych standardów dotyczących lokalizacji elementów i sposobu ich zachowania, więc gracze nie poczują między nimi żadnej różnicy. Staramy się również, aby wszystkie dodawane przez nas konsole miały podobny rozmiar, aby gracze nie musieli wybierać konsoli, z której korzystają, w zależności od tego, czy zakrywają zbyt dużo gry, czy nie.

Coś, co wydarzyło się kilka razy na przestrzeni lat, to konieczność odtworzenia istniejącego elementu interfejsu użytkownika, przy jednoczesnym problemie ze znalezieniem oryginalnych plików źródłowych. Po 15 latach rozwoju czasami może być trudno zlokalizować pliki PSD dla niektórych starszych zasobów, a czasami artysta lub projektant może nie przechowywać ich we właściwym miejscu. Kiedy tak się dzieje, naszym celem jest stworzenie zasobu tak blisko oryginału, jak to tylko możliwe, tak aby zmiana nie została zauważona przez graczy. Musiałem to zrobić pod koniec 2018 roku lub na początku 2019 roku za pomocą przycisków umiejętności na konsoli w grze. Każda rasa ma swój własny kolor przycisków, Terranie mają zielony, Zergowie mają pomarańczowy, a Protossi mają niebieski. Musiałem je odtworzyć w ramach procesu dodawania znaczącej obsługi skórek konsoli i podczas gdy zmienili jedną łatkę, nie sądzę, aby każdy zauważył, ponieważ bardzo je dopasowaliśmy ostrożnie.

Dość regularnie dodajemy również nowy interfejs użytkownika w grze do trybu współpracy. W dzisiejszych czasach prawie każdy dowódca w trybie współpracy ma unikalny „pasek górny”, na którym znajduje się garść umiejętności, z których może skorzystać gracz. Zaczęliśmy się nimi bawić, integrując je bardziej z rozgrywką każdego dowódcy. Na przykład Stetmann ma mechanikę, w której może przełączać się między trzema różnymi trybami. Kiedy więc się przełącza, suwak przesuwa się tam iz powrotem między trzema opcjami, wskazując, którą wybrałeś. Wszystkie małe lampki w jego interfejsie użytkownika zmieniają kolor, aby dopasować się do twojego wyboru, aby pomóc ci zorientować się, który z nich wybrałeś tylko za pomocą widzenia peryferyjnego. W przypadku Tychusa, dowódcy, który w każdej grze wykorzystuje 5 z możliwych 9 jednostek Bohaterów, interfejs użytkownika zmienia się i zmienia, gdy Twoi bohaterowie stają się dostępni, umierają lub ulepszają. Dla Zeratula interfejs użytkownika to wirująca, mętna, kryształowa kula, która zapala się, gdy artefakt staje się dla ciebie dostępny zebrać, a następnie sam interfejs użytkownika rozszerzy się, aby umożliwić wybór sposobu, w jaki chcesz go wykorzystać artefakt. Kooperacja naprawdę była miejscem, w którym możemy bawić się interfejsem użytkownika w grze i ogólnym projektem, nie martwiąc się tak bardzo o złamanie tego, co gracze są zaznajomieni. Jesteśmy po to, aby zrobić coś innego i myślę, że gracze doceniają ten kontrast z Versus, w którym staramy się zachować jak najwięcej standardów dla integralności gry konkurencyjnej.

Wreszcie jest interfejs widza. StarCraft II to nie tylko gra, w którą grają ludzie, to także gra, którą ludzie oglądają. StarCraft II ma długą historię e-sportu i w ramach tej historii pracowaliśmy nad stworzeniem jak najmocniejszych wrażeń dla widzów. Spectator UI to ciekawy obszar do pracy, ponieważ ma bardzo dużą liczbę klientów. Masz organizatora turnieju, który chce pokazać swoje logo i sprawić, by ich turniej „wyczuwał” markę i był inny niż inne turnieje. Masz komentatorów, którzy potrzebują wskazówek na temat informacji, o których mogą porozmawiać, oraz fragmentów informacji, które nadadzą kontekst o tym, co dzieje się w meczu, np. ilu robotników zostało zabitych w ostatniej walce lub jakie czasy ulepszeń mają być uderzyć. Masz obserwatora, który pełni rolę operatora podczas tych wydarzeń, który musi mieć pewne pojęcie o tym, kiedy i gdzie dzieje się coś ważnego, na przykład bomba atomowa, nydus worm lub medivac drop, a także narzędzia pomagające im opowiedzieć historię gry, takie jak wykresy dochodów w czasie i wyświetlacze pokazujące, jakie jednostki są w produkcja. Masz graczy, którzy chcą pomóc w budowaniu marki dla siebie i swojego zespołu. I wreszcie masz widzów. Widzowie występują w tak wielu różnych formach, że zadowolenie ich wszystkich jest prawdziwym wyzwaniem. Masz nowych widzów, którzy mogą być przytłoczeni zbyt dużą ilością informacji, zagorzałych widzów, którzy chcą mieć dostęp do każdej informacji w ramach słońce, masz widzów oglądających na swoich telefonach lub telewizorach w salonie, którzy chcą, aby duży tekst i ikony były łatwiejsze do odczytania, i masz widzowie oglądający 10 cali z ekranu komputera, którzy są zirytowani dużymi ikonami i cyframi i chcą po prostu tyle miejsca na grę, ile możliwy. I oczywiście masz ludzi z całego świata, którzy mówią i czytają w różnych językach, co również będzie miało wpływ.

Obsługa interfejsu widza jest trudna tylko ze względu na równoważenie tych wielu klientów. Ale jest to obszar, który ewoluowaliśmy przez lata. I faktycznie, w tym roku zbudowaliśmy nowego widza, który zadebiutował na IEM Katowice, a także pojawił się w Lidze Drużynowej War Chest, która trwa, gdy to piszę. Ten interfejs użytkownika zawiera większe informacje i ikony, które ułatwiają czytanie na telefonach i telewizorach, a także są bardziej niezawodne możliwości wprowadzania graczy i bardziej przyjazny dla międzynarodowych interfejs użytkownika dla turniejów z jednym kanałem transmitowanym do wielu regiony. Mamy nadzieję, że w niedalekiej przyszłości ten interfejs widza zostanie wysłany jako część gry w aktualizacji, ale na razie będzie to tylko niektóre z tych wydarzeń.

Spectator UI to tak naprawdę sposób, w jaki dołączyłem do Blizzarda po zbudowaniu modu, który poprawia wrażenia widzów, które Blizzard wprowadził do mnie, aby uczynić go oficjalną częścią gry. W dzisiejszych czasach zmiany wprowadzone w tamtych czasach są po prostu standardowe i w większości ludzie są bardzo pozytywnie nastawieni do wrażeń widzów. Ale w tamtym czasie wiele zmian było dość kontrowersyjnych, a to jest przykład obszaru, w którym byliśmy gotowi trochę zakołysać łodzią, aby zbudować coś lepszego na przyszłość. Ogólnie ludzie są dość elastyczni i chociaż mogą przyzwyczaić się do tego, że coś znajduje się w jednym miejscu lub pracują w jedną stronę, tak naprawdę nie zajmuje im dużo czasu, aby przystosować się do czegoś nowego.

Mając to na uwadze, będziemy nadal dążyć do utrzymania równowagi w interfejsie użytkownika w grze, zwłaszcza w odniesieniu do konkurencyjnego trybu wieloosobowego.

Dla wielu ludzi StarCraft 2 to gra, która ich interesuje, ale może być onieśmielony jej złożonością. W jaki sposób zespół walczył z tym przekonaniem przez lata i czy są dalsze plany rozszerzenia? StarCraft 2jeszcze większa dostępność?

Matt Morris: Nie mogę mówić o planach dotyczących StarCrafta II, ale od samego początku była to ciężka bitwa. Kiedy byliśmy na wczesnym etapie tworzenia StarCrafta II, jednym z głównych filarów projektu było wierność oryginalnej grze. Myślę, że zrobiliśmy to – naprawdę dobrze – ale wiąże się to również z krytyką: „Kocham tę grę, ale nie jestem aż tak dobry” lub „Uwielbiam oglądać grę, ale boję się grać”. To było te ciągłe komentarze, które prowadzą mnie do przedstawienia StarCraft II Co-op, czegoś, co pozwala wielu graczom wspólnie przeżywać misje kampanii RTS w środowisku, które było bezpieczne ponieść porażkę. Myślę, że dużym wnioskiem z tego trybu było to, że gracze na wszystkich poziomach umiejętności uwielbiali grać w trybie współpracy w StarCraft II, a nowi gracze byli przyciągani do tego trybu – gracze, którzy zazwyczaj nie grają w gry RTS. Wierzę, że zespół StarCrafta II zdaje sobie z tego sprawę i naprawdę skupia się na trybie współpracy w StarCraft II, ponieważ jest to tryb, który nie powinien nikogo onieśmielić. Zazwyczaj na jednego dowódcę w trybie współpracy jest mniej jednostek do dowodzenia, gracz otrzymuje pomoc od ich sojusznikiem, a ty nie grasz przeciwko innym graczom, więc odciąża to nieco presję na graniu i RTS.

Chris Fugate: Versus, dla niektórych, może być postrzegany jako bardzo onieśmielająca przestrzeń, która wymaga od graczy wiele pod względem umiejętności i wiedzy na temat gry na wszystkich poziomach gry. Pozwala to wspaniałym graczom na pokazanie swoich umiejętności i wiedzy, co jest ważnym aspektem StarCrafta — niesamowite poczucie rywalizacji!

Jako przeciętny gracz RTS uważam, że wprowadzenie i rozwój trybu współpracy w StarCraft II było świetne, jeśli chodzi o dostępność. W trybie kooperacji możesz grać ze znajomym lub doświadczonym graczem, aby walczyć z siłami Amona na odpowiednim poziomie trudności. To świetny plac zabaw do nauki sterowania RTS, produkcji, limitów dostaw, ulepszeń, rozszerzeń, makro, mikro i wielu innych podstawowych mechanik gry. Posiadanie partnera, a nie przeciwnika, oznacza, że ​​bardziej prawdopodobne jest, że będziesz w stanie uczyć się na podstawie oglądania (bez konieczności zagłębiania się w powtórki) lub wskazówek, którymi może się podzielić drugi gracz.

Ten tryb jest również świetny dla każdego, kto może zmagać się z lękiem przed drabiną. Może nie dla Amona – ale w wielkim schemacie nieskończonego cyklu w końcu odniesie kilka zwycięstw.

Ryan Schutter: Szczerze mówiąc, nie sądzę, że wykonaliśmy dobrą robotę, aby zwalczyć to przekonanie. Ale w pewnym stopniu akceptujemy też StarCraft II takim, jakim jest, i tak naprawdę nie naszym celem jest zmiana tego na fundamentalnym poziomie. Ale nie wierzę, że problem polega na tym, że StarCraft II to skomplikowana gra. Wiele innych gier, w które ludzie chętnie się zanurzają, jest znacznie bardziej skomplikowanych. Na przykład MOBA to niezwykle skomplikowane gry z setkami, a nawet tysiącami umiejętności i interakcje, które musisz zrozumieć, aby grać na bardzo konkurencyjnym poziomie, ale to ich nie spowolniło w dół.

Myślę, że ścianą, którą ludzie uderzają w StarCraft II, jest to, że jest to znacznie bardziej fizyczna gra. Może to zabrzmieć zabawnie, ale człowieku, czy musisz być szybki, aby grać w StarCraft II na wysokim poziomie! Potrzebujesz niesamowitej szybkości, precyzji i mechaniki, a także całej strategii i błyskawicznego podejmowania decyzji. Delikatnie mówiąc, konkurencyjny StarCraft II nie jest ogólnie relaksującą grą.

Jeśli miałbym wprowadzić zmiany, chciałbym obniżyć poziom umiejętności w grze. Chciałbym, aby ogólna mechanika StarCrafta II była szybsza i łatwiejsza do wykonania dla graczy na niższym poziomie, zachowując idealny sposób gry, tak jak jest teraz, więc na najwyższym poziomie rywalizacji rzeczy są stosunkowo bez zmian. Mamy kilka pomysłów na to, jak to zrobić, ale są one kontrowersyjne nawet w zespole i na pewno byłyby kontrowersyjne w naszej społeczności. Podobnie jak nieograniczony wybór jednostek lub produkcja z wielu budynków jednocześnie były kontrowersyjne, gdy uruchomiono StarCraft II. Nie jestem pewien, czy niektóre z tych pomysłów kiedykolwiek trafią do gry.

To, co zrobiliśmy głównie, aby poprawić dostępność gry, to zapewnienie ludziom sposobów grania, które niekoniecznie wymagają tak dużego obciążenia mechanicznego, jak gra konkurencyjna. Obejmuje to naszą zawartość kampanii, a także misje w trybie współpracy. Ale chcę być tutaj ostrożny, ponieważ widziałem, jak nasza społeczność mówi, że są to odskocznie do gry wieloosobowej, i chcę jasno powiedzieć, że nie postrzegamy ich w ten sposób. Jeśli chcesz zagrać w kampanię lub w trybie współpracy, zagraj w nie. Nie chcę, aby gracze czuli, że umieszczamy ich w grze tylko z oczekiwaniem, że w końcu przejdą do Versus. Jeśli to cię uszczęśliwia, zrób to, ale gra w trybie współpracy to osobna gra z własną zabawą i myślę, że działa bardzo dobrze, nie będąc odskocznią do czegoś innego. Więc przyjdź i wypróbuj, jeśli tego nie zrobiłeś.

Pod koniec dnia, podczas gdy wielu graczy jest onieśmielonych szybkością i wymaganiami mechanicznymi konkurencyjny StarCraft II, gra ma niesamowity matchmaking i postawi cię przeciwko odpowiednim przeciwnikom dla Was. Więc jeśli to cię powstrzymuje, nie pozwól temu!

StarCraft 2Kampania jest jasnym punktem, który często jest sprzedawany zbyt nisko, ponieważ ludzie skupiają się na składniku gry dla wielu graczy. Czy w ogóle są jakieś plany, aby kontynuować fabułę w przyszłych aktualizacjach?

Matt Morris: Ponownie, nie jestem już w projekcie, ale zgadzam się z Twoim stwierdzeniem, że kampania to jasny punkt. Scena rywalizacji zyskuje dużo chwały, tak jak powinna. Umiejętności profesjonalnych graczy są naprawdę niesamowite do oglądania i myślę, że dziesięć lat później scena zawodowa jest nadal bardzo silna i produkuje świetne mecze do obejrzenia. Jeśli chodzi o opowiadanie nowych, dodatkowych historii w StarCraft, nie jestem pewien, czy istnieje wewnętrzne pragnienie, aby to zrobić… ale nigdy nie wiadomo! Wystarczy od kogoś dobry pomysł – żeby ta piłka się potoczyła. Masz pomysł, który powinniśmy zbadać?

Chris Fugate: Niczego nie wykluczylibyśmy! Obecnie skupiamy się na tworzeniu narzędzi i treści, które zapewniają graczom trwałe wrażenia. Obejmuje to aktualizacje balansu dla wielu graczy, zawartość kooperacyjną i niestandardowe ulepszenia zręcznościowe. Istnieje wiele niesamowitych treści kampanii opracowanych przez społeczność, a wraz z dodatkiem niestandardowa kategoria kampanii w wersji 5.0, ta zawartość może zostać przeniesiona do Battle.net dla większej liczby odbiorców, aby smacznego.

Ryan Schutter: Nigdy nie mów nigdy, ale w ostatnich latach nie skupialiśmy się na tym. Ale większość ludzi, którzy grają w StarCraft II, gra w kampanię. Wielu gra tylko w kampanię. Myślę, że to duża część gry i staraliśmy się dodać coś dla tych graczy, którzy najbardziej interesują się kampanią z nowym 10. Osiągnięcia rocznicowe, w których dodaliśmy jedno nowe osiągnięcie do każdej misji w Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void i Nova Covert Ops. To łącznie 83 misje!

Wraz z 10. rocznicą wydaliśmy również kilka krótkich historii, aby dać graczom zainteresowanym historią coś, w co mogą zatopić zęby. Wraz z każdym Łupem Wojennym publikujemy również nowy zestaw darmowych komiksów.

Dodatkowo z okazji 10. rocznicy uruchomiliśmy również funkcję kampanii niestandardowych, która pozwoli graczom na dodawanie do gry własnej zawartości kampanii. A niektóre z nich były niesamowicie wysokiej jakości, jak Odyssey od Luisa Rocha. Gorąco sugeruję, aby ludzie to sprawdzili.

Po rozwinięciu StarCraft 2 przez tak długi czas, musisz mieć jakieś ciekawe historie. Czy są jakieś chwile, które kojarzą Ci się ze szczególnie trudnymi lub przyjemnymi chwilami?

Matt Morris: Byłem w zespole od ponad dziesięciu lat. Byłem głównym projektantem poziomów we wszystkich trzech częściach oraz pierwszym głównym projektantem trybu współpracy i czuję jakbym widział wszystko, co mogło się przydarzyć zespołowi programistów, stało się z rozwojem StarCrafta II zespół. Wyobrażam sobie, że rozwój kreatywny jest utrapieniem każdego zespołu programistów, a tworzenie StarCrafta II nie było wyjątkiem. Samo podtrzymanie gry i rozpoczęcie testów było niesamowitym wyzwaniem, a moja czapka idzie do zespołu inżynierów, który zajmował się naszym zespołem projektowym, prosząc o wszystko pod słońcem.

Blizzard ma kulturę polerowania, która zwiększa zużycie, w której zespół programistów stale powtarza dobre pomysły, a następnie od samego początku dopracowuje wdrożenie i wykonanie. Nie czekamy do końca z dopracowaniem i testujemy grę… cały czas! A nasze sesje opinii po testach rozgrywki czasami zmieniały kierunek, co oznaczało rozpoczęcie tego procesu od nowa. Kiedy myślisz, że masz coś dobrego, pozwalasz reszcie zespołu grać i powtarzasz wszystkie te kroki. To dużo pracy i jest znacznie trudniejsze, niż większość ludzi rozumie, ale na koniec wypuszczasz grę na wolność i możemy cieszyć się reakcjami graczy. To właśnie te chwile sprawiają, że zapominasz o trudnych czasach i powiedziałbym, że za każdym razem warto.

Jeśli chodzi o miłe wspomnienia, pamiętam wiele imprez integracyjnych. Przy dobrze funkcjonującym zespole programistycznym, takim jak StarCraft II, mamy tendencję do zakładania klapek na oczy i nadmiernego skupiania się na zadaniach przed nami. Ale po drodze były wydarzenia, w których zespół zbierał się, aby świętować nasze postępy, i te chwile naprawdę pomogły zrównoważyć zespół i dać nam chwilę na odetchnięcie! Ze wszystkich wydarzeń, które pamiętam najbardziej, nigdy nie zapomnę wyjazdu do Korei na ogłoszenie StarCraft II z całym zespołem. Dla mnie to wspomnienie będzie żyć ze mną na zawsze, słysząc jednoczesny wiwat fanów, gdy ogłaszamy światu StarCraft II.

Chris Fugate: Jedną z pierwszych funkcji StarCrafta II, nad którą pracowałem, był oryginalny Łup Wojenny BlizzConu. Ta funkcja była napędzana przez nasz zespół ds. interfejsu użytkownika, ale było to tak ogromne przedsięwzięcie, że wymagało ciągłej komunikacji we wszystkich dyscyplinach. Musieliśmy dokonać znaczących aktualizacji ekranów menu, wziąć pod uwagę kwestie związane z rozgrywką, stworzyć mnóstwo skórek i kosmetyków oraz zbudować między innymi trochę technologii progresji. To był wielki wysiłek zespołowy i dla mnie ważna lekcja dbałości o szczegóły i jasnej komunikacji. Była to również świetna okazja, aby zaprzyjaźnić się z produkcją, sztuką i inżynierią!

Ryan Schutter: Samo przebywanie tutaj było dla mnie interesującą jazdą. Dziesięć lat temu oglądałem GSL jako fan, na zupełnie innej ścieżce kariery. Zaledwie kilka dni temu musiałem pogratulować GSL z okazji ich 10. rocznicy w imieniu zespołu programistów StarCraft II w wiadomości wideo. To trochę surrealistyczne!

10 lat balansowania oznacza wiele błędnych kroków po drodze – choć myślę, że fani rozumieją, że nie można ich nie mieć w tym okresie. Czy są jakieś momenty, które wyróżniają się dla któregokolwiek z was jako okres, w którym gra była tak bliska idealnej równowadze, jak to tylko możliwe? Jak trudne jest zarządzanie obsługą gier na żywo przez ponad dekadę i czego się podczas niej nauczyłeś?

Matt Morris: Nie byłem bezpośrednio zaangażowany w balans gry, ale siedziałem na wielu spotkaniach balansowania i miałem świetne relacje z Davidem Kimem, aby mieć mgliste pojęcie o tym, co się dzieje. Na początku skupiono się na kontrataku, czyli kiedy gracz wysłał swoje jednostki przeciwko mnie i manewrował nimi w sposób, który by mnie zmiażdżył, zespół balansujący skupił się na sposobach, w jakie gracz taki jak ja mógłby się sprzeciwić ten atak. Skupienie się na poszczególnych jednostkach, których właściwie używam, może przezwyciężyć to, co wygląda na porażkę. Wokół tych momentów było dużo rozmów, które naprawdę pomogły w prowadzeniu e-sportu w StarCraft II, jako czegoś, co gracze lubią oglądać. To dla mnie trochę jak tenis, piłka toczy się tam iz powrotem, a każdy z graczy robi coś niesamowitego. A jako widz wiem, że nigdy tego nie zrobię, przyklejony do ekranu, czekając, aż jeden gracz popełni błąd. Na ich poziomie umiejętności nie było zbyt wielu błędów, a oglądanie tego jest ekscytujące! Później meta zmieniała się tu i tam i za każdym razem widziałeś więcej granych różnymi jednostkami. Myślę, że ostatnim razem, kiedy naprawdę zwróciłem uwagę na równowagę, gra przekształciła się w wiele baz, co naprawdę było przeciętnym graczom trudno jest chronić i utrzymywać wiele baz, jednocześnie próbując zniszczyć ich przeciwnik. Z perspektywy e-sportu stało się jasne, że najlepsi gracze i najlepsze mecze do obejrzenia obracały się wokół kontrolowania wielu baz i jednoczesnego atakowania. To prawie oszałamiające, gdy owijam głowę wokół, obserwując graczy uderzających z precyzją, jednocześnie zachowując wyraźny widok na pole bitwy.

Chris Fugate: Zapewnienie aktualizacji balansu gry tak długowiecznej i dobrze zbadanej, jak StarCraft II, stwarza pewne prawdziwe wyzwania. Oceniając równowagę, należy wziąć pod uwagę wiele rzeczy: jakie są współczynniki wygranych w meczach, jak wygląda pula map na przykład, które ścieżki technologiczne i jednostki są nadużywane lub nadużywane, jaki jest sentyment społeczności do pojedynku, itp. Przyjrzenie się wszystkim parametrom i próba ustalenia, jakie zmiany należy wprowadzić w grze, może być zniechęcające.

Ważną lekcją dotyczącą projektowania balansu, której nauczyłem się podczas pracy nad StarCraftem II, jest to, że pomaga bardzo jasno określić powód, dla którego należy wprowadzić zmianę. Jeśli potrafisz to ustalić i wypracować konsensus, możesz rzucić okiem na projekt ukierunkowany na problem i zbadaj, w jaki sposób rozwiązują ten problem i jak wpływają na obszary gry, które nie są postrzegane jako problematyczny. Pomaga również zaznajomić się z grą, którą próbujesz zrównoważyć, i zebrać opinie z zewnątrz, aby potwierdzić, że jesteś na dobrej drodze.

Biorąc to pod uwagę, jestem wielkim fanem ery hit-and-run Battlecruiser!

Legacy of the Void był strzałem w ramię dla StarCraft 2 i naprawdę pomogło ukształtować grę w to, co fani znają dzisiaj. Czy są jakieś rzeczy, które każdy z was zrobiłby inaczej, prowadząc do tej ekspansji z perspektywy czasu? Jakieś nieprzewidziane pożary, które trzeba później ugasić?

Matt Morris: „Legacy of the Void” był dość płynny. Byliśmy przygotowani i gotowi do wykonania w dowolnym kierunku, w rzeczywistości myślę, że to była gra, w której widzieliśmy więcej wewnętrznych eksperymentów. Wypróbowaliśmy tryb wieloosobowy, w którym nie można było napaść na główną bazę przez pierwsze dziesięć minut gry, aby spróbować Tryb Archon dla kampanii, ale czuję, że to, co gracze widzą dzisiaj, to najlepsze pomysły, które z nich wyszły eksperymenty. Wiedząc to, co wiem teraz, wolałbym rozpocząć współpracę w StarCraft II znacznie wcześniej, więcej czasu pozwoliłoby nam na uruchomienie większej liczby misji i dowódców od samego początku.

Ryan Schutter: Myślę, że wolałbym, abyśmy zainwestowali zasoby, które wkładamy w zautomatyzowane turnieje i tryb Archon, zamiast w ulepszanie gier kooperacyjnych lub gier niestandardowych. Zautomatyzowane turnieje były bardzo kosztowną funkcją do zbudowania i chociaż w pewnym stopniu angażuje, to niewiele. I chociaż widzieliśmy pomysły, jak moglibyśmy to ulepszyć, nie wydaje mi się, żeby którykolwiek z nich zbytnio poruszył igłę.

Naprawdę uważam, że tryb wieloosobowy w StarCraft II jest w najlepszym miejscu, w jakim kiedykolwiek był, a dzieje się tak w dużej mierze dzięki zmianom z Legacy of the Void. Pod tym względem myślę, że Void rozwiązał o wiele więcej problemów, niż stworzył.

Dziesięć lat StarCraft 2 dokonał wielu wyróżnień pod względem rozgrywki. Wiem, że Blizzard ułożył listę niektórych ulubionych momentów zespołu z wydarzeń e-sportowych i tym podobnych, ale czy któryś z was osobiście chciałby się pochwalić? Jacyś ulubieni gracze z ostatnich lat, którzy cię zainspirowali lub zrobili pod wrażeniem?

Chris Fugate: Oglądanie Serrala mierzącego się z AlphaStar w strefie demonstracyjnej StarCrafta na BlizzConie było dla mnie niezapomnianym momentem. Było ekscytujące Człowiek kontra maszyna element do niego i obserwowanie, jak wielki tłum gromadzi się wokół stacji demonstracyjnych, aby oglądać, jak rozprzestrzenia się poczta pantoflowa, był niesamowity. Uważam, że udało mu się osiągnąć zwycięski rekord w ZvP bez używania osobistej myszy i klawiatury, co było bardzo imponujące.

Ryan Schutter: Moimi ulubionymi zawodnikami są „Has” i „Kelazhur”. Lubię Hasa, ponieważ pokazuje nam, że są inne sposoby grania w tę grę niż to, czym jest obecna meta. Czasami gra utknie w przestarzałej mecie i często nie jest zepsuta przez łatkę balansującą, ale zamiast tego przez jakiegoś gracza wykorzystującego jednostkę lub strategię, która nie była często wykorzystywana w ostatnich miesiącach lub lat. Myślę, że Has działa jako ważne przypomnienie, że czasami wystarczy inne podejście. Jego przejazd w WCS Valencia 2018 był absolutnie niesamowity i (spoilery) często się zastanawiam, jak to może być zmienili StarCrafta II, gdyby faktycznie wygrał ten turniej, lub gdyby nie zmienił się w Wszystko. Świetnie, teraz oglądam go ponownie!

Kelazhur jest graczem, którego poznałem na BlizzConie jeden rok i po prostu wydał mi się tak wspaniałym gościem, że zacząłem kibicować mu za każdym razem, gdy go widzę. Po latach kibicowania mu teraz, jestem zainwestowany. Dla mnie widok Kelazhura czy Hasa, którzy wygrali premierowy turniej, byłby niesamowity, a obaj zbliżyli się do siebie niesamowicie.

Ale oczywiście jest wiele niesamowitych momentów w e-sporcie StarCraft II, takich jak zwycięstwo Neeb w KeSPA Cup 2016, zaskoczenie Korei czy Serral zgarniający trofeum BlizzCon 2018. A może finały 2011 GSL Code S na BlizzConie, gdzie MMA odniosło zwycięstwo nad MVP, albo przemówienie „John the Translator” po nim. Ostatnie 10 lat jest zaśmiecone tego rodzaju niesamowitymi momentami, co sprawiło, że StarCraft II jest tak niesamowitym e-sportem.

Jak daleko zespół czuje, że może dalej naciskać? StarCraft 2? Po dekadzie, jak teraz wyglądają cele StarCraft 2rozwój?

Ryan Schutter: W StarCraft II zawsze jest więcej do zrobienia. Niezwykle się cieszę, że niestandardowe kampanie jako funkcja w końcu trafiły do ​​gry dzięki naszej łatce na 10. rocznicę. Czuję, że jest to funkcja, której tak naprawdę brakowało przez ostatnie 10 lat, więc dostarczanie jej w końcu jest niesamowite. Podobnie jak w przypadku kampanii niestandardowych, wprowadziliśmy również największą liczbę ulepszeń, jakie kiedykolwiek wprowadziliśmy do naszego edytora, dzięki czemu moderzy mogą tworzyć jeszcze bardziej niesamowitą zawartość dla graczy. Są to obszary, których przez lata prawie nie dotykaliśmy i dopiero do nich docieramy. Pchanie w tych obszarach jest tak niesamowicie potężne, ponieważ gracze będą mogli tworzyć bardziej niesamowitą zawartość, niż my kiedykolwiek bylibyśmy w stanie.

Podobnie jak łatka 5.0 z okazji 10. rocznicy, myślę, że naszym celem jest dalsze poszukiwanie sposobów wspierania StarCraft II, które ekscytują zarówno nas, jak i naszych graczy.

Czy kiedykolwiek istniała pokusa, aby dodać nową rasę do gry wieloosobowej? StarCraft 2 w swoich poprzednich rozszerzeniach? W jakichś przyszłych scenariuszach?

Matt Morris: Dodanie nowej rasy zawsze pojawia się, gdy mówimy o dodatkach. Pojawia się pytanie: „Dla kogo jest ten nowy wyścig?” Z naszych danych wiemy, że w StarCraft II grają dwa rodzaje graczy. Są gracze Player vs Environment, którzy kochają kampanię i kooperację, a także konkurencyjna baza graczy, która gra tylko w Versus. Tradycyjnie zawsze staraliśmy się służyć wszystkim graczom tworząc kampanie i tryby rywalizacji, ale widzę, że świat gier ewoluował. Nie sądzę, aby StarCraft II potrzebował kampanii, aby stworzyć nową rasę, gdyby chcieli zrobić to dla konkurencyjnej publiczności, co ma dla mnie większy sens. Ale jeśli chcieli dodać nową kampanię, nie sądzę, że powinni się martwić o dodanie do trybu kontra, ale to zależy od nich. Uważam, że rozdzielając je, masz większą szansę na realizację przynajmniej jednego z tych pomysłów.

Na koniec, w duchu obchodów 10-lecia, chciałbym dać Wam wszystkim szansę, żeby się trochę pochwalić – jaki jest Wasz wkład w StarCraft 2 co sprawiło, że jesteś najbardziej dumny z czasu spędzonego na pracy nad tytułem?

Matt Morris: W Wings of Liberty była to mieszanka budowania i ulepszania misji oraz wyznaczania kierunku dla całej kampanii, to jest coś, co zrobiłem we wszystkich trzech grach. Miałem szczęście, że pracowała ze mną bardzo utalentowana grupa projektantów, która naprawdę pozwoliła mi zrobić krok w tył i pomóc w każdej misji zmienić ją w lepszą. Wcześnie byłem zaangażowany w zakres kampanii, fabułę i przepływ graczy od misji do misji, dostosowując kierunek narracji do mechaniki misji. Powiedziałbym jednak, że Raynor01 był moją podstawową misją, przeszedł wiele subtelnych kierunków i jestem dumny z tego, że wczesne misje były dostępne dla wszystkich odbiorców. Ale co ważniejsze, nadało ton powrotowi StarCrafta i ustanowiło fantazję gry.

Z punktu widzenia systemów, zaprojektowałem system osiągnięć, który widzisz dzisiaj, i opowiedziałem się za systemem celów, który jest wizualny przez całą misję. Pomogłem pokierować odprawami misji, aby dotyczyły misji i tego, co gracz musiał zrobić, i odsunąłem wątki fabularne, które nie były potrzebne do odprawy misji. To było naprawdę bardzo trudne do zrobienia, jest tyle historii, które chcieliśmy opowiedzieć, ale musieliśmy przypomnieć wszyscy, powodem, dla którego stworzyliśmy tryb fabularny, było opowiedzenie historii, a misje były dla rozgrywka. Jeśli pamiętasz, Warcraft III zdecydował się na opowiadanie historii w ramach odpraw misji. W StarCraft II poszliśmy w innym kierunku, który moim zdaniem pozwolił nam znacznie lepiej opowiedzieć historię. Na początku była to ciężka walka z zespołem… patrząc wstecz, podejrzewam, że zespół powiedziałby, czy nie zawsze taki był zamiar? W Heart of the Swarm zaprojektowałem pasek bohatera, paski bohatera wroga i wszystkie elementy interfejsu postępów w misji. Ale jedynym elementem, z którego myślę, że jestem szczególnie zadowolony, jest system mutacji. Było kilku projektantów, którzy zbudowali misje mutacji, ale moim zadaniem było, aby gracze wypróbowali opcje ulepszeń, a następnie wybrali, która opcja im odpowiada. I znowu, byłem bardzo zaangażowany w dwie z pierwszych 3 misji, z czego jestem dumny, angażując publiczność. Tym, co naprawdę pomogło nam przekroczyć tę lukę, było wprowadzenie poziomów trudności opartych na doświadczeniu gracza. Po wprowadzeniu tego do gry zauważyliśmy, że nowi użytkownicy przechodzą na właściwy poziom trudności i znacznie bardziej cieszą się z tego doświadczenia.

W Legacy of the Void miałem dwa duże osiągnięcia – umiejętności na górnym pasku Włóczni Aduna; czuliśmy, że Wings of Liberty pasują do fantazji żwawych Terran zdobywających kredyty na ulepszanie swojej armii, podczas gdy Heart of the Swarm pasuje do fantazji o mutacji i ewolucji Zergów, a wraz z Legacy of the Void chcieliśmy pokazać postęp technologiczny rasy za pomocą mocy z nad. Innym osiągnięciem była kooperacja w StarCraft II, wewnętrznie ta funkcja okazała się bardzo ważna, nie wszyscy chcieli skupić się na trybie Vs AI, niektórzy naprawdę chcieli skupić się na konkurencyjnej stronie gra. W końcu jestem bardzo wdzięczny, że wystarczająco dużo osób uwierzyło w ten pomysł i pozwoliło na jego dostarczenie wraz z grą.

Chris Fugate: Najdumniejszy moment? Powiedziałbym, że to dla mnie krawat. Z jednej strony cieszę się, że udało mi się wprowadzić nową, prestiżową funkcję współpracy w naszej aktualizacji z okazji 10-lecia. Byliśmy naprawdę podekscytowani udostępnieniem graczom nowych sposobów na interakcję z dowódcami, niezależnie od tego, czy przyniesie to historycznie trudny dowódca większą dostępność, dając dowódcy, który zmaga się z mutacjami, więcej opcji lub dając dowódcy dziki zwrot, który zmienia jego rozgrywkę na oś. Zespół otrzymał wiele pozytywnych opinii na temat systemu prestiżu i wspaniale było usłyszeć, dlaczego gracze doceniają indywidualne talenty.

Z drugiej strony odegrałem również kluczową rolę w skłonieniu spikera Arcturusa Mengska do wygłoszenia tej samej kwestii, którą wypowiedział, gdy porzucił Kerrigan na Tarsonis, gdy przegrałeś mecz.

Ryan Schutter: To trudne, było tak wiele niesamowitych rzeczy, nad którymi miałem zaszczyt pracować przez lata, takich jak Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, wszyscy nasi niesamowici dowódcy w trybie współpracy, 100 innych funkcji i najbardziej ostatnio. Ale myślę, że gdybym miał wybrać jedną, byłaby to moja praca jako modder, zanim jeszcze dołączyłbym do zespołu.

Jestem bardzo dumny z całej pracy, jaką wykonałem nad grą StarCraft II, ale pamiętasz te niesamowite momenty e-sportowe, o których rozmawialiśmy wcześniej? Moja praca jako modder w narzędziach widza i interfejsie użytkownika pozwoliła mi dotknąć większości tych momentów w niewielkim stopniu. Naprawdę czuję, że dzięki swojej pracy uczyniłem StarCrafta II lepszą grą i lepszym e-sportem i to jest niesamowite uczucie.

Ale myślę też, że jest to ważne, ponieważ ta praca była przed Blizzardem. Przypomina mi to moją pasję do gry, nawet gdy sytuacja może być trudna lub stresująca, a także przypomina mi o tym, jak potężna jest nasza społeczność, aby robić wspaniałe rzeczy dla gry, jeśli im na to pozwolimy.

StarCraft 2 jest już dostępny na PC za pośrednictwem Battle.net.

Mutant stworzony przez człowieka w RDR2 jest największym sekretem Red Dead Redemption

O autorze