Wywiad z Caroline Marchal i Charu Desodtem: Gdy zapada zmierzch

click fraud protection

Nie da się temu zaprzeczyć Gdy zapada zmierzchto gra eksperymentalna. Wykorzystuje style rozgrywki, które są zwykle spotykane w grach dla jednego gracza zorientowanych na narrację, i zamienia je w grę, którą można doświadczane przez wiele osób naraz, prawie jak mroczna wersja gry towarzyskiej, w której gracze głosują, który wybór potępia ich postać najmniej. Dziwne wybory jednak się opłaciły, ponieważ Gdy zapada zmierzch to świetna gra i warto sprawdzić, szczególnie dla osób z subskrypcją Game Pass.

Gdy zapada zmierzch to interaktywna gra dramatyczna, która przeskakuje między różnymi postaciami i punktami w czasie, a wszystkie wydarzenia są ze sobą połączone. Głównymi bohaterami są Zoe, kobieta z obecnej epoki, która stara się zapomnieć o traumie, którą przeżyła, gdy została wzięta jako zakładniczka z rodziną jako dziecko; Vince, ojciec Zoe, który musi wkroczyć i być tym, który rozładuje sytuację zakładników, aby jego rodzina nie została zraniona; oraz Jay, prawdopodobnie główny bohater gry, który bierze udział w nieudanym napadzie ze swoimi braćmi i wkrótce zostaje rozdarty między lojalnością wobec rodziny a robieniem tego, co słuszne.

Gdy zapada zmierzch to debiutancka gra z Interior/Night, ale personel studia ma rodowód w grach narracyjnych, a CEO i dyrektor kreatywna Caroline Marchal pracuje jako główny projektant gry w takich tytułach jak Ulewa oraz Poza: Dwie Dusze w przeszłości. Screen Rant rozmawiał ostatnio z Caroline Marchal i dyrektorem produkcji Charu Desodt o kreatywnych decyzjach i inspiracjach dla Gdy zapada zmierzch.

Jak włamywacz o zmierzchu

Jak powstało twoje studio Interior Night?

Caroline Marchal: Założyliśmy studio pod koniec 2016 roku. W tym czasie właśnie urodziłam drugie dziecko i miałam tę grę, w którą mocno wierzyłam. Potem zacząłem prezentować tę grę i tworzyć drużynę, a Charu dołączył do nas pod koniec 2017 roku. Zaczęliśmy grę i przyszło więcej ludzi, a teraz jest nas 50.

Charu Desodt: Kiedy zaczynałem jakieś pięć lat temu, było ich sześć. Bardzo fajne jest to, że mamy naprawdę zróżnicowany zespół złożony z weteranów branży gier, ale także wschodzących talentów z filmu i telewizji. I to zrobiło ogromną różnicę w sposobie, w jaki podchodzimy do fabuły i scenariusza oraz w sposobie, w jaki interpretujemy opowiadanie historii jako format gry.

Jakie gry inspirowały Gdy zapada zmierzch, pod względem rozgrywki i postaci?

Caroline Marchal: Jeśli chodzi o fabułę, inspiracja pochodzi bardziej z programów takich jak Breaking Bad i Fargo lub filmów takich jak Dog Day Afternoon, które uwielbiam.

Pod względem rozgrywki inspiracja była trochę poza polem. Nie wiem, czy pamiętasz w 2014 roku, Twitch gra w Pokémona? Był to wówczas fenomen i byłem po prostu zafascynowany tym, jak ludzie spotykają się, aby spróbować osiągnąć cel. Uważam, że historie, które były publikowane każdego ranka, są naprawdę inspirujące jako wspólne doświadczenie. Zainspirowało mnie to i zastanawiałem się, jaki jest narracyjny odpowiednik tego rodzaju doświadczenia. Zacząłem więc myśleć o tym, jak umożliwić wielu osobom — którzy mogą być graczami lub nie — podzielić się interaktywną historią.

Oprawa wizualna została dopracowana w naprawdę nietypowy sposób. Jak zespół zajął się produkcją tak dziwnej mieszanki animacji na żywo i modeli 3D?

Charu Desodt: Zaczęliśmy od scenariusza i fabuły i naprawdę chcieliśmy stworzyć unikalny styl prezentacji, który pasowałby do opowiadanej historii. W grze mamy naprawdę mocne momenty fabularne, a potem mamy naprawdę zniuansowane występy naszych aktorów i postaci. Potrzebowaliśmy więc stylu, który mógłby powiązać te czułe chwile między ojcem a ich córka, ogromne krajobrazy Arizony, a także dramatyczne momenty lub sytuacje z zakładnikami i samochód pościgi.

Stworzyliśmy własny styl artystyczny i ograniczyliśmy się do animacji. Potem mieliśmy artystów do ręcznego malowania i ręcznego wykańczania każdego z nich, więc mamy postacie 2D osadzone w świecie 3D. Uważamy, że to tworzy styl, który jest naprawdę wyjątkowy i naprawdę ręcznie wykonany, i zachęca wyobraźnię graczy do przenoszenia tej historii w swoich głowach.

Czy kiedykolwiek rozważano wybór jednego podejścia, w pełni animowanego lub w pełni akcji na żywo? A może po prostu w pełni 3D?

Caroline Marchal: Od początku myśleliśmy: „Co może nam dać pełne 3D?” Prawdopodobnie nie najlepsze występy. Pełna akcja na żywo ustawia cię w innym gatunku i trudno jest mieć podwariacje. Na przykład ktoś, kto zostanie zraniony lub nie, możemy to uzyskać w zależności od tego, co wydarzyło się wcześniej; jeśli mają bliznę czy coś. Możemy to zrobić dzięki połączeniu 3D i 2D.

Ale prawdziwym wyzwaniem było to, jak najlepiej spróbować wprowadzić na ekran występy aktorów? Jak najlepiej opowiedzieć tę historię? Jednocześnie chcemy być unikatowi wizualnie, aby nasza gra była nowym rodzajem doświadczenia. Przesuwamy granice tego, czym może być gra narracyjna na każdym poziomie, niezależnie od tego, czy jest to rozgrywka, fabuła, czy prezentacja wizualna

Wiele gier opartych na narracji i dialogach jest przeznaczonych do gry solo, ale Gdy zapada zmierzch ma zarówno lokalny, jak i internetowy tryb wieloosobowy. Co skłoniło do podjęcia decyzji o przyznaniu mu trybu wyboru dla wielu graczy?

Caroline Marchal: Od podstaw zaprojektowano ją z myślą o trybie wieloosobowym. Wcześniej mówiłem o Twitch Plays Pokémon i tak naprawdę z tego wynika. Dzielenie się historiami ma ogromną moc. Wszyscy kochamy historie; od zarania dziejów siedzieliśmy przy ogniskach w jaskiniach, żeby opowiadać sobie nawzajem historie. Tak więc była to część koncepcji od samego początku.

Ważną rzeczą, która się z tym wiązała, było to, że chcieliśmy dotrzeć do graczy lub do ludzi, którzy myślą, że nie są graczami. Tak więc oferujemy mieszankę: możesz grać na kanapie, możesz grać online, możesz grać zarówno lokalnie, jak i online, ty możesz grać na różnych platformach — ktoś jest na Steam, podczas gdy ktoś inny na Xbox — i możesz grać na xCloud lub Skurcz. To naprawdę stara się dotrzeć do graczy i pozwolić im poznać historię, jednocześnie dostosowując się do ich prawdziwego życia. Dzieci są w łóżku, a teraz masz czas ze swoim partnerem. Co robisz? Cóż, może nie obejrzysz dzisiaj swojego programu; zagrasz As Dusk Falls.

Charu Desodt: Uważam, że kiedy grasz sam, masz jeden rodzaj doświadczenia i jest to naprawdę wciągające. Ale kiedy grasz z kimś innym, masz inny rodzaj doświadczenia, bo teraz masz je momenty, w których zaczynasz dyskutować o swoich wyborach lub sytuacji, w której się znajdujesz w. I naprawdę zaczyna ujawniać coś o twoim charakterze i osobowości. Ponieważ sposób, w jaki została stworzona historia i gra, zostały wymyślone, tak trudno jest oddzielić się od postaci. Wszystkie są w odcieniach szarości i są po prostu niuansami, wadliwymi, normalnymi ludźmi, którzy znajdują się w takich sytuacjach i próbują nawigować nimi najlepiej, jak potrafią.

Gdy zapada zmierzch zajmuje się niezwykle mrocznym tematem, takim jak morderstwo i samobójstwo. Jak ważne było to, aby te mroczne momenty znalazły się w grze i czy kiedykolwiek rozważano stonowanie sytuacji w celu uzyskania niższej oceny?

Caroline Marchal: Ludzie myśleli, że będzie powyżej tej oceny, więc myślę, że jesteśmy z niej zadowoleni. Chodziło bardziej o poruszanie tematów, które masz w prawdziwym życiu. Jest w tym lekkomyślność; nie chodzi tylko o mroczne tematy. Ale wątek fabularny dotyczy odporności rodziny i poświęcenia w wyborach, których dokonujesz dla siebie lub dla tych, których kochasz.

To było ważne, żeby mieć intensywne sytuacje, albo po prostu prawdziwe walki, wiesz. To prawda, napisaliśmy samobójstwo, ale pozwalamy też graczom decydować, czy pozostaną w związku małżeńskim z żoną i co będzie najlepsze dla ich córeczki. Nawet mniejsze decyzje oparte na relacjach bardzo angażują graczy i widzimy, że czasami te mniejsze wybory są nawet najbardziej zapadające w pamięć. Istnieją warstwy prób zobrazowania tkanki życia. Każdy ma trudności w życiu, ale ty też masz lekkość.

Charu Desodt: Powiedziałbym, że bardziej chodzi o to, by nie wstydzić się pokazywać te trudne chwile w naszym życiu. Ponieważ każdy przechodzi przez dobre i złe czasy, a jeśli zaczniesz kuratorować swoją historię, aby nie poruszać trudne tematy, to tak naprawdę nie mówimy o tych uniwersalnych tematach i opowiadamy dojrzałą historię nie więcej.

Gdy zapada zmierzch zaczyna pokazywać dorosłą wersję Zoe, po czym wraca do różnych punktów historii. Dlaczego użyłeś tego jako narzędzia do kadrowania i czy uważasz, że to rozładowuje sceny, gdy widzisz młodszą Zoe?

Caroline Marchal: Szczerze mówiąc, nie interesuje mnie, żeby gracze zastanawiali się, czy sześciolatek przeżyje, czy nie, więc myślę, że jestem całkiem szczęśliwa, mogąc pozbyć się tego napięcia. Zapewniamy jednak, że nie każdy jest bezpieczny. Wiele zależy od Twoich wyborów.

Ale byliśmy całkiem szczęśliwi, że wyjaśniliśmy tę sprawę, ponieważ jest jedną z trzech głównych bohaterek. I to ona najbardziej dorasta, bo przechodzi od dziecka do młodej kobiety, więc ważne było, żeby ją oprawiła.

Na końcu każdego rozdziału graczowi pokazywane są wyniki testu osobowości, który odzwierciedla podjętą przez niego decyzję. Zastanawiałem się, jak powstały te testy osobowości, ponieważ w jednym z moich przeżyć próbowałem grać swoją postać tak tchórzliwie i jak najbardziej schrzanić. Ale wyniki nadal były pozytywne, jeśli chodzi o to, jak zagrałem tę postać.

Caroline Marchal: Nie ma złej wartości. Nie jesteśmy tutaj, aby mówić, że jesteś samolubny czy cokolwiek, ale jesteśmy tutaj, aby zbadać twoje podstawowe fundamenty. Niezależnie od tego, czy bardziej zależy Ci na rodzinie, czy sprawiedliwości czy honorze, śledzimy każdą indywidualną decyzję, którą podejmujesz. Każda decyzja jest zaprojektowana i ważona pod maską zgodnie z tymi wartościami, więc im więcej grasz, tym więcej dowiesz się o sobie i tym bardziej będziemy mogli badać te wartości i cechy, aby udoskonalić nasze wgląd.

Charu Desodt: Nie zaliczyłbym tego do testu osobowości, na przykład: „Zdałeś, więc jesteś dobrą osobą” lub „Nie, jesteś naprawdę zły”. A powodem, dla którego to mówię, jest to, że myślę, że jest to zgodne ze sposobem, w jaki myśleliśmy o całej fabule i tym, co As Dusk Falls jest. Chodzi o zniuansowane decyzje; chodzi o trudne decyzje i po prostu wniesienie części tego doświadczenia z prawdziwego życia.

W życiu nie ma dobrych ani złych decyzji. Nie powiedziałbym, że jesteś tchórzliwym graczem. Myślę, że tak naprawdę nie istnieje, ponieważ każda decyzja, którą podejmujesz, jest ważna i może prowadzić do naprawdę niezwykłych rezultatów. I możesz stworzyć własną historię.

Co skłoniło do podjęcia decyzji o wykorzystaniu Arizony z lat 90. jako lokalizacji gry?

Caroline Marchal: Arizona bardzo dobrze pasuje do fabuły, ponieważ jest to rodzaj westernu. W motelu na środku pustyni spotykają się te dwie bardzo różne rodziny. To tylko natura i te postacie. Historia jest studium postaci, więc nie dotyczy cywilizacji. Opowiada o tych ludziach w ludzkiej historii, a piękny krajobraz Arizony jako tło i płótno było bardzo sugestywne i bardzo dobrze pasowało.

Zauważyłem, że nie ma końca gry dla głównego bohatera, podczas gdy jest tak wiele gier, które będą się powtarzać w kółko, dopóki gracz nie zrobi tego dobrze. Co skłoniło do podjęcia decyzji o unikaniu jakichkolwiek przesunięć gry, nawet tych, które można tymczasowo przewinąć?

Caroline Marchal: Brak zakończenia gry jest kluczowym filarem projektu. I nie ułatwiamy ci życia, decydując się na to, ale myślę, że jest to absolutnie niezbędne, aby fabuła płynęła, a twoje wybory wydawały się naprawdę ważne. Musisz żyć z konsekwencjami każdego wyboru, a to może posunąć się nawet do utraty postaci – nie są już częścią historii. Albo może to po prostu wpłynąć na ich samopoczucie, sposób myślenia lub ich relacje.

Ale także, gdy tylko gra się kończy, przerywasz bieg fabuły. Wyciągasz ludzi z tej historii i mówisz im: „Zrobiłeś coś złego. Proszę, zrób to jeszcze raz”. Nie tak wyobrażamy sobie to doświadczenie. To naprawdę płynie z prądem, nigdy nie przerywając emocjonalnego połączenia z bohaterami opowieści. I jest to naprawdę przystępne, ponieważ kiedy nie jesteś graczem, nie wiesz, co oznacza koniec gry. Grasz fajną historię i nagle się zatrzymuje. To naprawdę coś, czego nie chcieliśmy, aby się wydarzyło.

Charu Desodt: Wykracza to nawet poza koniec gry. Ponieważ w rzeczywistości każda decyzja, którą podejmujesz, jest całkowicie słuszna. Każda gałąź historii, którą mamy, jest tak samo interesująca jak inne gałęzie historii, więc nie jest nawet tak, że istnieje złota ścieżka, a ty wybrałeś tę, której, jak mieliśmy nadzieję, nie wybierzesz. W każdą z wątków włożyliśmy dużo miłości i wysiłku, ponieważ mogą one w równym stopniu przydarzyć się Tobie. To bardzo wierne bohaterom.

Ile jest zakończeń?

Caroline Marchal: Uwielbiam to pytanie. Naprawdę nie mogę powiedzieć, ponieważ historia jest tak modułowa i możesz wpłynąć na przeznaczenie każdej postaci. Każdy z nich ma kilka różnych zakończeń, więc mogą przetrwać lub nie; mogą skończyć w więzieniu lub nie. Ale poza tym ich stan emocjonalny może być bardzo różny. Czy spełniają się w swoim życiu? Czy utrzymali tę pracę, czy wybrali inną? Pozostają w związku małżeńskim czy nie?

Jest tak modułowy, że nie mogę podać numeru. Ponieważ są ukształtowane dla każdej postaci i naprawdę możesz dostosować to jako gracz. Powiedziałbym, że to kilkadziesiąt, ale nawet nie wiem.

Charu Desodt: Jedną z rzeczy, które robimy na końcu każdego rozdziału, jest dzielenie się tym, jak wygląda drzewo historii dla odcinka, aby ludzie mogli zobaczyć, jak szeroki jest fabuł. Mogą zobaczyć, gdzie były niektóre z kluczowych wyborów, których dokonali, a także, jeśli chcą wrócić i rozpocząć nową grę od tego momentu, mogą to zrobić. Ale nie muszą nadpisywać swojej obecnej gry i myślę, że to naprawdę fajna funkcja. Bardzo przywiązujesz się do historii, którą sam stworzyłeś i zawsze jest naprawdę ciekawie wrócić i odtworzyć ją ponownie. Ale to nie znaczy, że twój pierwszy był nieważny.

Czy były jakieś postacie lub elementy fabuły, które naprawdę chciałeś uwzględnić, ale nie mogłeś z powodu ograniczeń czasowych lub budżetowych?

Caroline Marchal: Nie, jesteśmy tacy szczęśliwi. Udało nam się mieć każdą funkcję, jaką chcieliśmy. Oczywiście multiplayer, ale był tam od samego początku. Tryb Twitch i gra xCloud powróciły nieco później w fazie rozwoju, ale udało nam się to wszystko zintegrować.

Ta historia jest naprawdę historią, którą chcieliśmy opowiedzieć. Ma bardzo duży teleskop, ponad 50 lokalizacji i 15 000 unikalnych klatek. Pod względem pisania scenariuszy jest to odpowiednik 12 filmów. Bardzo dbaliśmy o każdą z tych stron i każdą z tych postaci. Jestem bardzo szczęśliwy i nie sądzę, że zostało nam coś na boku.

Charu Desodt: Nie, to jest interaktywna historia, za którą kryje się potęga gier wideo. I muszę powiedzieć, że kiedy po raz pierwszy spotkałem Caroline i powiedziała mi o koncepcji, którą już miała w głowie, czuję, że to osiągnęliśmy. W tamtym czasie było to bardzo ambitne, ale było tak krystalicznie czyste. A gra jest pod każdym względem – jeśli nie bardziej – piękna i wciągająca, niż myślałem, że będzie.

Byliśmy w Tribeca tylko w czerwcu, a najlepsze było obserwowanie, jak ludzie, którzy niekoniecznie byli graczami, grają i przechodzą przez każdy pojedyncza emocja podczas gry, od beznadziejnego stresu, przez śmiech, do nagłego zmartwienia lub niewiedzy, jaki wybrać robić. To było naprawdę fajne.

Ostatnie pytanie: czy biedny Jay Holt kiedykolwiek złapie przerwę? Bo naprawdę zasługuje na szczęśliwe zakończenie.

Charu Desodt: To ty, Caroline.

Caroline Marchal: Kocham Jaya, daj spokój. [Śmiech] Nie mogę ci powiedzieć, bo to zależy. Ma wiele wszechświatów i

historie, ale są dla niego pewne szczęśliwe zakończenia. Oczywiście, że tak.

Gdy zapada zmierzch jest już dostępny na PC, Xbox One i Xbox Series X/S