Wywiad z Richem Lambertem: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Ostateczna wersja w Elder Scrolls OnlineBramy Zapomnienia saga, Martwe Ziemie DLC, którego premiera nastąpi jeszcze w tym roku, aby zakończyć historię dojścia Mehrunesa Dagona do władzy. Przez rok gracze doświadczali Blackwood i starali się odkryć plany Mehrunesa Dagona. Teraz gracze będą mieli okazję zmierzyć się z antagonistą Daedric Prince of The Elder Scrolls IV: Oblivion bezpośrednio. ten Martwe Ziemie DLC następuje Budzący się płomień, niedawno wydane DLC z dwoma lochami, które ma tragiczne konsekwencje dla potencjalnego losu Tamriel.

Oprócz DLC, które w końcu przenosi graczy do nowych części Deadlands i Fargrave, ESO fani mogą spodziewać się kilku poprawiających jakość życia aktualizacji podstawowej gry. Wśród nich jest zbrojownia, która pozwala graczom zapisywać i przełączać się między kompilacjami, a także wyselekcjonowany system RNG dla wypadających zestawów przedmiotów, dzięki czemu gracze mogą ukończyć ich pełną zestawy wyposażenia z lochów i aren.

Ten rok przyniósł wiele zmian

ESO, w tym wprowadzenie towarzyszy i portali zapomnienia, a także opowieść kontekstualizująca wydarzenia z The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online dyrektor kreatywny Rich Lambert rozmawiał z Screen Rant o tym, czego gracze mogą się spodziewać po pozostałej części historii Gates of Oblivion, zmianach i aktualizacjach ESO otrzymał w tym roku i otrzyma w aktualizacji 32, oraz co może być dalej z MMO Zenimax i Bethesdy.

Ostatni kawałek ESO trwający od roku Zapomnienie historia już wkrótce. Czy możesz powiedzieć fanom trochę o tym, czego mogą się spodziewać po zakończeniu tej narracji?

Rich Lambert: Jasne. Więc zamierzamy udać się i zbadać krainę Deadlands Mehrunesa Dagona. Więc jest tam pewna znajomość jednego z biomów. Jest bardzo tradycyjny, Starsze Zwoje 4 czuć, ogień i siarkę, poszarpane skały, no wiesz, to uczucie, ale jest też zupełnie nowa sekcja w tym obszarze, skupiająca się bardziej na burzach, błyskawicach i po prostu spustoszonych pustkowiach. To naprawdę fajna mieszanka wizualna, oprócz tego, że można oczywiście dowiedzieć się więcej o Mehrunesie Dagonie i jego planach, a także podsumować całą tegoroczną przygodę, na którą wysłaliśmy graczy.

[Ten Elder Scrolls Online zespół] wprowadzili towarzyszy w tym roku, i wydaje się, że zostały dość dobrze przyjęte przez społeczność. Jak to było ożywiać je? A czy jesteś w stanie mówić o przyszłych planach rozszerzenia tej mechaniki?

Rich Lambert: Cóż, więc w planach na przyszłość generalnie nie mówię o tym, co może się wydarzyć w przyszłości, chociaż kilka razy mówiłem, że byłoby wielką pomyłką, gdyby kiedyś romans nie przyszedł do towarzyszy punkt. Więc nadal nad tym pracujemy. Ale ogólny sentyment graczy był zdecydowanie pozytywny w stosunku do towarzyszy. Nasi gracze naprawdę uwielbiają mieć tego rodzaju stałego przyjaciela, który pomaga im przez świat, a także bardzo lubią historie, które mają ci towarzysze. Jeśli chodzi o po prostu przechodzenie i tworzenie towarzyszy oraz tego rodzaju proces, włożono w nich wiele myśli, począwszy od, oczywiście, postacie i to, czym są, jak zamierzają żyć w świecie i jak gracze będą kontrolować te postacie, aż do pytania „jak to wpłynie na wydajność?” Jednym z naszych największych rozkazów marszowych w ciągu ostatniego półtora roku, dwóch lat, było stworzenie gry biegać lepiej. Jeśli każdy ma ze sobą partnera do walki przez cały czas, co to oznacza na świecie? A jak to wpływa na wydajność? Był to ogromny, ogromny system i wymagało wielu przemyśleń i wysiłku, aby doprowadzić go do punktu, w którym jest teraz.

Jako dyrektor kreatywny, czy w którymś z tych czterech wydawnictw są inne konkretne momenty lub funkcje, z których jesteś szczególnie dumny, a które, które chciałbyś, mogły potoczyć się trochę inaczej?

Rich Lambert: W tym ostatnim DLC nadejdą dwie naprawdę ogromne ulepszenia jakości życia, z których jestem szczególnie podekscytowany i z którego jestem dumny. Jednym z nich jest system Armory. To w zasadzie twój menedżer kompilacji i wygaszacz kompilacji. Gracze prosili o to od dłuższego czasu, od bardzo dawna chciałem, aby przełączanie się między różnymi rodzajami treści było naprawdę łatwe. Więc to będzie ogromna, ogromna wygrana. Drugi to wyselekcjonowany zestaw przedmiotów RNG, który ułatwi wszystkim życie, ponieważ będziesz mógł ostatecznie, przy wystarczającej ilości pracy, zbierz wszystkie elementy do zestawu przedmiotów, zamiast tylko mieć nadzieję, że w końcu uzyskasz odpowiedni RNG rolka. To naprawdę pomoże ludziom, którzy próbują tworzyć konkretne buildy. Wiem, że nadal osobiście próbuję hodować mój personel Medusa Inferno w Arx Corinium i jeszcze go nie dostałem. Tak więc nie mogę się doczekać aktualizacji 32 i powrotu do Arx i uprawiania tego, aby wreszcie zdobyć mój personel. Myślę, że to są dla mnie te dwa duże, które naprawdę wyróżniają się przez cały rok, a właściwie, naprawdę, przez ostatnie kilka lat, którymi byłem bardzo, bardzo podekscytowany. Jeśli chodzi o funkcje, które niekoniecznie były trafne, nic tak naprawdę nie rzuca mi się w oczy. Prawdopodobnie jest kilka rzeczy balansujących lub konkretnych zestawów przedmiotów, które chciałbym, abyśmy od razu zrobili dobrze. Wiesz, Hrothgar i Dark Convergence to prawdopodobnie dwa zestawy, które wyskoczą. Chcieliśmy, żeby zrobili konkretną rzecz. I zrobili to, ale prawdopodobnie byli trochę za dobrzy w robieniu tej konkretnej rzeczy.

Naprawdę nie mogę się doczekać wybranych pozycji.

Rich Lambert: Nie mogę się doczekać. Mam na myśli to, że gram w tę grę. A więc mam buildy i rzeczy, które chcę robić. Zdecydowanie ugryzł mnie błąd RNG. Historia, którą dużo opowiedziałem poza Meduzą, dotyczy Maelstrom Arena. Przeszedłem ponad 500 przebiegów PMA, zanim w końcu dostałem swój Sharpened Inferno Staff. To się nie stanie teraz z wyselekcjonowanym RNG.

Jestem pewien, że to trochę ułatwi grind.

Rich Lambert: I nadal jest tam grind, prawda? To nie zagwarantuje ci spadku. Nadal będzie toczyć się po stole. A kiedy zaczniesz zdobywać te przedmioty, zacznie je wyciągać z tego stołu. Więc powoli przebijasz się przez tabelę łupów, aż w końcu ukończysz książkę z naklejkami, że tak powiem, a potem wracasz do czystego RNG.

Wspomniałeś, że fani domagali się funkcji takich jak wyselekcjonowane RNG, ale także zbrojowni. Jak duży wkład wniosłeś z reakcji fanów i krytyki podczas podejmowania twórczych decyzji dotyczących tej całorocznej historii i na ESO ogólnie?

Rich Lambert: Najlepszym sposobem na odpowiedź jest… ESO nie byłby tym, czym jest dzisiaj, gdybyśmy nie słuchali bazy graczy. Wiesz, 2014, kiedy wystartowaliśmy ESO, właściwie nie wiedzieliśmy, kim chcemy być. Nie wiedzieliśmy, czy chcemy fasola Starsze Zwoje graj lub zostań MMO. Próbowaliśmy przejść tę granicę między nimi i tak naprawdę nie oddaliśmy sprawiedliwości żadnemu z nich. A społeczność była taka, że ​​chcemy przede wszystkim gry Elder Scrolls. Więc przez to przeszliśmy, na tym się skupiliśmy i to właśnie zbudowaliśmy. Dlatego bierzemy sobie do serca opinie graczy na temat wszystkiego, co robimy. Oczywiście nie jest to jedyne źródło. Zespół nie mówi w 100%: „Hej, zrobimy to w ten sposób, bo tak mówią gracze”. Ale ma ogromną rolę. I staramy się zebrać te informacje zwrotne i przeanalizować je w sedno problemu, a następnie próbujemy go rozwiązać stamtąd.

Wygląda na to, że dużo Bramy Zapomnienia została ukończona podczas pracy w warunkach domowych. Czy to prawda?

Rich Lambert: Tak było.

Z jakimi wyzwaniami musiał się zmierzyć zespół, gdy rozwijał historię tej wielkości i zakresu w ciągu całego roku?

Rich Lambert: Naprawdę, współpraca jest najtrudniejsza. Od lat budujemy i pracujemy nad ESO. Zaczęliśmy w 2007 roku, a właściwie uruchomiliśmy go i uruchomiliśmy w 2014 roku. Tak więc przygotowaliśmy wiele tych potoków i procesów dotyczących budowania rzeczy. Ale musieliśmy się na nowo nauczyć, jak być grupą współpracy, w której wszyscy nie znajdują się w tej samej przestrzeni i nie można po prostu podejść do czyjegoś biurka i powiedzieć: „Hej, myślę o tym” lub „Mam z tym problem”. Teraz musimy korzystać z usługi Teams lub Slacka, aby dzwonić do ludzi, a to było naprawdę interesujące doświadczenie edukacyjne dla nas. Myślę, że wykonaliśmy fantastyczną robotę. Osiągnęliśmy wszystkie nasze kamienie milowe i osiągnęliśmy wszystkie nasze daty. Myślę, że przegapiliśmy tydzień, kiedy po raz pierwszy wróciliśmy w trakcie Greymoor, ale od tego czasu osiągnęliśmy nasze cele na całej planszy. To było wyzwanie. To na pewno było wyzwanie.

Wiem, że prawdopodobnie nie możesz wiele powiedzieć. Więc jest w porządku, jeśli ma to być naprawdę niejasne, ale czy możesz przedstawić jakiś zwiastun tego, czego gracze mogą się spodziewać w następnej kolejności?

Rich Lambert: Tak, to znaczy wszystko, czym mogę być, jest niejasne i powiem tylko, że to nie będzie coś, o czym ktokolwiek myśli.

Lubię to. I czy jest coś jeszcze, co gracze powinni wiedzieć o końcu Bramy Zapomnienia saga?

Rich Lambert: To koniec roku, ale na pewno nie koniec wszystkich opowiadanych historii. Ale to już koniec Bramy Zapomnienia fabuła i to będzie podmuch. Powiem, że myślę, że zespół wykonał fantastyczną robotę, robiąc dobrze Mehrunes Dagon, jeśli to ma sens.

The Elder Scrolls OnlineMartwe Ziemie DLC pojawi się na PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 i PlayStation 5 jeszcze w tym roku.

Jak dostać się na wyspę Tsurumi w Genshin Impact?

O autorze