Kompozytor Austin Wintory Wywiad: Aliens Fireteam Elite

click fraud protection

Kompozytor gier wideo Austin Wintory omawia swoją pracę nad Aliens: Fireteam Elite i reprezentację gier wideo na rozdaniu nagród Grammy 2023.

Ścieżka dźwiękowa do Obcy: elitarna drużyna ogniowajest wreszcie dostępna, rok po premierze gry. Złożony przez Austina Wintory'ego, ścieżka dźwiękowa do Obcy: elitarna drużyna ogniowa czerpie z bogatej estetyki muzycznej Obcy franczyzy, jednocześnie odzwierciedlając bardziej dynamiczny ton gry. Sam Wintory liczy Jerry'ego Goldsmitha, kompozytora, który pracował nad pierwszym Obcy film, jako główny wpływ i inspiracja. Nic więc dziwnego, że muzyka dla Obcy: elitarna drużyna ogniowa bezproblemowo pasuje do wszystkiego, co było przed nim.

Obcy: elitarna drużyna ogniowa jest daleka od pierwszej głośnej gry Austina Wintory'ego, ponieważ kompozytor jest dobrze znany ze swojej wybitnej pracy nad trafiona gra Podróż, wśród wielu innych. Praca Wintory'ego dla Podróż przyniosła mu nawet nominację do nagrody Grammy, co było wówczas wyjątkowo rzadkim wyczynem dla kompozytorów gier wideo. Pomimo początkowego opóźnienia w wydaniu, The

Aliens: Fireteam Elite (oryginalna ścieżka dźwiękowa) album mógł nadejść w idealnym momencie, ponieważ niedawno ogłoszono nagrodę Grammy Awards „Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media” za rok 2023.

Austin Wintory rozmawiał z Ocena ekranowa o wejściu do Obcy wszechświecie, oddając cześć jego idolom i jego odczuciom na temat nowej kategorii Grammy.

Austin Wintory On Aliens: Fireteam Elite

Screen Rant: Ostatnia gra o którym rozmawialiśmy było Podróż, który został zorganizowany w sposób, który pozwolił muzyce być naprawdę na pierwszym planie. Jak piszesz do gry np Obcy: elitarna drużyna ogniowa, wiedząc, że będziesz konkurować z dźwiękami obcych, strzałami i ogólnym chaosem?

Austin Wintory: Robię jednocześnie dwie sprzeczne rzeczy. Z jednej strony zwracasz dużą uwagę na efekty dźwiękowe, dialogi lektora, a także fakt, że gracz najprawdopodobniej będzie na czacie głosowym przez Discord, Twitch lub coś takiego, ponieważ jest to bardzo kooperacja gra. Dlatego projektowanie muzyki z dźwiękowego punktu widzenia, aby zrozumieć jej miejsce w hierarchii, jest naprawdę ważne. W przypadku Drużyna ognia, bardzo blisko współpracowałem z Derekiem Reyesem, który jest reżyserem audio, nad najdrobniejszymi punktami miksu i naprawdę starałem się znaleźć sposób na zrównoważenie tego wszystkiego. Więc z jednej strony jest to.

Z drugiej strony, ponieważ jest tak wiele zmiennych, a niektóre są nie tylko całkowicie i całkowicie poza twoją kontrolą, ale także poza jakąkolwiek formą przewidywalności - jedną rzeczą jest pomyśl: „Dobra, wiemy, że kiedy gracz wejdzie w to środowisko i naciśnie ten przełącznik, wywoła to naprawdę głośny efekt dźwiękowy” i możemy to uwzględnić w muzyka. Ale to zupełnie co innego myśleć o tym, jak bawią się ze swoim przyjacielem online, rozmawiają do mikrofonu i od czasu do czasu krzyczą kiedy wpadają w zasadzkę i wzywają pomocy lub krzyczą na siebie nawzajem, lub wszystkie inne rzeczy, które mają tendencję do zakopywania muzyka. Nie wiesz, kiedy to nastąpi i czy się wydarzy.

Tak więc, w przeciwieństwie do mojej pierwszej uwagi, czasami będę też pisał muzykę zatykającą mi uszy i niejako zasłaniającą oczy do przyszłego realistycznego scenariusza rozgrywki, i po prostu zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby muzyka - zarówno z punktu widzenia interaktywności, jak i kompozycji - stanęła na własnych nogach, miała, miejmy nadzieję, własną wartość i była solidny. A potem, w pewnym sensie, mieć nadzieję na najlepsze. Więc to trochę dziwne, że obie te rzeczy, ponieważ zachowujemy ogromną ostrożność, ale jest też pewna niemożność przewidzenia tego wymaga to upewnienia się, że komponent jest solidny, a jeśli się przebija, a graczowi podoba się to, co słyszy, to fantastyczny.

Kiedy grałem w grę i zauważyłem, że zabijam kosmitów i grają małe dźgnięcia strun. Pomyślałem, że to taka fajna rzecz i naprawdę zanurza cię w świecie. Czy to jest coś, co jest twoim pomysłem jako kompozytora, czy też jest to coś, co wymyśla studio?

Austin Wintory: Zabawne, że wiele osób wypowiadało się na temat tego dźwięku i szczerze mówiąc, nie pamiętam, czyj to był pomysł. Długo pracowałem nad grą, zanim wyszła, a nasze rozmowy przy okazji premiery ścieżki dźwiękowej to solidny rok po premierze pierwszej gry. Tak więc od dzisiaj do pierwszego zatrudnienia wydaje mi się, że minęło sto lat. Nie wiem, kiedy to było. 2019, jak sądzę. Trzy lata temu. To nie jest takie szalone, ale to także mnóstwo czasu, żebym zaczął tracić kontrolę nad niektórymi drobniejszymi szczegółami.

Kiedy zostałem zatrudniony po raz pierwszy, reżyserem dźwięku był facet o imieniu Michael Kamper. W pewnym momencie przeszedł do innej pracy, a Derek, o którym przed chwilą wspomniałem, zajął jego miejsce. Miałem ogromną przyjemność pracować nad tym projektem z dwoma różnymi fantastycznymi reżyserami audio. Zrobili już pewne prace przygotowawcze, zanim zostałem zatrudniony, i nie mogę sobie przypomnieć, czy to było coś, co pracowaliśmy razem w najwcześniejszych dniach lub jeśli było to coś, czym faktycznie się bawili, zanim byłem jeszcze na emeryturze zatrudniony.

Częścią sposobu, w jaki pracuję, jest przesyłanie muzyki w jej najbardziej rozbitych i szczegółowych fragmentach. I nagrałem dużo wrzeszczących instrumentów dętych blaszanych i tym podobnych jako swobodne efekty dźwiękowe, których używam w wielu miejscach i które udało nam się zaimplementować w wielu miejscach. A ten dźwięk jest tak podobny do tych, że pomyślałem: „Czy wykorzystali do tego moje atuty? Czy rozmawialiśmy o tym? Czy zrobili to niezależnie ode mnie?” Wiem, że to najgorsza odpowiedź, ale gra przeszła wiele wzlotów i upadków związanych ze zmianami projektowymi i pytaniami oraz tym, jak podeszliśmy do muzyki. To był naprawdę eksploracyjny proces i oczywiście pandemia, która uderzyła w niecały rok, sprawiła, że ​​studio musiało przejść na całą pracę zdalną. Tak nagle wszystko potoczyło się po rozmowach Zoom. Przeszło przez tyle rigamarole, że niektóre z najwcześniejszych rozmów są teraz dla mnie dziwnie mgliste.

Tak czy inaczej, powiedzmy na potrzeby dyskusji, że to był całkowicie ich pomysł. Nie dostaję uznania i dlatego mogę bezwstydnie powiedzieć, że uważam, że to niesamowite. Całkowicie się z tym zgadzam, to bardzo satysfakcjonujące, kiedy grasz w grę, a ten mały pisk towarzyszy strzałowi w głowę. Mam nadzieję, że nie miałem z tym nic wspólnego, więc mogę to nienarcystycznie chwalić.

Sama ścieżka dźwiękowa jest tak niesamowita i szalona, ​​że ​​przez większość czasu niekoniecznie wydaje się zakorzeniona w tonacji durowej. Czy ten styl komponowania jest dla ciebie wyzwaniem, czy może zajęło ci chwilę, zanim się przyzwyczaiłeś?

Austin Wintory: Największym wyzwaniem nie były szczegóły dotyczące estetyki. Im dłużej to robię, tym bardziej skupiam swoją energię na sprawianiu, by muzyka przypominała Silly Putty, abyś czuł się pewnie w swoich zdolnościach formowania i kształtowania wszystkiego, czego potrzebujesz. Więc czy to coś tak medytacyjnego jak Podróż lub tak wściekły i szalony jak wynik taki jak ten, to naprawdę ten sam mięsień. Po prostu używasz go trochę inaczej. To jak dni nóg zamiast dni ramion.

Wyzwanie w tym przypadku, które jest trochę z tym związane, polegało na tym, jak zrobić coś, co, miejmy nadzieję, będzie interesujące i wyjątkowy i fajny, który stąpał jedną nogą po ziemi istniejącego materiału niektórych z największych kompozytorów, jacy kiedykolwiek napisali wyniki. Moim kompozytorem wszechczasów, zdobywcą złotego medalu, jest Jerry Goldsmith. Nie próbuję ukrywać tego faktu w takich czatach jak ten, ani we własnym podkaście. Przez całe życie jestem akolitą Jerry'ego Goldsmitha, który napisał muzykę do oryginalnego filmu w 1979 roku. Kompozytorzy obu kolejnych filmów, Kosmici, Jamesa Hornera i Obcy 3, Elliot Goldenthal to także dwaj najwybitniejsi kompozytorzy kina.

I chciałem, aby partytura do tego bardzo wyraźnie odzwierciedlała mój szacunek dla tych partytur, nie wpadając jednocześnie w pułapkę zasadniczo bezmyślnego składania hołdu; co niezmiennie oznacza po prostu, że tworzysz coś, co gwarantuje, że będzie słabszą, bardziej rozcieńczoną wersją rzeczy, która już jest arcydziełem. Najlepszym scenariuszem jest sytuacja, w której ktoś mówi: „Och, w porządku, więc w zasadzie naprawdę dobrze naśladowałeś arcydzieło”. Bardziej realistyczny scenariusz to: „Och, w porządku, nie jesteś Jerrym Goldsmithem. Zdecydowanie dałeś mi to jasno do zrozumienia.” Więc celem jest nie dać się złapać w tę pułapkę i dać wieloletnim fanom serii, takim jak ja, to, na co moim zdaniem zasługują. Co jest czymś, co dodaje do tego, ale dodaje do tego w sposób, który jest świadomy, dlaczego to kochają. To nie jest próba, wiesz, dekonstrukcji tego do takiego stopnia, że ​​nie jest już sensowną częścią tego.

To też na pewno nie jest tego rodzaju gra. Byłoby to bardzo sprzeczne. Gra jest tak wyraźnie listem miłosnym do drugiego filmu, filmu Camerona, w taki sposób, że jest to po prostu nieustanna akcja. I nie nazwałbyś tego suspensem lub horrorem, tak jak oryginalny film, lub jak ta niesamowita gra Creative Assembly Obcy: Izolacjabył. To bardzo było do Obcy co mamy robić Kosmici, chciałbym pomyśleć.

Wynik musiał więc pójść w jego ślady. Pogodzenie tego wszystkiego, zarówno filozoficznie, jak i całkiem dosłownie, muzycznie, po prostu nuta po nucie, idąc „Czy to jest jak Obcy? Czy to za bardzo przypomina Obcy? Lub Kosmici?” Jak możemy oddać hołd [w pewien sposób], że ktoś rozumie, co to jest, ale nie tylko leniwie coś podnosimy i wrzucamy. Wiesz, jak muzyczny odpowiednik nieprzemyślanej kamei, czy coś w tym rodzaju Park Południowyrzecz z „jagodami członkowskimi”, gdzie tak naprawdę nie dodaje niczego kreatywnego. Jest tam tylko po to, by wywołać nostalgiczny wyrzut dopaminy. Pomyślałem: „Naprawdę nie chcę tego robić”. Jest to obecnie wszechobecne w mediach. Mam nadzieję, że uda nam się zrobić coś bardziej interesującego. Ale jeśli go porzucimy, jesteśmy winni równego, ale innego grzechu. Pracowałem wcześniej w istniejących franczyzach, od Assassin’s Creed Do Kostium rekreacyjny larry, ale ten był pod tym względem trudniejszy niż jakikolwiek inny, choćby dlatego, że jestem wielkim fanem. Myślę, że pod tym względem byłem swoim najgorszym krytykiem.

Powiedziałeś, że COVID pojawił się w trakcie tego procesu. Podczas nagrywania, ile pracowałeś z muzykami, a ile robiłeś w domu? Oprócz muzyki orkiestrowej słyszałem trochę syntezatorów, coś w rodzaju sound designu.

Austin Wintory: Większość moich partytur to mieszanka sesji nagraniowych średniej i dużej skali z ludźmi w pokoju, rzeczy, które mogę sam ugotować - czy to z syntezatorami, czy projektowaniem dźwięku - a także opierając się na liście muzyków, których mam, którzy są bardzo dobrze wyposażeni do nagrywania dom. I wszystkie trzy z nich to rzeczy, których używam, podczas pandemii lub w inny sposób. Na przykład w tej partyturze występuje gitarzysta Tom Strahle i grająca na instrumentach dętych drewnianych Kristin Naigus, którzy nagrywają w domu iz którymi nagrywam od ponad dekady. Nie było żadnej zmiany w pracy z nimi dwoma w odniesieniu do pandemii, ponieważ nagrywali dokładnie tak, jak i tak by to zrobili. Mamy długą historię robienia tego i mamy świetny przepływ pracy, a obaj są tak bezdenną studnią muzykalności i instrumentów. Obaj grają na setkach instrumentów z odpowiednich rodzin gitar i instrumentów w stylu gitary, a prawie wszystko, przez co można przedmuchać powietrze, jest domeną Kristin. Dlatego zawsze wymyślamy nowe i interesujące – miejmy nadzieję, że przynajmniej interesujące – kolory do zabawy.

W przypadku tego wykorzystałem Toma bardzo konkretnie podczas trzeciej kampanii podstawowej rozgrywki, gdzie zaczyna on nabierać trochę więcej klimatu horroru w porównaniu z innymi kampaniami, ponieważ zaczynamy wprowadzać nowe typy wrogów i kilka nowych środowiska. Pomyślałem, że byłoby interesujące zrobić coś w rodzaju rozstrojonej gitary elektrycznej barytonowej jako nowości, która nie jest tak normalna dla Obcy franczyzowa. Z drugiej strony Kristin, oprócz normalnych orkiestrowych instrumentów dętych drewnianych, kazałem jej zagrać tu i tam kilka małych rzeczy na flet i obój. Gra również na tych dziwnych instrumentach, takich jak duduk basowy i ten naprawdę dziwaczny i okropnie brzydki instrument zwany xaphoon. I [ona] grała na nich i przepuszczała nagranie przez pedały gitary i inne rodzaje efektów, wtyczek i tym podobnych rzeczy, aby po prostu uczynić to nieziemskim i dziwnym. Więc to jest coś, co normalnie bym robił.

A potem, tak, nie mogłem się oprzeć elementom projektowania dźwięku. Umieściłem w Internecie mały film, w którym pokazałem, że jednym z małych efektów perkusyjnych, które zrobiłem, było stukanie w plastikowe opakowanie, które miałem wokół stosu karteczek samoprzylepnych. Małe żółte karteczki samoprzylepne. Dostałem jedno z tych dużych 10-paków czy coś w tym rodzaju, a kiedy wyjmę jeden z małych stosów karteczek samoprzylepnych, to daje trochę ubytku w celofanowym opakowaniu i tworzy trochę *ch-ch-ch-ch-* którego użyłem do niektórych z nich. Ludzie dokuczają mi z tego powodu, bo umieściłem to na YouTube i mówią: „Jesteś najlepszym muzykiem samoprzylepnym, jakiego kiedykolwiek widziałem”. Więc tak, zawsze mam nadzieję, że coś wymyślę.

Pamiętam, że była restauracja, właściwie na samym początku pandemii, która powstawała obok mojej pracowni. O dziwo, przetrwali pandemię, ponieważ dosłownie przygotowywali się do otwarcia 1 kwietnia 2020 r. Więc w zasadzie wydali wszystkie pieniądze i zaciągnęli cały dług, a potem nie mogli otworzyć przez miesiące i miesiące po początkowej dacie otwarcia. I oczywiście początkowo tylko w bardzo ograniczonych możliwościach i tego typu rzeczach. Wspaniali ludzie, pracowali naprawdę ciężko i było mi ich żal, ale jestem absolutnie zachwycona, że ​​udało im się przeżyć. Niemniej jednak na początku ich renowacja i wydawanie głośnych, typowych odgłosów z placu budowy tak blisko mojego studia nie było przyjemnym środowiskiem do pracy. Ale w pewnym momencie wiercili na zewnątrz - dzielimy niektóre ściany naszego budynku - i wykonywali jakąś pracę, i to było najbardziej dziwne... było to prawie coś w rodzaju biomechanicznego zewu wieloryba, który dobiegał przez ścianę. Nie przypominało to ćwiczeń. Czuł się jak zwierzę.

Mam te mikrofony piezoelektryczne, które można by nosić na szyi, to mikrofony kontaktowe. Rejestrują, mierząc wibracje na powierzchni, do której je mocujesz, w przeciwieństwie do wibracji w powietrzu, tak jak działałby tradycyjny mikrofon. Więc poszedłem i po prostu przyłożyłem jeden z nich do ściany i nagrałem ten rodzaj brzęczącej dziwnej rzeczy i pomyślałem: „To zdecydowanie wejdzie Drużyna ognia.„Więc jest wiele miejsc, w których można usłyszeć tego rodzaju dziwne dźwięki.

Ale dobrą wiadomością jest to, że gra trwała na tyle długo, że nadszedł czas na nagranie orkiestry komponenty, jeśli zespół był w pewien sposób ograniczony, niektóre miejsca otwierały się na nagrania w skromnej skali sesje. Oczywiście obowiązywały bardzo surowe protokoły. Wszyscy chodzą w maseczkach, wszyscy codziennie się badają, na początek dezynfekowaliby każdy milimetr studia i koniec każdego dnia, a muzycy i być w pewnej odległości od siebie, co oznaczało, że nie można było przekroczyć określonej wielkości grupy. Dostosowałem więc instrumentację do tego scenariusza i pomyślałem: „Co by było, gdyby zamiast czegoś tradycyjnie orkiestrowego nagrać kilka niskich instrumentów dętych blaszanych, puzonów i parę tub?” Zawsze lubię ustawiać sekcję tub, nie sądzę, żeby mieli dość miłości w tuby. I tak zrobiłem to na osobnej sesji nagraniowej. A na własnej sesji nagraniowej grupa ośmiu wiolonczel, gdzie mieliśmy cztery oddalone od siebie na lewej stronie pokoju i cztery rozmieszczone również po prawej stronie pokoju, coś w rodzaju grania na wiolonczeli wezwanie i odpowiedź. Dwa różne strąki wiolonczeli. I [ja] zbudowałem z tego cały orkiestrowy dźwięk, który był przyjazny dla pandemii przez skórę naszych zębów do nagrania. Właściwie była to moja pierwsza sesja nagraniowa po rozpoczęciu pandemii. Minął zaledwie rok od wybuchu pandemii, a oni po prostu czuli się wystarczająco komfortowo, aby iść naprzód. I wszystko poszło dobrze.

Właściwie to było bardzo zabawne, ponieważ musieliśmy zrobić to wszystko w jeden dzień. Bardzo, bardzo pracowity dzień, a tym dniem był 6 stycznia. Więc miałem wyłączony telefon przez cały dzień, ponieważ pracowałem, więc zanim spojrzałem na telefon, był jakby ta cała sprawa pojawiła się i zniknęła, i skończyła się, zanim w ogóle się zorientowałem stało się. Oszczędzono mi oglądania zagłady w czasie rzeczywistym w wiadomościach, nie wiedząc: „Do czego to zmierza?” Miałem zabawne, dziwne - nie chcę mówić lekceważąco, ale do tego dnia miałem zupełnie inny stosunek emocjonalny niż wszyscy, których znam, ponieważ czytałem o tym jako po fakcie rzecz. Nie miałem z tym połączenia w czasie rzeczywistym, ponieważ byłem głęboko pochłonięty nagrywaniem partytury do tego czegoś i dosłownie miałem wyłączony telefon przez cały dzień. To jest dziwna ciekawostka, której nigdy nie zapomnę, związana z tym projektem. W pewnym sensie jestem za to wdzięczny, ponieważ byłoby to szalenie rozpraszające. Oczywiście, jak mogłoby nie być, skupiać się na wiadomościach przez cały dzień, kiedy walczyliśmy z czasem i staraliśmy się ukończyć grę. Po prostu zabawny kawałek ciekawostki.

Ostatnim razem, gdy rozmawialiśmy, rozmawialiśmy o tym, jak dziesięć lat po tym, jak zostałeś nominowany do nagrody Grammy, muzyka z gier wideo nie była tak naprawdę reprezentowana. Teraz jest właściwa kategoria. Jestem ciekaw, czy masz jakieś przemyślenia na ten temat i czy byłeś podekscytowany nadejściem tego w przyszłym roku?

Austin Wintory: Co zabawne, okno wydania, w którym każdy album musiał się ukazać, aby kwalifikować się do nadchodzących nagród Grammy, w tym tej pierwszej w historii kategorii muzyki z gier, przypada właśnie dzisiaj. Dzisiaj jest granica publikacji dla tego bieżącego okna. Więc bez celowego wysiłku i nie było w tym żadnej choreografii... Tak jak mówiłem, gra wyszła rok temu. Jak na ironię, gdyby ścieżka dźwiękowa pojawiła się w momencie premiery gry, nie kwalifikowałaby się do nagrody Grammy za muzykę z pierwszej gry. Ale ponieważ pojawił się dzisiaj, w ostatnim dniu kwalifikowalności, technicznie jest w puli. Oczywiście to tylko jeden z tych zabawnych momentów i Bóg jeden wie, czy rzeczywiście zostanie nominowany.

Ale mogę wam powiedzieć, że ponieważ głosowanie rozpocznie się za kilka tygodni, nieuchronnie [istnieje] coś w rodzaju bezpłatny dla wszystkich muzyków dzielących się swoimi najnowszymi muzykami, o których należy pamiętać, gdy pojawią się karty do głosowania. Zaczynam dostawać tysiące e-maili w stylu „Och, przy okazji, na wypadek, gdybyś głosował w konkursie Best Tropical Kategoria album latynoski, oto mój wpis." Ludzie, których nawet nie znam, w jakiś sposób dowiedzieli się, że jestem w nagraniu Akademia. To coś, co zdarza się co roku i szczerze mówiąc, myślę, że to całkiem piękne, ponieważ jest to grupa ludzi, którzy są bardzo namiętni o ciężkiej pracy, którą wykonali, i szczerze mówiąc, istnieje wiele świetnych płyt, o których w pewnym sensie bym się nie dowiedział W przeciwnym razie. Więc nie wspominam o autopromocji tych różnych muzyków z odrobiną cynizmu. Cieszę się, że to robią.

To powiedziawszy, najbardziej nie mogę się doczekać, aby zobaczyć listę przyjaciół i współpracowników, na których będę miał okazję głosować w ten sposób. I wiedząc, że w przeciwieństwie do poprzednich lat, gdzie oddawałem głosy na oceny gier w kategorii Visual Media i najwyraźniej byłem jednym z tych, którzy głosowali na te oceny przez moich koledzy i przyjaciele, których podziwiam – teraz mogę z całą pewnością powiedzieć, że jestem całkiem pewien, że przynajmniej część osób, na które głosuję, dostanie mianowany. Jestem tym naprawdę podekscytowany. Bóg wie, że to dziwne rozróżnienie Podróż bycie jedynym, który kiedykolwiek został nominowany, nie jest w porządku. Muszą być inni, ponieważ jest to tak żywa i niesamowita forma sztuki, a ja jestem otoczony przez wielu kolegów, których pracę kocham nad życie i którzy zasługują na nią prawdopodobnie o wiele bardziej niż ja. Tak, to będzie zabawne.

Muzyka Austina Wintory'ego do Obcy: elitarna drużyna ogniowa jest dostępny dla streamować na Spotify, a także na innych platformach streamingowych.

Sprawdź nasze inne wywiady z kompozytorami gier wideo tutaj:

  • Nieustraszony kompozytor Cris Velasco
  • Kompozytor Nieśmiertelności Nainita Desai