Kluczowa rola: zasady domu 5e D&D Matta Mercera użyte w serialu

click fraud protection

Kluczowa rolaDM, Matthew Mercer, ciężko pracuje, aby zbudować zrównoważony Lochy i smokigra dla swoich graczy i odbiorców, wykorzystując różne zasady i treści homebrew, aby lepiej pasowały do ​​​​imprezy. Oprócz dostosowywania zasad, aby lepiej pasowały do ​​konkretnych postaci w drużynie, Mercer dostosowuje również grę, aby działała płynnie i w szybszym tempie, odpowiednim do przesyłania strumieniowego. Stąd, Kluczowa rolazasady domu mają kilka całkiem istotnych zmian i dodatków w porównaniu do zasad zapisanych (RAW) z D&D 5e.

Wszystkie trzy Kluczowa rola dotychczasowe kampanie odbywają się w Świetnie D&D ustawienie Exandrii, domowy świat stworzony przez samego Mercera. Konstruując ten świat na Planie Materialnym, Mercer zrestrukturyzował niektóre systemy gry, aby umożliwić większą elastyczność fabuły. To domowe ustawienie z własnymi zasadami jest dostosowane do potrzeb odbiorców oglądających za pośrednictwem transmisji strumieniowej lub podcastu.

Warto pamiętać, że zawartość homebrew Mercera została starannie dopracowana 

Kluczowa rola7-letni okres z różnych powodów osobistych dla ich grupy. Na przykład impreza Vox Machina była zbyt duża i potężna jak na typową D&D Zasady 5e, które są dostosowane do grup od trzech do pięciu graczy, a nie do sześciu do ośmiu, które dołączyły do ​​kampanii urodzinowej Liama ​​O'Briena w tamtym dniu. Ponadto świat Mercera oferuje bardzo magiczną kampanię pod względem wyposażenia, podczas gdy 5e jest zbalansowane pod kątem magicznych przedmiotów, które są dość rzadkie.

Krytyczne zasady dotyczące roli w domu: krótsze odpoczynki i szybsze tworzenie przedmiotów

Jeden ze sposobów, w jaki firma Mercer dostosowała ten Kluczowa rola kampania dla streamingu polega na majsterkowaniu z czasem. D&D zawiera wiele przestojów w celu odzyskania i przygotowania postaci, ale Mercer zauważył, że może to spowodować stagnację w grze dla odbiorców transmisji. Stąd, Kluczowa rolaKrótkie odpoczynki trwają tylko 15-20 minut, podczas gdy w RAW trwają godzinę w grze, aby odzyskać punkty wytrzymałości i niektóre umiejętności.

Podobnie Mercer przyspieszył zwykle długi proces tworzenia, po prostu zmniejszając ilość czasu potrzebnego do tworzenia magicznych przedmiotów lub mikstur. Kluczowa rolarzemiosło zajmuje średnio jedną czwartą czasu, jak podano w Podręcznik gracza, różniące się w zależności od poziomu postaci i biegłości. Sam Mercer wyjaśnia w jednym Reddit skomentować konkretnie, w jaki sposób dostosował tworzenie RAW, aby lepiej pasowały Kluczowa rolatempo.

Krytyczna rola Zasady domu: mikstury jako bonus Krytyczne testy akcji i umiejętności

Mercer również poprawił D&D zasady dla Kluczowa rolapozwalając graczom wziąć miksturę w ramach akcji bonusowej. W RAW zabranie lub podanie mikstury leczenia w celu przywrócenia punktów wytrzymałości wymaga działania. Mercer z powodzeniem przyspieszył walkę widzów transmisji strumieniowej, usuwając ten czynnik i czyniąc mikstury dodatkiem do tur graczy.

D&D 5e RAW stwierdza, że ​​tylko rzuty ataku mogą krytycznie się udać/krytycznie zawieść. Mercer poprawił to w ciągu Kluczowa rola aby gracze mogli odnieść sukces lub porażkę w testach umiejętności i rzutach obronnych za pomocą rzutu krytycznego. Dostosowuje wyniki testów umiejętności Naturalnych 20, aby pasowały do ​​jego kampanii i poszczególnych postaci.

Zasady D&D dotyczące roli krytycznej: Rzut krytyczny Wartość podwójna kostka

Mercera Kluczowa rola kampania obejmuje adaptacje z D&D RAW 5e, aby uprościć matematykę i przyspieszyć rozgrywkę. Na przykład, RAW stwierdza, że ​​kiedy gracz wyrzuci krytyczny atak, rzuca dwukrotnie większą ilością kości obrażeń niż zwykle plus ich modyfikator. w Kluczowa rola, jednak Mercer uprościł ilość niezbędnej matematyki, czyniąc ją tak, aby gracze po prostu podwoili wartość pokazaną na normalnej ilości obrażeń na kościach za trafienie krytyczne.

Krytyczna rola Zasady domu: dwa zaklęcia D&D na turę

Według D&D 5e RAW, gracze mogą rzucić tylko jedno zaklęcie nie-cantrip na turę. Mercer uznał, że w tak dużej grupie nie ma tylu rund walki w każdej Kluczowa rola epizod, więc dostosował zasady, aby umożliwić graczom rzucanie dwóch zaklęć na turę, o ile jedno zaklęcie jest na poziomie 2 lub niższym. To zaklęcie jest traktowane jako akcja dodatkowa i nadal będzie działać zgodnie z normalną ekonomią działania czasu rzucania w opisie zaklęcia.

Krytyczna rola Zasady panujące w domu: Zastraszająca obecność barbarzyńcy

Mercer sprytnie dostosowuje zdolność Barbarzyńcy, Zastraszającą obecność, do swojego domowego piwa Kluczowa rola zasady. Począwszy od 10 poziomu, Barbarzyńcy mają dostęp do Zastraszającej Obecności, której można użyć do próby przestraszenia celu. W RAW ta umiejętność używa modyfikatora Charyzmy Barbarzyńców, gdy jest w Kluczowa rola używa siły, ponieważ barbarzyńcy zwykle mają znacznie wyższe statystyki siły niż charyzma.

Krytyczne zasady obowiązujące w domu: Punkty inspiracji DM

Mercer dalej się dostosowuje D&D zasady dla Kluczowa rola gra ze zmianami w DM Inspiration. W przeciwieństwie do Scanlan's Bardic Inspiration, te punkty inspiracji są przyznawane graczom dzięki uprzejmości DM jako przykłady wyjątkowego odgrywania ról. W RAW gracze z Inspiracją zyskują przewagę, ale zasady Mercera pozwalają na dodanie dodatkowego 1k6 do przyszłego rzutu.

Krytyczna rola Zasady domu: wyzwanie zmartwychwstania

W 2017 roku Mercer wyróżniony w Ćwierkać że śmierć i zmartwychwstanie stają się drobnymi niedogodnościami dla wyższego poziomu D&D imprezy ze względu na większe zaklęcia, przedmioty i umiejętności. Aby podnieść wagę śmierci postaci, Mercer wprowadził The Fading Spirit. Krótko mówiąc, jeśli gracz umrze, a inny gracz spróbuje zainicjować zaklęcie Wskrzeszenia, które trwa dłużej niż jedną turę, inicjowane jest Wyzwanie Wskrzeszenia. To wyzwanie nie jest konieczne, gdy rzucane są zaklęcia pojedynczego działania związane ze śmiertelnością, takie jak Ożywienie.

Kluczowa rola„domowe zasady dotyczące zmartwychwstania” wydaje się sprawiać D&D lepiej, ponieważ odbiera niezwyciężoność imprezom wysokiego szczebla. Po rozpoczęciu wyzwania maksymalnie trzech członków drużyny może wnieść swój wkład w rytuał w dowolny sposób, wykonując test umiejętności wkładu. Po zebraniu wkładu, DM wykonuje ostatni test powodzenia wskrzeszenia bez modyfikatora, przy czym DC rozpadający się o jeden dla każdego poprzedniego pomyślnego zmartwychwstania, odzwierciedlający erodujące połączenie duszy z fizycznym świat. Jeśli ten ostatni test się nie powiedzie, dusza postaci przepada.

Krytyczna rola Zasady domu: nieustająca dusza

Opcje homebrew Mercera po śmierci są kontynuowane z nieco bardziej złożoną funkcją Lingering Soul. Będąc jednym z najlepiej płatne transmisje na Twitchu, Kluczowa rolaNagła utrata charakteru może być katastrofą. Aby zwalczyć narracyjne straty głównych postaci, Mercer wprowadził Lingering Soul, który będzie oferowany graczom, gdy postacie giną w tajemniczych lub brutalnych okolicznościach. Jeśli zostanie zaakceptowana, postać może pozostać duchową duszą, która może przeskakiwać z ciała na ciało, aby straszyć, manipulować lub kontrolować wrogów. Ta funkcja powinna być oferowana oszczędnie tylko wtedy, gdy sytuacja śmierci jest odpowiednia lub podczas tworzenia postaci.

Krytyczna rola Zasady panujące w domu: podklasa Gunslinger D&D

Mercer wprowadza również różne nowe podklasy do Kluczowa rola aby rozszerzyć możliwości rozgrywki, w tym archetyp walki Gunslinger dla klasy Fighter. Ten archetyp rozwija się wcześniej przyjęty D&D fabuła wprowadzając broń palną do Exandrii, rozwijając się po Pionier podklasa. Rewolwerowcy, jak Vox Machinwłasnego Percy'ego, skoncentruj się na umiejętności projektowania, wytwarzania i wykorzystywania potężnej, ale niebezpiecznej broni dystansowej.

Krytyczna rola Zasady domu: Bard's College Of The Maestro

Dodatkowe specjalizacje dodane przez Mercera do Kluczowa rolaW zestawie zasad znajduje się College of the Maestro. Ta Szkoła Bardów jest dostępna dla graczy na 3. poziomie i wprowadza opcję klas bardziej skoncentrowaną na wsparciu, zapewniając dodatkową użyteczność dla Inspiracji Bardów. Ta uczelnia wprowadza wiele technik prowadzenia, z których gracze mogą wybierać, aby dostosować swój Bardic zestaw umiejętności, pozwalający graczom skoncentrować się na wzmacnianiu umiejętności sojuszników, kontrolowaniu pola bitwy lub leczeniu i obrona.

Krytyczna rola Zasady domu: Łowca krwi i porządek Lycan

Prawdopodobnie najlepszy? D&D 5e klasa homebrew, Mercer stworzył klasę Blood Hunter dla Kluczowa rola który jest zasadniczo wojownikiem wykorzystującym magię krwi. Ta klasa może poświęcić własną krew i witalność, aby wzmocnić swoją broń i moce lub nauczyć się manipulować krwią życia innych poprzez klątwy krwi. Istnieje kilka specjalizacji w Blood Hunter, jedną z najbardziej ulubionych jest Zakon Lykanów, obecnie widziany w Chetney Pock O'Pea Bells Hells. Po celowym dotknięciu likantropią Chetney może stać się hybrydową formą wilkołaka na krótki czas bez utraty kontroli umysłowej.

Ogólnie rzecz biorąc, DM Mercer wprowadził wiele treści i zasad homebrew, które przynoszą korzyści Kluczowa rolapokazać. Korzyści te obejmują szybsze rundy walki i oszczędność czasu, a także większe opcje i głębię eksploracji postaci. Wiele z tych zasad i zmian domowych można łatwo zaimplementować w domowych grach Lochy i smoki, a zasady homebrew Mercera wydają się zapewniać uczciwość i głębię wszystkim zaangażowanym.

Źródła: Matthew Mercer/Reddit, Mateusz Mercer/Reddit, Mateusz Mercer/Świergot.

Hejterzy Kapitana Marvela mają za co winić filmy X-Men

O autorze