Jak gra wideo Fight Club przegapiła cel filmu?

click fraud protection

Kiedy Davida Finchera Klub walki wydany w 1999 roku, wywołał niepokój, który wciąż nęka dzisiejsze społeczeństwo. Ludzie nadal czują się bezsilni, gdy starają się dostrzec sens życia w rozbitej kulturze. Klub walki zapewnił uznanie rozczarowanej publiczności, kierując ich zrozumiałą wściekłość, jednocześnie krytykując implikacje anarchii. Złożony i pełen wyzwań film nadal rozbrzmiewa jako ważna część kultury amerykańskiej. Jakże to niefortunne, że adaptacja gry wideo z 2004 roku autorstwa Vivendi Games, również nazywana Klub walki, kompletnie nie rozumie jego materiału źródłowego.

W swej istocie Klub walki chodzi o znalezienie sensu w pozbawionym sensu świecie. Bohater filmu, Narrator (jego prawdziwe imię nie jest znane), boli go ból, ale brakuje mu jakiejkolwiek tożsamości: jedyny sposób, w jaki może czuć, na początkiem filmu jest udawanie, że ma różne zaburzenia i uczęszczanie na sesje terapii grupowej – wysysanie emocji inni. Stamtąd film dokumentuje podróż Narratora do samopoznania. Wykorzystuje swoją wściekłość i dzięki swojej alternatywnej osobowości, Tylerowi Durdenowi, rozpoczyna ruch anarchistyczny. Jednak podczas gdy postać początkowo znajduje radość w zniszczeniu, wkrótce odkrywa pustkę chaosu i że prawdziwym wzmocnieniem nie jest zmienianie świata, ale branie odpowiedzialności za siebie. Badając pierwotny urok przemocy, jej potencjał do zmiany i jej ostateczne niezadowolenie,

Klub walki oferuje zrozumienie ale nie ma łatwych odpowiedzi.

ten Klub walki gra wideo porzuca niuanse i zmniejsza ukochany klasyk lat 90. w nijakiego wojownika, w którym gracze po prostu okładają awatary – lub siebie nawzajem – dla natychmiastowej satysfakcji. Podczas gdy film opowiada o radości z przemocy i zadaje trudne pytania, gra rozkoszuje się brutalnością bez autorefleksji. To puste doświadczenie.

Dlaczego gra wideo Fight Club jest tak zła

Jeśli Klub walki gra wideo była tylko wojowniczką typu „cash grab”, która byłaby wystarczająco zła, ale to, co czyni ją prawdziwą parodią, to jej tryb fabularny. Tocząca się równolegle do wydarzeń z filmu, narracja gry podąża za nienazwanym bohaterem, który przebija się przez różnych członków klubu w jego dążeniu do spotkania z Tylerem Durdenem. Przez większość historii tak naprawdę nie ma zbyt wiele fabuły poza tym, że protagonista rozmawia z kimś i żąda walki w zamian za informacje. Z pewnością jest to idiotyczne, ale klimatyczne momenty w grze obrażają dziedzictwo filmu. Gra kończy się, gdy protagonista wysadza w powietrze niektóre budynki, jednocześnie monologując, jak Tyler nauczy wszystkich, jak być indywidualistami. W takich momentach gra gloryfikuje anarchię Tylera jako wyzwalającą, podczas gdy w rzeczywistości jest dokładnie odwrotnie.

Klub walki wyjaśnia, że ​​anarchia Tylera raczej zniewala niż wyzwala. Przez cały film Narrator coraz bardziej zatraca się w postaci Tylera, gdy doświadcza zaciemnień i popełnia akty przemocy, których później żałuje. Tyler umożliwia Narratorowi i wszystkim członkom klubu walki uwolnienie tłumionych emocji, co jest ważne, ale i destrukcyjne. Przemoc nie jest tożsamością; to tylko chaos. Dlatego gdy Narrator błaga Tylera, by powstrzymał przemoc, Tyler mówi:jesteś teraz bez znaczenia, musimy o tobie zapomnieć.Tyler uwalnia ludzi z kajdan społeczeństwa tylko po to, by przykuć ich do przemocy. Dopiero wtedy, gdy Narrator przejmuje na własność, znajduje rzeczywistą autonomię (symboliczną w filmie, gdy narrator zdaje sobie sprawę, że to on, a nie Tyler, trzyma broń). Tak, opinie Tylera Durdena są wartościowe, a jego manifestacja pomaga Narratorowi stać się pełniejszą osobą, ale sam Tyler nie jest odpowiedzią. ten Klub walki gra wideo traci złożoność i miesza anarchię z tożsamością.

ten Klub walki gra wideo degraduje graczy i bohaterowie filmu. Klub walki chce, aby jego widzowie znaleźli osobistą tożsamość, podczas gdy gra chce tylko, aby gracze widzieli innych jako awatary do uderzenia.

Recenzja zestawu słuchawkowego Astro A20 Wireless Gen 2

O autorze