Star Wars: Jedi Fallen Order udowadnia, że ​​dusze mogą swobodnie opowiadać historię

click fraud protection

Kiedy Dusze demonów i jego duchowy następca serii Mroczne dusze zrodził Podgatunek Soulslike, pozostawili potężne wrażenie, które inni programiści wnieśli zarówno w rozgrywkę, jak i fabułę przyszłych podobnych gier. Elementy rozgrywki w Soulslike są dość oczywiste, zazwyczaj zawierają systemy walki oparte na wytrzymałości, w których jeden lub dwa nieodpowiednie uniki lub bloki mogą prowadzić do śmierci, pewnego rodzaju waluty doświadczenia, która jest tracona po porażce, ale można ją odzyskać, jeśli miejsce utraty zostanie ponownie odwiedzone, i tak na. Star Wars Jedi: Upadły zakon pokazał, że rozgrywka Soulslike nie musi iść w parze z tajemniczym, minimalistycznym opowiadanie historii o oryginalnych tytułach i przyszłych grach z tego gatunku byłoby mądrze uczyć się od nich przykład.

Tradycyjne gry Soulslike, w tym Dusze demonów oraz Krwiopochodne, są nawiedzonymi, surrealistycznymi przeżyciami. Unikają kinowych przedstawień i opisów dostarczanych przez wiele innych gier swoich czasów, zamiast tego decydują się na poczucie strachu i odkrycia. Światy tych gier mają wiele fabuły, która często jest fascynująca, ale nie przedstawiana w sposób narracyjny typowych gier. Historie w tych grach są natomiast aluzjami, wywnioskowane i implikowane w szczegółach świata i doświadczenia. ten

historia typowego Soulslike'a to materiał z teorii fanów i spekulacji internetowych.

To nadal jest słuszne podejście do gry, ale Jedi: Upadły Zakon pokazuje, że elementy rozgrywki w Soulslike mogą łączyć się z bardziej tradycyjnym opowiadaniem historii. Ustawienie Gwiezdne Wojny, jedna z najbardziej znanych franczyz w mediach, jest daleka od tajemniczej nieznanej. Sekwencje otwierające UpadłyZamówienieprzypominają coś z an Niezbadany gra więcej niż typowy Soulslike. Zapewniają fabułę, kontekst i rozwój postaci, jednocześnie zapoznając gracza z mechaniką ruchu i wspinaczki. Gdy gracz wyjedzie poza świat początkowy gry, elementy Soulslike stają się oczywiste. Kręgi medytacji zastępują ogniska, a stymulanty z pomocnego droida zastępują fiolki z krwią i buteleczki estusa.

Gatunek Soulslike pozostał w dużej mierze zagadkowy

Podgatunek Soulslike jest jednym z nielicznych, w których niezwykle specyficzny styl opowiadania historii jest konsekwentnie powiązana z elementami rozgrywki gatunkowej. Poza oczekiwanymi wyzwaniami mechanicznymi gracze zakładają, że wcielą się w poszukiwacza przygód wepchniętego w ponury i zdradziecki świat, w którym jest więcej pytań niż odpowiedzi. Domyślne doświadczenie jest podobne do gier z epoki NES, w których całość wiedzy o grze byłaby zawarta w fizycznej instrukcji obsługi, a opowiadanie historii w grze byłoby w najlepszym razie rzadkie. To może być wspaniałe i wyjątkowo wciągające doświadczenie, ale ten gatunek może więcej.

Jedi: Upadły Zakon był powiewem świeżego powietrza dla Soulslikes, opowiadając przejrzystą i kompletną historię z mocnym łukiem postaci dla protagonisty Cala Kestisa i rozwojem postaci drugoplanowych, takich jak Cere Junda. Pod koniec gry Cal wyrasta z na wpół wyszkolonego Jedi żyjąc w ukryciu do bycia pełnoprawnym Rycerzem Jedi, którego decyzje determinują losy zakonu. Cere wychodzi poza swój strach przed użyciem Mocy, ucząc się wybaczać sobie moment słabości, który pozwolił Imperium schwytać jej padawanę, a także własne starcie z Ciemną Stroną.

Inne gatunki ewoluowały przez oddzielenie rozgrywki od konwencji opowiadania historii

Gdyby gry RPG nie wyszły poza epopeje high fantasy, takie jak Ultima oraz Smok Questgracze przegapiliby wyjątkowe tytuły, takie jak Osoba oraz Opad seria. Gry takie jak Wewnątrz, Warkocz oraz Celeste pozwalaj platformówkom przewijanym z boku opowiadać historie o niepokojącym lub głęboko osobistym charakterze. The Soulslike to nowszy gatunek niż większość, a jeśli nic więcej Star Wars Jedi: Upadły zakon przedstawia że jest w stanie wykonać więcej niż serię kalkowych kopii formuły, która wyróżnia oryginały. Deweloperzy mogą oddzielić konwencje opowiadania historii danego gatunku od jego konwencji rozgrywki, dzięki czemu mogą stworzyć świeże, nowe doświadczenia, zamiast po prostu powielać twórców gatunku.

Odwiedź ScreenRant.com

O autorze