10 najlepszych odcinków Jonny Quest, według IMDb

click fraud protection

Jonny Quest jest kreskówka które pojawiły się po raz pierwszy w latach 60. i należy do hAnia Barberykolekcja kreskówek. Kreskówka przedstawiała młodego Jonny'ego, który wyrusza na wyprawy dookoła świata ze swoim ojcem, Dr. Bentonem Questem, Race Bannonem, Hadji i jego psem Banditem.

Dzień w Jonny'ego Questa życie nigdy nie było nudne, ponieważ natknął się na wszelkiego rodzaju postacie, zwykle pomagał pokonać jakiegoś złoczyńcę i pojawił się z nową i ekscytującą historią do opowiedzenia. Kreskówka akcji miała realistyczny wygląd, który wyróżniał się na tle innych Hanna Barberarysunki; Jonny i jego ekipa mieli mnóstwo ekscytujących przygód, ale IMDb określiło ich dziesięć najlepszych.

10 "Przygoda w Kalkucie" (7.8)

Ten odcinek jest retrospekcją, kiedy Race and the Quests po raz pierwszy spotkali Hadjiego i adoptowali go. Jak głosi historia, Hadji ratuje dr Questa przed innym mężczyzną rzucającym nożem w jego kierunku, i Jonny Quest i Hadji tworzą przyjaźń. Dr Quest stwierdza, że ​​ktoś chce powstrzymać go przed badaniem choroby, a Hadji dołącza do gangu, by przeżyć przygodę, która trwa w zaśnieżone góry, aby zatrzymać złoczyńców i przedstawić je pilotowi helikoptera, który ma tendencję do negocjowania stawek.

9 „Cień kondora” (7.8)

Awaryjne lądowanie to dopiero początek kłopotów, jakie czekają klan Quest. Po wylądowaniu zostają przyjęci przez pozornie gościnnego Barona, ale okazuje się, że Baron ma ukryte motywy.

Baron, były as myśliwców, chce zwiększyć liczbę zabójstw i grać w gry, znajdując odpowiedniego przeciwnika w niechętnym wyścigu. Dwie walki w powietrzu, z samolotem Barona zablokowanym i załadowanym, a Race musi polegać wyłącznie na jego umiejętnościach.

8 „Dom siedmiu gargulców” (7.9)

Przebrany gargulec jest źródłem kłopotów w tym odcinku. Dr Quest pomaga innemu naukowcowi chronić swój wynalazek przed intruzem gargulcem, który kilkakrotnie próbuje włamać się do zamku, aby go ukraść. Upiorny zamek stanowi doskonałą scenerię, w połączeniu z prywatnym cmentarzem i podstępnym gargulcem. Ekipa myśli, że Jonny Quest na początku widzi różne rzeczy, kiedy twierdzi, że widzi peryskop, a potem poruszającego się gargulca, ale wkrótce sami zobaczą, co się dzieje.

7 „Tajemnica pocisku Quetong” (8.0)

Obecność dr Questa jest wymagana na lokalnym posterunku policji, i Komisarz informuje dr Quest, że miejscowi chorują, jedząc ryby, które jedli od wieków. Komisarz prosi o pomoc w znalezieniu wyjaśnienia, ponieważ uważa, że ​​dzieje się coś złego, biorąc pod uwagę, że śledczy zaginęli w okolicy.

Niedługo potem ktoś próbuje wysadzić dr Quest i gang, a później porywa Jonny'ego i Hadjiego z hotelu. Race i Dr. Quest odkrywają, że policjant jest brudny i wykorzystują jego informacje, aby rozwiązać zagadkę i uratować dwóch chłopców.

6 „Smoki z Ashidy” (8.1)

Questy zabierają przerażonego tubylca, który ostrzega ich, by nie wybierali się na pobliską wyspę, biorąc pod uwagę znajdujące się tam smoki. Dr Quest jest w drodze na spotkanie z doktorem Ashidą, szanowanym naukowcem znanym ze swoich badań zoologicznych, który i tak schodzi na ląd. Dr Ashida przeniósł „przetrwanie najsilniejszych” do przerażającego i szalonego poziomu, biorąc pod uwagę, że stworzył ogromne jaszczurki, które zasmakowały w ludzkim mięsie. Questy decydują się odejść, odnajdując doktora Ashidę i wkrótce uciekają przed stworzeniami. Aby odzyskać wolność, Race zgadza się na niebezpieczną walkę z Sumi, mężczyzną znacznie większym od Race'a, ale to nie wystarczy dla doktora Ashidy, który upiera się, że mogą odejść tylko wtedy, gdy na to pozwoli.

5 „Turu straszny” (8.1)

Jeden z braci, który dał dr Questowi próbkę rudy, zostaje później uratowany przez Questów, którzy im o tym mówią o jego bracie porwanym przez Turu, ogromnego ptaka, którego nie było w pobliżu od milionów lat, podobno. Idąc w górę rzeki, Questy spotykają wściekłe krokodyle i wkrótce dostrzegają ogromnego ptaka, o którym mówił mężczyzna. Jak się okazuje, Turu jest dowodzony przez starszego mistrza, który używa Turu do porywania miejscowych tubylców i zmuszania ich do wydobywania rud, takich jak cenny metal podarowany dr Questowi.

Wiedząc, że Turu i jego mistrz muszą zostać powstrzymani, Race i Dr. Quest postanowili to zrobić, a zarówno Turu, jak i jego mistrz spotyka niefortunne zakończenie, którego dr Quest i Race żałują, żałując, że nie mogli zrobić więcej.

4 „Tajemnica Jaszczurów” (8.3)

W pierwszym odcinku serii klan Quest, z wyjątkiem Hadjiego, znajduje się w środku tajemnicy dotyczącej podejrzanie wyglądających czerwonych promieni (które okazują się być laserami) i jaszczurek. Statki znikają na Morzu Sargassowym, a dr Quest został wezwany do zbadania sprawy. Race, Jonny i Bandit zostają w końcu schwytani przez jaszczuroludzi podczas eksploracji wraku statku i odkrywają lasery u źródła – i co knują źli ludzie. Oni ledwo uciekają, ale są wspomagani przez sprytne użycie lustra Dr. Questa przeciwko laserowi.

3 "Szpieg robota" (8.5)

Dr Zin znów się tym zajmuje, tym razem używając robota podobnego do pająka do szpiegowania dr Questa. Dr Quest jest zajęty pracą nad swoim najnowszym wynalazkiem, para-power ray gun. Na szczęście dr Quest i Race zostają powiadomieni przez strażnika w Quest Laboratory o dziwnym świetle znajdującym się niedaleko placówki i udają się, aby je zbadać. Trochę trwa, zanim zorientują się, że dziwny statek (źródło światła), na który się natkną, jest o wiele bardziej niebezpieczny, niż się wydaje; robotowi szpiegującemu udaje się zakraść do obiektu i powoduje kłopoty, podsłuchując Dr. Quest i Race oraz zbierając informacje o wynalazku.

Dr Zin zostaje jednak ponownie udaremniony przez Questy, które niszczą jego szpiega, zanim zdąży zgłosić swoje odkrycia.

2 „Klątwa Anubisa” (8.5)

Dr Quest zostaje wezwany do Egiptu przez starego przyjaciela, dr Kareema. Jonny tęskni za jazdą na wielbłądzie i robi to przez chwilę, po czym spada i ląduje w wodzie. Jednak podróż to nie tylko zabawa i gry, ponieważ dr Kareem ukradł artefakt, który wyciągnął Mumia, i przekleństwo Anubisa, którego kroki są podkreślone wyraźnym efektem dźwiękowym i który podąża za doktorem Kareemem i grupą Quest, szukając jego skradzionego artefaktu. Dr Kareem zamierza wrobić dr Questa w kradzież, ale zamiast tego Race i dr Quest uciekają z pomocą Jonny'ego i Hadjiego, pozostawiając mumię, by zajęła się dr Kareemem.

1 „Niewidzialny potwór” (8.7)

Misje czekają na nie lada zadanie, gdy inny naukowiec przypadkowo uwalnia potwora. Eksperyment kończy się niepowodzeniem, tworząc nie tylko potężnego, ale i niewidzialnego potwora, który niestety postanawia wyruszyć na misję dewastacji. Grupa spieszy z pomocą i znajduje potwora niepodobnego do żadnego innego, z którym mieli do czynienia wcześniej – takiego, który żywi się energią, czy to elektrycznością, czy ludzkim ciałem. Potwór pochłonął już naukowca, który wezwał pomoc, pozostawiając dr Questa i innych, by zniszczyli jego dzieło. Używają farby, aby uwidocznić istotę, odsłaniając przerażająco wyglądającego jednookiego potwora, a Dr Quest postanawia, że ​​jedynym sposobem na jej zniszczenie jest odwrócenie procesu, w którym został stworzony.

NastępnyGra w kalmary: jeden cytat każdej głównej postaci, który jest sprzeczny z ich osobowością

O autorze