Jak wybrać własne książki przygodowe, które przynoszą wybór gier wideo?

click fraud protection

Komputerowe gry RPG, takie jak Dyskoteka Elizjum wiele zawdzięczają starym szkolnym przygodom tekstowym, takim jak Zorku, klasyczne gry fabularne, takie jak Lochy i smoki, oraz nielinearny gatunek literatury zwany „Gamebookami”, którego klasycznym przykładem jest Wybierz własną przygodę seria. Te analogowe formy interaktywnej fikcji wprowadziły i udoskonaliły wiele podstawowych pojęć do współczesności opowiadanie historii w grach wideo – rozgałęzione ścieżki narracyjne w oparciu o wybór gracza, wiele zakończeń itp na. Wczesne dzieła interaktywnej fikcji, takie jak Wybierz własną przygodę nowele czy powieści Stevena Jacksona Walcząca Fantazja gamebooki służyły również jako swego rodzaju poligon doświadczalny dla przygody tekstowe i podobne gry wideo, ucząc twórców gier, jak dawać graczom sensowne i satysfakcjonujące wybory fabularne.

Kiedy komputerowe gry RPG lubią Starsze Zwoje gry i gry MMO, takie jak Ultima Online stać się odnoszącymi sukcesy franczyzami, w społeczności graczy byli gracze, którzy spekulowali, że takie tytuły będą napędzać klasyczne gry fabularne, takie jak

Lochy i smoki poza biznesem. W rzeczywistości gry planszowe jako hobby przeszły renesans na początku 2000 i 2010 roku dzięki połączeniu dobrej promocji, kreatywnych nowych produktów RPG, transmisji na żywo w usłudze Actual Play, takich jak Rola krytyczna, a twórcy gier wykorzystują mocne strony gry fabularnej. A Mistrz Gry z dobrymi umiejętnościami pisania historii a zainwestowany stół graczy może improwizować historie z teoretycznie nieskończonymi możliwymi wyborami i wynikami narracji; historie z gier wideo, wstępnie zaprogramowane z wyprzedzeniem, z natury rzeczy mają skończoną liczbę wyborów graczy i scenariuszy zakończenia (choć ostatnie gry, takie jak Wildermit udało się ominąć to techniczne ograniczenie poprzez proceduralne generowanie narracji).

Nieliniowe fabuły gier wideo z wieloma zakończeniami częściej pojawiają się w komputerowych grach RPG, tekstowych przygodach i powieściach wizualnych – gatunkach gdzie interakcje między postaciami są podstawową częścią rozgrywki, a wyrafinowana grafika nie jest tak ważna dla sukcesu gry na rynek. Twórcy i twórcy gier wideo mogą stworzyć tylko tyle wyborów narracyjnych (i rozwiązań zagadek w przypadku gra przygodowa typu „wskaż i kliknij” Myst) w trakcie tworzenia gry, co sprawia, że ​​tym ważniejsze jest dla nich tworzenie „tras gry”, które są tematycznie różne, zabawne dla graczy i charakterystyczne dla bohaterów historii. Ten rodzaj procesu projektowania narracji może być bardzo trudny – Bioware Efekt masowy 3 RPG było krytykowane po premierze za oddzielenie wyborów końcowych od wyborów dokonanych przez graczy we wcześniejszej fazie gry, podczas gdy Parabl StanleyaGra przygodowa jest rodzajem meta-komentarza na temat tego, jak wiele gier wideo zapewnia graczom wolność, jednocześnie podważając wybory dokonywane przez graczy. Gry wideo, w których wybieranie i poruszanie się po wielu ścieżkach narracyjnych D&D-natchniony Dyskoteka Elizjum bycie najdziwniejszym i najbardziej znanym przykładem obecnie) ilustrują potencjał gier wideo jako medium opowiadania historii i jak wiele gier bogatych w fabułę zawdzięczają książkom do gier z XX wieku.

Rozważ konsekwencje, powieść romantyczną i pierwszy nowoczesny gamebook

Pierwszą nowoczesną książką do gier była powieść romantyczna zatytułowana Rozważ konsekwencje!, napisany wspólnie przez autorów Doris Webster i Mary Alden Hopkins i opublikowany w 1930 roku. Okładka tej książki, przedstawiająca kobietę stojącą na szachownicy/warcabach z grającymi pionkami jej zalotników, wskazuje zarówno na przełomową strukturę książki, jak i na trójkąt miłosny, który stanowi centralny punkt wielu rozgałęzień powieści działki. Według artykułu na Smithsonian Magazine, czytelnicy rozpoczynają grę Rozważ konsekwencje! wybierając pomiędzy trzema postaciami z punktu widzenia – kobietą o imieniu Helen Rogers lub jednym z jej dwóch zalotników, Jedem Harringdalem i Saunders Meadem. Oprócz pionierskich konwencji dotyczących gier komputerowych, takich jak mówienie czytelnikom, aby przeskoczyli do niektórych akapitów/stron, Rozważ konsekwencje! ma rozgałęzioną strukturę fabuły, która zawstydza wiele współczesnych powieści wizualnych, zawiera 43 różne zakończenia, do których czytelnicy mogą dotrzeć w zależności od swoich wyborów i wybranych bohaterów.

Wybierz wpływ własnej przygody na mechanikę wyboru gier wideo

Gamebooki jako koncepcja naprawdę wystartowała w latach 70. XX wieku wraz z okładka-ciężka Wybierz własną przygodę seria książek dla dzieci wydanych przez Bantam Books. The Historia CYOA strona na Wybierz własną przygodę stronie internetowej wyjaśnia, jak oryginał CYOA książki były pomysłem R.A. Montgomery i Ed Packard, którzy napisali pierwsze powieści z serii. The CYOA seria książek szybko przekształciła się w odnoszącą duże sukcesy franczyzę z zespołem autorów, którzy przyczynili się do tego setki oryginalnych historii, z których każda osadzona jest w różnych gatunkach, takich jak przygoda, tajemnica, fantasy i nauka fikcja. Podczas gdy jakość CYOA książki i wybory, które oferowali czytelnikom, były czasami różne (przy czym niektóre wybory fabuły prowadziły do ​​bardzo nagłych i dosłownych „ślepych zaułków”) dostępne, przyjazne dla dzieci wybory narracyjne i perspektywa drugiej osoby „Ty” w tych powieściach zainspirowały twórców oraz niebezpieczni modderzy Efekt masowy 2, wraz z twórcami innych narracyjnych gier wideo z drzewami dialogów i opcjami fabularnymi wielokrotnego wyboru.

Fighting Fantasy Gamebooki Steve’a Jacksona również wpłynęły na komputerowe gry RPG

Podobnie jak Wybierz własną przygodę książki, Walcząca Fantazja gamebooki zostały napisane dla młodych odbiorców, choć ich tematy były mroczniejsze i były kierowane do fanów wczesnych gier fabularnych, takich jak Lochy i smoki. Steve Jackson i Ian Livingstone po raz pierwszy wpadli na pomysł stojący za Walcząca Fantazja książki w latach 80., ostatecznie współtworząc niezwykle popularną grę o nazwie Czarnoksiężnik z Góry Ognistej który został opublikowany przez Puffina. Gracz z USA omawia, jak pełna biblioteka Walcząca Fantazja podręczniki do gier (i Czary! seria spinoff) połączyła wielokrotne przewracanie stron Wybierz własną przygodę z podstawowymi wersjami D&Dzasady fantasy RPG w stylu fantasy, pozwalające graczom pokonywać niebezpieczne lub lekkomyślne scenariusze fabularne dobrym rzutem kostką; skutecznie, Walcząca Fantazja Seria oferowała młodym graczom możliwość odgrywania ról, z którymi mogliby się zmierzyć w pojedynkę.

Choć coraz bardziej wyrafinowane komputerowe gry RPG lubią Wrota Baldura zaczął wypierać interaktywne gamebooki, takie jak franczyzy Walcząca Fantazja oraz Czary! wciąż docierają do nowych odbiorców za pośrednictwem portów gier wideo i klasycznych publikacji w miękkiej oprawie. Jednocześnie wiele nowoczesnych gier wideo, w których starcia bojowe są rozstrzygane za pomocą testów umiejętności opartych na kostkach (patrz: Dyskoteka Elizjum i podobne homebrew RPG) łączy wiele elementów projektu z gatunkiem gier, którego pionierami byli Steve Jackson i Ian Livingstone.

Źródła: Smithsonian Magazine, Wybierz własną przygodę, Gracz z USA