Wywiad z Octopath Traveler 2: Dostosowanie się do estetyki i oczekiwań

click fraud protection

Rozmawiamy z niektórymi członkami zespołu programistów Octopath Traveler 2, aby omówić jego estetykę, ulepszenia w stosunku do pierwszej iteracji serii i nie tylko.

Recepcja Podróżnik Octopath 2 był silny, a wiele osób chwaliło ewolucję formuły, która sprawiła, że ​​jego poprzednik odniósł tak nieoczekiwany sukces. Jak taktyczny jRPG z turową walką i grafika inspirowana stylem retro, to pojęcie Podróżnik Octopath 2 to tytuł niszowy, jest kuszący. W praktyce jednak unikalna mieszanka estetyki, zręcznie wykonanych systemów rozgrywki i szczerej narracji zwiększa jej atrakcyjność.

To powiedziawszy, nie było to wcale pewne Podróżnik Octopath 2 Opinie byłoby korzystne. Chociaż początkowa weryfikacja koncepcji była atrakcyjna, konieczne było wprowadzenie ulepszeń. Po premierze łatwo zauważyć, jak zespół do tego podszedł – włączając wiele opinii fanów na temat oryginału wraz z głębszą, bardziej splecioną narracją – ale czy naprawdę było to takie proste?

Ocena ekranowa ostatnio przesłuchiwani członkowie

Podróżnik Octopath 2 rozwój zespół, aby przedyskutować, na czym polega tworzenie gry na taką skalę. Każdy, kto interesuje się grą, znajdzie w swoich odpowiedziach coś interesującego, ale w istocie najważniejsze na wynos wydawało się, że skupienie się na stworzeniu przyjemnej gry pomoże w naturalny sposób stworzyć pewne rozwiązania dla innych kwestie.

Jak Octopath Traveler 2 dotrzymał obietnicy

Screen Rant: Postacie w Octopath Traveler II wydają się jeszcze bardziej wyraziste wizualnie niż w poprzedniej obsadzie. Jaki proces myślowy miał na celu upewnienie się, że będą się wyróżniać na tle bohaterów z poprzedniej gry?

Naoki Ikushima, projektant postaci: Poprzednia praca została osadzona na nieco małym obszarze w średniowiecznym stylu europejskim, ale ten tytuł jest osadzone w bardziej rozległym świecie, więc byliśmy świadomi zmieniających się czasów i różnorodności kultur.

W przeciwieństwie do poprzedniego tytułu, możemy zobaczyć Throné i Partitio ubranych w miejski styl, Hikari mieszkającą w kraju w stylu azjatyckim, czy Ochette żyjącą jako bestia. Ponadto, podczas gdy szermierz z wcześniejszego tytułu, Olberic, jest potężnym, władającym siłą szermierzem, szermierz o tym tytule, Hikari, pomimo swojej szczupłej sylwetki walczy umiejętnościami zamiast siły. Tancerka z poprzedniego tytułu, Primrose, miała w sobie coś przypominającego cień, a tancerka z tego tytułu, Agnea, jest jasna jak słońce – mimo wykonywania tych samych zajęć, tworzyliśmy dystynkcje oparte na światopoglądzie nurtu tytuł.

Historie wchodzą w interakcje w bardziej zauważalny sposób w Octopath Traveler II. Jak trudne było to zaimplementowanie w grze, która już żongluje 8 historiami, które musi mieć pewność, że są interesujące?

Kakunoshin Futsuzawa, scenarzysta: Chcieliśmy zapewnić różnicę w smaku każdej historii, więc być może chodzi o napisanie historii zgodnej z koncepcją każdej postaci. Na przykład, pisząc wątek Temenos, wcieliłem się w rolę kogoś, kto knuje zbrodnię i spędziłem dzień i noc na wymyślaniu tajemnicy.

Keisuke Miyauchi, reżyser: Uważam, że ważne jest, aby zapewnić różnorodność każdej historii, niezależnie od tego, czy chodzi o sposób prezentacji gry, czy strategiczne myślenie wymagane w bitwach z bossami. Aby gracze nie myśleli, że widzieli podobne wydarzenie gdzie indziej lub że ten i ten boss wymagają tego samego strategii, zaprojektowaliśmy każdy rozdział tak, aby historia była świeża, bez względu na to, którą postacią gra się w danej chwili.

Octopath Traveler II zachowuje wiele z tożsamości poprzedniej gry w walce. Kiedy masz coś, co działa – na przykład system walki – jak wprowadzać innowacje bez zbytniego zmieniania? Czy w opiniach graczy na temat oryginału, który został specjalnie zaimplementowany w II, było coś, co wyróżnia się jako ogromna poprawa?

Masashi Takahashi, producent: Aspekt bitewny gry został dobrze przyjęty w poprzednim tytule, więc nie wprowadziliśmy żadnych zmian, które sprawiłyby, że byłaby zupełnie inna niż wcześniej. Uważam jednak, że ukryta moc dodana w tym tytule odgrywa główną rolę.

W grach OCTOPATH TRAVELER Break i Boost są kluczowe w bitwach, więc nie ma wątpliwości, że są najważniejsze, ale czasami stają się rutyną, jeśli posuwasz się do pewnego stopnia w grze zakres. Latent Power powstało z zamiarem stworzenia tam odrobiny dramaturgii. Może się zdarzyć, że ktoś pomyśli: „O nie, możemy przegrać, jeśli dalej będziemy tak postępować!”. w którym punkt, w którym wskaźnik Utajonej Mocy jest wypełniony i aktywowany, aw ostatniej chwili można ukończyć Wróć. I odwrotnie, od zaprojektowania strony wroga, mogą teraz proaktywnie robić rzeczy, które mogą sprawić, że ktoś powie: „Nie mogę uwierzyć, że są robi nam to!" Uważam, że jest więcej różnic w porównaniu z poprzednią grą, szczególnie w przypadku bitew z silniejszymi wrogami.

Chociaż styl wizualny Octopath Traveler II jest wyraźny i intrygujący, wydaje się również, że byłby restrykcyjny pod względem tego, co zespół może zrobić podczas budowania środowisk i projektów postaci. Mimo to świat gry jest piękny, a wszystkie postacie mają osobowość w swoich pikselach – jaki jest sekret sprawienia, by te rzeczy działały z czymś, co może być restrykcyjne, jak grafika pikselowa?

Miyauchi: Uważam, że te ograniczenia, odwrotnie, prowadzą do pomysłowości w wyrażaniu się i to właśnie czyni je wyjątkowo atrakcyjnymi. Na przykład w tej serii, gdy gra jest w 3D, nie można obsługiwać kamery na mapie. Jednak ze względu na narzucone od początku to ograniczenie, nie ma potrzeby konstruowania mapy tj spójny we wszystkich rogach i możemy stworzyć „fałszywy” wygląd, który jest najwygodniejszy dla naprawionych kamera. Taka pomysłowość istnieje wszędzie i czuję, że tajemnica tkwi w swobodzie polityki, która pozwala na każdą metodę, byle efekt był dobry.

Octopath Traveler II to gra, która może wyglądać na prostą – czy to ze względu na grafikę, czy znajomy układ walki JRPG – która staje się bardziej skomplikowana, im głębiej zagłębiasz się w jej systemy i środowiska. Jego muzyka jest taka sama, gdzie nie są to naprawdę przytłaczające sceny, ale ich uzupełnienie w sposób, który stopniowo czyni je niezapomnianymi lub chwytliwymi po zakończeniu sceny. Czy komponowanie muzyki do czegoś takiego jak Octopath Traveler II różni się znacząco od pracy nad ścieżkami dźwiękowymi do innych stylów lub gatunków artystycznych?

Yasunori Nishiki, kompozytor: Chociaż nie dotyczy to wyłącznie HD-2D, w przypadku tego typu gier pikselowych informacje, które można przekazać, są ograniczone wizualnie zarówno w dobry, jak i zły sposób, w porównaniu z grami 3D.

Nieuchronnie muzyka jest pełna informacji, aby je uzupełnić, więc melodie i aranżacje tworzymy dla postaci mimika, emocje do przekazania, temperatura otoczenia, zapach – rzeczy, których może być za dużo, jeśli zastosuje się je w scenerii gry 3D jako muzyka. Potem, gdy słucha się tego jako muzyki samej w sobie, wydaje się bardziej chwytliwe i gęste w treści niż utwory z gier 3D.

Interesującą częścią tych gier z grafiką pikselową jest to, że ograniczenia wizualne pozostawiają dużo miejsca na wyobraźnię graczy. Ma to również ogromny wpływ na kierunek muzyczny. Jest to szczególnie widoczne w scenach wydarzeń, na przykład w smutnej scenie ze smutną muzyką. Ta muzyka została stworzona, aby grać zawsze, gdy jest smutna scena, więc oczywiście będzie odtwarzana w innych podobnie smutnych scenach.

O dziwo, nawet używając dokładnie tego samego utworu, odbieramy go inaczej w zależności od sceny, a gracz nie odczuwa wobec tego żadnego dysonansu. Uważam, że to działa tylko dlatego, że grafika pikselowa pozostawia miejsce dla wyobraźni graczy, a jeśli dokładnie ta sama piosenka została użyta w wielu wydarzeniach w grze z bogatą grafiką 3D, w najgorszym przypadku może wyłączyć gracz. Dzieje się tak dlatego, że wizualizacje 3D są przekazywane graczowi, gdy emocje, które mają być przedstawione, są już określone, więc muzyka musi być odpowiednio dostrojona.

Moja odpowiedź stała się dość długa, haha, ale byliśmy świadomi tych różnic i pracowaliśmy nad wykorzystaniem ich mocnych stron.

Gry z mniejszą obsadą lub bardziej zwartą fabułą mogą z łatwością ustalić motyw przewodni w ciągu pierwszych kilku godzin, które trwają przez cały czas. W Octopath Traveler II zespół nie potrafi nawet wiarygodnie odgadnąć, od jakiej postaci dany gracz zacznie! Jak położyć podwaliny pod fabułę, skoro nie wiadomo, kto będzie „bohaterem” gracza?

Miyauchi: Ważne jest, aby cel podróży każdej postaci był jasny. Dla Hikari byłaby to podróż mająca na celu odzyskanie kraju, a dla Throne podróż mającą na celu zabicie matki i ojca. Ponieważ istnieje przesłanka, którą można wyrazić jednym zdaniem, można cieszyć się grą, nie tracąc jej z oczu najważniejsze części historii, bez względu na to, z którą postacią rozpoczniesz grę lub która postać dołączy do drużyny w środku.

Jakie były główne cele związane z Octopath Traveler II?

Takahashiego: Przepraszam, że nie jestem w stanie powiedzieć nic głębokiego, ale gra w tę grę jest przeznaczona dla wielu osób i sprawia jej ogromną frajdę!

Jak wyglądałoby udane uruchomienie dla zespołu?

Takahashiego: Przepraszam, że odpowiadam w ten sam sposób. Aby wielu ludzi mogło grać w tę grę i aby była ona całkowicie przyjemna, nie ma nic więcej!

Źródło: Square Enix/YouTube

  • Podróżnik Octopath 2
    Franczyzowa:
    Podróżnik Octopath
    Platforma:
    Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    Wydany:
    2023-02-24
    Deweloper:
    Square Enix Business Division 11, przejęcie
    Wydawca:
    Square Enixa
    Gatunek muzyczny:
    RPG
    ESRB:
    T
    Prequel:
    Podróżnik Octopath
    Tryb:
    Jeden gracz