Wywiad z Lindą Kiby Zetterman: Projektowanie miasta w miastach VR

click fraud protection

Popularny Miasta: Skylines gra firmy Paradox Interactive otrzymała adaptację dla Meta Quest 2 w nowym Miasta: VR. Opracowany przez Fast Travel Games, Miasta: VR jest symulator budowania i zarządzania miastem. Lubić Miasta: Skylines, gracze mogą rozplanować i rozbudować swoje miasto oraz zarządzać nim jako burmistrz, dając im kontrolę nad wszystkim, od przepływu ruchu po stawki podatków miejskich. Miasta: VR ma na celu zapoznanie nowych graczy z Miasta i zaoferować nowe, w pełni wciągające wrażenia dla fanów oryginału.

W Miasta: VR, gracze mogą wybrać prawdziwy widok z lotu ptaka, przelatując nad swoim miastem, lub obserwować, jak rośnie wokół nich, korzystając z nowej opcji Street View. Wiele ulubionych funkcji z Miasta: Skylines zostały uwzględnione w adaptacji VR, chociaż obecnie nie jest możliwe rozszerzenie miasta poza pole, które gracze wybierają na początku gry. Mniejszy zakres nieco ogranicza możliwość wzrostu ogromnej populacji, ale poza tym rekreacja pozostaje w dużej mierze wierna oryginalnej serii i pozwala graczom zaprojektować swoje idealne miasto i doświadczyć, jak się rozwija, czując, że są naprawdę częścią świat.

Miasta: VR obiecuje nowy sposób na poznanie symulacji budowania miasta i zarządzania oraz zademonstrowanie niektórych innowacyjnych sposobów VR rozwija się w przestrzeni gier. Fast Travel utworzył również niedawno w firmie dział wydawniczy, którego zadaniem jest udzielanie głosu w tworzeniu innowacyjnych gier w przestrzeni VR. Linda Kiby Zetterman, producentka na żywo w Fast Travel Games, niedawno usiadła z Ekran Rant omówić adaptację Miasta: Skylines w Miasta: VR i czego gracze mogą oczekiwać od Fast Travel w najbliższej przyszłości.

Opowiedz mi trochę o sobie, swoim pochodzeniu i Miasta: VR ogólnie.

Linda Kiby Zetterman: Jestem Linda i pracuję z grami od 16 lat.

Myślę, że praca nad Cities: VR to świetna zabawa, ponieważ pracowałem w Paradox przez kilka lat. Pracowałem w zespole deweloperskim w firmie Paradox, kiedy dział wydawniczy wydał Skylines, więc dużo w to grałem. Fajnie było wskoczyć na statek szybkiej podróży i zobaczyć, dokąd go zabrali do VR.

Jak to było przejść od bardziej tradycyjnych gier na PC i konsole do rzeczywistości wirtualnej?

Linda Kiby Zetterman: To interesujące. Istnieje wiele podobieństw, ale jest też wiele różnic. Na przykład, gdy ktoś spóźnia się na spotkanie, ludzie mówią: „Och, zagubił się w VR”. Ponieważ nie otrzymujesz powiadomień, gdy jesteś w rzeczywistości wirtualnej. Po prostu odszedłeś.

Rozumiem również, jak ważne jest, aby FPS nie powodował mdłości. To było naprawdę kluczowe dla nas, aby osiągnąć stałe 72 FPS, aby ludzie nie zachorowali na chorobę lokomocyjną od grania w tę grę. To nie jest coś, co widzisz w płaskich [grach], ponieważ oczywiście zależy ci na FPS-ach. Ale 72? To ekstremalne.

Czy zauważyłeś dużo problemów z chorobą lokomocyjną? Ponieważ to nie pierwszy raz, kiedy słyszę, że poruszam to konkretnie o grach Quest. Wygląda na to, że jest to coś, o czym myślą wszyscy pracujący w tej przestrzeni.

Linda Kiby Zetterman: Nie sądzę, że to Quest, ogólnie myślę, że to VR. Niektórzy ludzie reagują inaczej na różne rodzaje gogli VR, więc jeśli jeden nie działa, zawsze możesz wypróbować inny.

Dla mnie, na przykład, kiedy po raz pierwszy wypróbowałem Oculus – pierwszą wczesną wersję deweloperską, która miała raczej niską rozdzielczość – przez cztery godziny miałem chorobę lokomocyjną. Ale teraz już tego nie rozumiem, ponieważ są teraz o wiele lepsi. Z wyjątkiem tego, co robię dziwne ruchy.

Dlatego uważam, że to dobrze, że mamy dwa zestawy ruchów, których możesz używać w Cities. Możesz szybować, ale możesz też się teleportować. Myślę, że szybownictwo prawdopodobnie nie zadziała dla wszystkich, ale zamiast tego możesz użyć teleportu.

Jak to było próbować dostosować popularną symulację zarządzania, która jest przeznaczona głównie na PC, do VR? Jakie były największe wyzwania poza chorobą lokomocyjną?

Linda Kiby Zetterman: Powiedziałbym, że dwa główne wyzwania. Jeden to interfejs, a drugi to wydajność.

Interfejs, ponieważ gry do zarządzania zwykle mają dużo tekstów i ogólnie dużo interfejsu. I to jest coś, czego chcesz uniknąć w VR, ponieważ czytanie dużych, dużych fragmentów tekstu nie jest zbyt wygodne. Tak więc całkowicie wymyśliliśmy interfejs. Jest teraz całkowicie przystosowany do VR i myślę, że działa świetnie.

A jeśli chodzi o wydajność, ponieważ musieliśmy osiągnąć 72 FPS i zasadniczo działa na telefonie komórkowym, musieliśmy zrobić kilka cięć. To nie jest konwersja jeden do jednego. Ale działa i działa dobrze. I myślę, że to niesamowite.

Czy możesz opowiedzieć mi trochę więcej o tych cięciach? Jak to było podejmować decyzje dotyczące tego, co ograniczyć, a co zachować?

Linda Kiby Zetterman: No cóż, było ciężko. Ale często liczby mówiły wyraźnie. Kiedy coś mierzysz, a to zaoszczędziłoby nam X milisekund na klatkę, wtedy wiesz, czy musisz to przyciąć, czy nie. Jeśli nie jest to duży save, nie musisz go wycinać. Ale jeśli jest to duży zapis, to go obcinamy i może dodamy go później, jeśli zrobiliśmy duże oszczędności gdzie indziej.

Ale pierwszym krokiem było wycięcie wielu rzeczy, takich jak. Na przykład będzie to mniejsza mapa niż gra Skylines. Skylines ma dziewięć kwadratów, na których możesz rozbudować swoje miasto. Jeśli chodzi o doświadczenie Cities: VR, masz jeden kwadrat i nie będzie się on rozszerzał. Ale musisz pamiętać, że to przez telefon komórkowy. I to ma sens.

Nadal możesz zbudować dość duże miasto, po prostu nie dotrzesz do miliona mieszkańców. Tylko dlatego, że to mówię, ktoś prawdopodobnie to zrobi. Ale myślę, że to raczej mało prawdopodobne.

Czego fani mogą się spodziewać po uruchomieniu? Miasta: VR po raz pierwszy?

Linda Kiby Zetterman: Mamy samouczek, w który możesz zagrać. Samouczek częściowo mówi zupełnie nowym graczom, jak grać w gry zarządzania miastem. Ale jeśli grałeś wcześniej w Skylines, powie Ci, jak kontrolować rzeczy w VR. Polecam.

W przeciwnym razie, jeśli nie zagrasz w samouczek, będziesz miał do wyboru kilka map. A potem możesz normalnie budować swoje miasto na tych mapach, z wyjątkiem fajnych narzędzi VR.

Czy możesz podać kilka zwiastunów na temat tego, jak te narzędzia mogą wyglądać?

Linda Kiby Zetterman: Masz widok budynku, który jest po lewej stronie. Niestety nie mamy trybu leworęcznego, ale trwają prace. Ale na początek mamy narzędzia do budowania po lewej stronie, takie jak paleta, z której wybierasz. A potem po prawej umieszczasz rzeczy i teleportujesz się, i dokonujesz różnych innych poprawek.

Będzie się różnił od myszy i klawiatury.

Miejmy nadzieję, że fani już tego oczekują. Jakie były niektóre z bardziej satysfakcjonujących części? Miasta że byłeś w stanie przystosować się do VR? Jakie rzeczy chciałeś zawrzeć najbardziej?

Linda Kiby Zetterman: Właściwie mamy większość funkcji w grze. To również jest dla mnie niesamowite, a ten zespół naprawdę ciężko pracował, aby wszystko się wydarzyło.

Lubię Street View i po prostu latam dookoła i obserwuję, jak miasto buduje się wokół ciebie. To nowe doświadczenie i jest bardzo fajne.

Wspomniałeś prawdopodobnie o trybie leworęcznym. Czy istnieją inne plany dotyczące wsparcia i treści po uruchomieniu? Miasta: VR o której możesz porozmawiać?

Linda Kiby Zetterman: Tak, planujemy wspierać tę grę darmowymi aktualizacjami przez dość długi czas.

Na początek mamy zamiar mieć dwutygodniowy patch. Ale potem zaczniemy więcej słuchać tego, co mówią gracze i czego ich zdaniem brakuje lub co ich zdaniem należy poprawić.

Przyjdź i powiedz nam w niezgodzie. Myślę, że to /fasttravelgames i posłuchamy tam iw innych miejscach. Ale głównie tam będę.

Czy macie plany dotyczące zawartości DLC lub spinoff, czy po prostu pozostanie w obecnym stanie z większą liczbą aktualizacji?

Linda Kiby Zetterman: Obecnie pracujemy tylko nad trzema aktualizacjami. Ale zobaczymy, co się stanie.

Czy mógłbyś zdradzić, co będzie dalej dla Fast Travel jako studio, ale także teraz jako wydawca?

Linda Kiby Zetterman: Myślę, że Fast Travel jako wydawca jest bardzo ekscytujące. Istnieje wiele dobrych gier VR, które mogą wymagać dodatkowego impulsu, aby zostać usłyszanym. I myślę, że Fast Travel jest w fantastycznej pozycji, aby tak się stało.

Widziałem kilka gier, którymi obecnie zajmuje się wydawnictwo, i w ten sposób pojawią się niesamowite rzeczy.

Fantastyczny. Jeśli chodzi o samo studio, co dalej z wami?

Linda Kiby Zetterman: Cóż, następnym krokiem dla nas jest kontynuowanie pracy nad Miastami. Poza tym po prostu twórz naprawdę niesamowite wrażenia VR.

Myślę, że studio jest naprawdę zaangażowane. Kiedy spacerujesz tam i rozmawiasz z ludźmi, oni żyją i oddychają VR. To naprawdę niesamowite środowisko.

VR jest wciąż w powijakach, więc jest z tym wiele możliwości rozwoju.

Linda Kiby Zetterman: Tak, i myślę, że to cudowne, że wydali Virtuoso, co może nie jest tak bardzo grą, jak doświadczeniem VR, ale nadal pasuje. Jest niesamowity, kreatywny i zasługuje na dobre miejsce. A teraz ma.

Co myślisz ogólnie o przestrzeni VR i możliwościach, jakie stwarza studiom, twórcom i graczom?

Linda Kiby Zetterman: Myślę, że to fantastyczne. Myślę, że to dobrze, gdy gry poszerzają swoje horyzonty. Ludzie stali i myśleli: „Tak, VR się wydarzy. To się wydarzy w tym roku. To się wydarzy w tym roku!” Ale wydaje się, że w końcu tu jesteśmy.

VR tym razem zostanie, i wreszcie jest wystarczająco dobre i tanie, aby ludzie mogli je mieć w domu. Myślę, że to część tego.

Miasta VR jest już dostępny w Quest 2.

Poppy Playtime Rozdział 2 rozczarowuje graczy wprowadzeniem buggy

O autorze