Zapowiedź Starlink: Battle for Atlas i wywiad z reżyserem gry

click fraud protection

Być może znasz Ubisoft Toronto z pracy nad Splinter Cell: Czarna lista, ich pierwszy duży projekt po otwarciu studia w 2009 roku, ale od tego czasu pomagali rozwijać Far cry seria, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, oraz Za honor jednocześnie szybko rozrastając się do prawie 750 osób.

Jednak zeszłego lata Ubisoft Toronto zaprezentował swoje pierwsze własne oryginalne IP, Starlink: Bitwa o Atlas. Nowe IP u dużego wydawcy, takiego jak Ubisoft, jest stosunkowo rzadkie samo w sobie, ale Starlink robi wiele nowych rzeczy dla wydawcy. Wprowadza je do gatunku gier kosmicznych, w pełni symulowanym i całkowicie oryginalnym systemie gwiezdnym, i robi to z nowym podejściem do ryzykowny gatunek zabawek do życia, w którym gracze mieszają i dopasowują pilotów, statki, skrzydła i broń, aby dostosować swój statek kosmiczny do walki i łamigłówek rozwiązywanie.

Związane z: Star Fox sprawia, że ​​Starlink firmy Ubisoft jest koniecznością

I, jak dobrze nagłośniono na E3 2018, Ubisoft po raz kolejny nawiązał współpracę z Nintendo przy kolejnym specjalnym crossoverze – takim, który wprowadza Star Fox do gry w wersji gry na Nintendo Switch. Na pokazowym wydarzeniu organizowanym przez Ubisoft Toronto usiedliśmy z 

Starlink: Bitwa o Atlasa reżyser gry Richard Carrillo, aby porozmawiać o potencjalnej nowej serii.

Cześć Richard, czy możesz zacząć od opowiedzenia mi o swojej codziennej pracy jako dyrektor gry w Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Na co dzień naprawdę łączę całą rozgrywkę. W pewnym sensie dawanie wskazówek na temat doświadczenia, które ma się potoczyć, pętli gry i tak naprawdę całej rozgrywki, którą czujesz w grze.

A od jak dawna pracujesz nad tym projektem?

Richard Carrillo: Pracuję nad tym projektem od trzech lat.

I działa od pięciu lat?

Richard Carrillo: Około pięciu.

Przyprowadziłem tutaj mojego brata i mojego najlepszego przyjaciela na to wydarzenie, szczególnie dlatego, że ta gra wydaje się być stworzona dla nas. To jest rodzaj gry, której zawsze chcieliśmy jako dziecko dorastające. Graliśmy razem w tytuły Rogue Squadron, kiedy mieli tryb kooperacji, Star Fox na N64. Ale oryginalna wersja SNES była czymś wyjątkowym. Czy w dzieciństwie grałeś w tego typu gry? A jakie inne kosmiczne strzelanki, gry przygodowe lub latające były inspiracją dla tego doświadczenia?

Richard Carrillo: Tak, zdecydowanie. Jak już wspomniałeś, Eskadra Łotrów była ogromna. A jednym z największych dla nas był Star Fox, jeśli chodzi o znajdowanie inspiracji. Jednym z największych komplementów, jakie otrzymujemy, jest to, że ta gra przypomina otwarty świat Star Fox. Nawet nie patrząc na postać w grze. Grają na Xboksie. Ale to właśnie wychodzi z ich ust. I to dla nas ogromny komplement. To uczucie.

Charakter trzech C, charakter walki, to zdecydowanie to, do czego dążyliśmy. Przywoływanie tej fantazji za każdym razem. Nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy. Takie podświadome rzeczy, kiedy tworzysz grę. I po prostu postaraj się, aby było świetnie. Próbuję sprawić, by poczuliśmy się jak w tym wspaniałym otwartym świecie, w którym można się udać w dowolne miejsce. Masz swobodę robienia wszystkiego. Oczywiście chodzi o aspekty otwartego świata wielu gier Ubisoft. A potem masz styl walki i walki psów ze Star Fox i tego typu gier.

Starlink nie tylko czuje się wyjątkowy ze względu na gatunki, w które trafia, ale jest także całkowicie oryginalnym adresem IP, którego bardzo potrzebujemy. Jest to również całkowicie wyjątkowy spin w gatunku zabawek do życia, ponieważ budujesz z fizycznym aspektem tego. Czy możesz opowiedzieć o tym, jakie wnioski i wnioski z innych gier z zabawek w życie (Disney Infinity, Skylanders i LEGO Dimensions) dostałeś i co chciałeś z tym zrobić inaczej?

Richard Carrillo: Zdecydowanie dla Starlink: Battle for Atlas, jeden z naszych największych celów – dwa wielkie cele, dla nas w zakresie innowacji na tym rynku, w tym gatunku. Jednym z nich jest oczywiście modułowy statek kosmiczny. Kiedy zaczęliśmy tworzyć wczesne prototypy i zaczęliśmy myśleć w stylu: „Co jest fajne, co jest fajne, co może być następną wielką grą?”. Mieliśmy prawdopodobnie około 100 różnych tonów gier. W tym czasie w zespole było mniej niż 20 osób i była to po prostu ogromna burza mózgów. Wszystko idzie.

To super.

Richard Carrillo: Co jest fajne, co ciekawe [jest to, że] wypuścili nawet inną grę – nie wystartowali, ale pokazali ją na Nuit Blanche w Toronto. Nazywało się to obszarem cienia. Po prostu używałem Kinecta i robiłem szalone rzeczy ze swoim ciałem, aby pojawiały się cienie. A ty próbujesz malować swoimi cieniami i [było] mnóstwo mini gier z tym. I to było trochę za darmo dla wszystkich. Co może być fajnego? To mogłoby być interesujące. Zróbmy prototyp za tydzień. Czy to działa, czy to nie działa? A tego typu doświadczenie po prostu dla nas zadziałało. To było jedno z tych doświadczeń, w których, kiedy o tym myślisz, myślisz: „Och, to ryzykowne”. Ale kiedy to czujesz, po prostu się w tym zakochujesz.

Tak więc ta innowacja modułowego statku kosmicznego zamontowanego bezpośrednio na kontrolerze, dzięki czemu wydaje się, że kontrolujesz swój statek, jest dużym elementem, który wprowadzamy na rynek. A do tego oczywiście doświadczenie otwartego świata. A kiedy grasz w wiele gier na rynku, lubimy mówić, że nie chcemy rozmawiać z dziećmi. Chcemy naprawdę być taką grą dla dzieci, w którą chcą ewoluować. Szukają kolejnego wielkiego wyzwania. I nie chcemy budować tej gry, w którą wszyscy uważają, że dzieci powinny grać. Albo nie... Może nie mają umiejętności grania w starsze gry. Chcemy być tą grą, w którą każdy chce grać. Niezależnie od tego, czy chodzi o dorosłych, czy o dzieci, bardziej chodzi nam o poziom umiejętności niż o grupy wiekowe.

Rozumiem, jak Star Fox wszedł w to później w grze. Ale jak zintegrowaliście postacie, tradycję, z oryginalnym wszechświatem Atlasa, który zbudowaliście?

Richard Carillo: Jeśli chodzi o ich wiedzę w naszym świecie, o co pytasz?

Tak. Jak to wpasowałeś? Ponieważ jest w tym sporo fabuły. Jak dopasowujecie to do tego, co robicie?

Richard Carrillo: Mamy dwie godziny zawartości misji dla Star Fox w uniwersum Starlink. Naprawdę chodzi o to, żeby byli gościem w naszym świecie. Więc tak naprawdę nie pasujemy do harmonogramu ich wiedzy. To coś więcej niż bycie gościem w naszym świecie, a wszystkie ich postacie bycie gościem w naszym świecie i odgrywanie historii w naszym świecie poprzez te postacie. Tak więc, dwie dodatkowe godziny treści wyłącznie na próbie wyśledzenia Wolfa, który jest rodzajem przejęcia kontroli nad grupami najemników i bycia wyjętym spod prawa we wszechświecie Atlas.

I to wyłącznie dla Switcha?

Richard Carrillo: Wyłącznie dla Switcha.

Czy są jakieś możliwości lub pomysły, które potencjalnie mogą się wydarzyć na innych platformach? Czy mogą istnieć nie postacie Nintendo, ale ekskluzywne rzeczy PlayStation na PS4, Microsoft IP na Xbox One?

Richard Carrillo: Tak. Nie mamy nic do zakomunikowania na takim froncie. Mogę tylko powiedzieć, że jesteśmy naprawdę podekscytowani wprowadzeniem do tego świata wielu różnych fajnych rzeczy, które pasują do naszego świata. Jesteśmy podekscytowani każdym, kto jest zakochany w naszym IP. I jesteśmy zakochani w ich IP i nawiązujemy tego rodzaju więź, jak w przypadku Star Fox.

Nawet poza potencjałem własności intelektualnej, kolekcjonerzy mogą spodziewać się wielu nowych statków i postaci lub broni w dłuższej perspektywie?

Richard Carrillo: Tak, po premierze na pewno będziemy wspierać tę grę. Plany po premierze, udostępniamy darmowe treści, które pozwolą graczom zainwestować. Niech będą podekscytowani wszechświatem Atlas. Oczywiście w przyszłości pojawi się więcej urządzeń peryferyjnych. Poza tym niewiele ogłoszono. Ale na pewno będziemy wspierać tę grę w przyszłości.

Jeśli chodzi o wiedzę, czy możesz mi trochę opowiedzieć o Legionie (antagonistach) i jak się do tego pasują? Jak zaprojektowałeś i wylądowałeś na tym pomyśle?

Richard Carrillo: Tak więc Legion jest rodzajem grupy wojskowej tej starożytnej rasy strażników, sprzed tysięcy lat. A wszyscy strażnicy zniknęli, a Legiony są pozostałością Legionu, istnieją wokół Atlasu, jak posągi. I ta fantazja, że ​​są tam od tysięcy lat. Nikt nie wie, jak je włączyć. I nagle, myślę, że 60 do stu lat przed tym, jak nasi bohaterowie dotrą do Atlasu, wszystkie Legiony zaczną się ponownie włączać.

W tym miejscu pojawia się postać Grax. Wierzy, że jest drugim przybyciem strażników i znalazł klucz, który naprawdę może ponownie włączyć te maszyny. W końcu porywa St. Granda, ponieważ St. Grand wie, jak zrobić Nova, co umożliwia podróże szybsze niż światło.

W naszej grze istnieje główna waluta o nazwie Electrum. A Electrum to materiał, który można dopracować w Nova. Nikt nie wie, jak to zrobić. Nikt od strażników. Więc wszystko to się składa, że ​​Grax zaczyna kontrolować Legion, włączając go z powrotem. Legion został zbudowany tak, aby wydobywać Electrum i oczywiście być siłą militarną. I być samowystarczalnym i zasadniczo wydobywać własne źródło energii. Tak więc, włączając je z powrotem, aby to źródło mocy rosło, a on może natychmiast zacząć budować coraz większą armię.

Kiedy moi ludzie grali na E3, kiedy przeglądasz wszystkie instrukcje rozgrywki i zwiastuny, jest wiele wskazówek dotyczących znajdowania tajnych obszarów i odkrywania tajemnic. Czy możesz opowiedzieć, z perspektywy wiedzy, jakich rzeczy szukają? Czy to wszystko jest rodzajem wiedzy, którą mogą znaleźć w tego rodzaju tajnych obszarach?

Richard Carrillo: Tak. Tak więc na wszystkich planetach są różne rodzaje ruin strażników. Ponownie, od tej starożytnej rasy tysiące lat temu. Znajdziesz różne zagadki żywiołów. A różne łamigłówki, o których mówimy, są Mistrzami Żywiołów. A dzięki naszej bazie danych będziesz mógł odkryć sekrety strażników. Dzięki temu będziesz mógł przeczytać więcej o wiedzy i historii świata. A do tego oczywiście fajne mody dla twojego statku, które odblokują różne moce. I jak powiedziałem, są Mistrzowie Żywiołów, więc dadzą ci wiele premii do statystyk i różnych nowych umiejętności, które mają związek z kombinacjami żywiołów i różnymi elementami w grze.

Więc to tylko strażnicy. Są też setki lat przed dotarciem naszych bohaterów do Atlasu. Nastąpiła gorączka Electrum podobna do amerykańskiej gorączki złota. A to wszyscy jadą do Atlasu, ponieważ wszędzie znajdowali Elektrum, kiedy znaleźli system gwiezdny. Zobaczysz więc ruiny sprzed setek lat. Rodzaj rafinerii, różnych placówek i wiosek, które są teraz opuszczone, ponieważ pośpiech Elektru wymarł. Będziesz też mógł zbadać te ruiny i znaleźć tam unikalne sekrety.

Chodzi konkretnie o ten wyjątkowy system gwiezdny, szczególnie wyjątkowy. Czy jest dużo rozmów lub odniesień do innych systemów gwiezdnych lub skąd pochodzą?

Richard Carrillo: Trochę o nich mówię, tak. Ale ta gra skupia się na systemie Atlas Star.

Oczywiście unikalną mechaniką jest budowanie, modyfikujące się w ruchu. Ale pod względem rozgrywki, jakie było największe wyzwanie lub przeszkoda, którą musieliście pokonać w ciągu ostatnich kilku lat? A z czego jesteś najbardziej dumny? To coś w rodzaju „Chciałem, żeby to było w grze, to się stało”.

Richard Carrillo: Jedną z rzeczy, z których jestem najbardziej dumny i bardzo trudno było mi zbalansować, jest symulowany świat w obecnej postaci. Jednym z naszych wielkich celów jako zespołu było upewnienie się, że wszystko na świecie ma swój cel. Nie stworzyliśmy grupy wrogów, a ty zabiłeś tych wrogów i okej, odrodzimy się jeszcze trochę. Naszym celem było, aby wszystko skądś pochodziło. Wszystko szło gdzieś, żeby coś zrobić. Tak więc, jeśli w końcu zlikwidujesz zagrożenie wroga, to zagrożenie wroga było na dobrej drodze, by zniszczyć placówkę, która mogła być sojusznikiem lub może być jednym z twoich przyszłych sojuszników. A oni pochodzili z ekstraktora, który generuje te jednostki, aby wyjść i przejąć więcej terytorium. A ten ekstraktor musi teraz poświęcić czas na budowę kolejnej jednostki, zużył zasoby.

A potem oczywiście, usuwając tę ​​jednostkę, jestem w stanie znaleźć tę placówkę i wyjąć ekstraktor. Wyjmij to i idź w górę łańcucha. Istnieje cała hierarchia działania systemu. Są te gigantyczne statki kapitałowe, które tworzą te gigantyczne liczby pierwsze, które krążą po planetarnych ekstraktorach sadzących, które są jednostkami tarła, które usuwają placówki. I możesz iść w górę i wszystko jest symulowane. Tak więc, jeśli jesteś na jednej planecie, pokonując ich, tam na sześciu innych, próbując przejąć je w czasie rzeczywistym. A ty próbujesz zbudować sojusz, aby mogli bronić planety, gdy cię tam nie ma. I wszystkie te różne jednostki frakcji i ten sojusz również poruszają się, wykonując swoje zadania i budując swoje placówki i czyniąc je jeszcze silniejszymi.

Ostatnie pytanie. Jaki jest najlepszy statek?

Richard Carrillo: To naprawdę zależy od tego, o czym mówisz. Jeśli chcesz przyspieszyć...

Nie potrzebuję tego PR-u, chcę tylko wiedzieć, jaki jest najlepszy statek. Twój ulubiony, osobisty faworyt.

Richard Carrillo: [ŚMIECH] Moim ulubionym statkiem nie jest Nadir. To statek Shaida. To wyjęty spod prawa statek. Największy powód, dla którego kocham, nie tylko wygląda naprawdę fajnie, ale brzmi naprawdę fajnie. I dlatego kocham ten statek. To najszybszy statek w linii prostej. To klasa rakietowa. Uwielbiam tę prędkość. Ale z tą prędkością pojawia się ten trzeźwy dźwięk motocykla, który mają statki wyjęte spod prawa. I po prostu jest dobrze, gdy go używasz, dzięki facetom od dźwięku. To, co zrobili, było świetną robotą na tym statku. Więc to mój ulubiony statek.

Dzięki. Gra wygląda niesamowicie.

Richard Carrillo: Dziękuję. Dziękuję Ci bardzo.

Starlink: Bitwa o Atlas premiera 16 października 2018 r. na Nintendo Switch, PlayStation 4 i Xbox One.

Jak ustawienie GTA 6 wpłynie na jego stacje radiowe i muzykę?

O autorze