Gustavo Steinberg Wywiad: BIG Festival w Brazylii

click fraud protection

Założyciel i dyrektor wykonawczy BIG Festival, Gustavo Steinberg, dołącza do Screen Rant, aby porozmawiać o jednym z największych oszustów związanych z grami w Ameryce Południowej.

The Brazylijski Międzynarodowy Festiwal Gier nadal staje się jego akronimem. W tegorocznej konferencji wzięło udział ponad 50 000 uczestników, od konsumentów po influencerów, deweloperów po wydawców, artystów po pisarzy, i wszystko pomiędzy, wszystko zebrane na Sao Paul Expo podczas jednego z największych wydarzeń związanych z grami w Ameryce Łacińskiej, powszechnie znanego jako "DUŻY."

Skromne początki BIG rozwinęły się od tego czasu w kilkudniowy festiwal skierowany do praktycznie każdego aspektu międzynarodowej przestrzeni gier wideo. Oznacza to, że na pierwszy rzut oka wydaje się, że tyle samo uwagi poświęca się grywalnym, niewydanym wcześniej stanowiskom do gier i stoiskom korporacyjnym, co sale do rozwijania biznesu i sceny e-sportowe, z cosplayerami, uczniami, influencerami i fanami, których można znaleźć w każdym zakątku oszust.

Ocena ekranowa dołączył do tej grupy w tym roku, a zaproszenie BIG na konferencję było ekscytującą okazją do spotkania początkujących niezależnych deweloperów z Brazylii i poznania rozpiętości gier w największym kraju Ameryki Łacińskiej. Kluczowe znaczenie dla zrozumienia pozycji festiwalu ma możliwość usłyszenia o nim od Gustavo Steinberga, założyciela i dyrektora wykonawczego BIG.

Steinberg wywodzi się z branży filmowej – jego pełnometrażowy film animowany Tito i ptaki wydany w 2018 roku – i znajduje obfite crossovery w złożoności tworzenia gier wideo. Ocena ekranowa jest wdzięczny za rozmowę z Gustavo Steinbergiem na BIG Festival 2023, więc czytaj dalej, aby usłyszeć o corocznym nagrody, ubieganie się o debiuty wydawców oraz o tym, jak planowanie post-COVID sprowadziło na konwent fale influencerów podłoga.

Jeśli możesz, opowiedz mi trochę o tym, jak powstał BIG. W tej chwili trwa 11 rok i wydaje mi się, że to imponujący pokaz jak na wystawę, ale jak wyglądały te pierwsze lata?

Gustavo Steinberg: Cóż, zaczęło się w pokoju, nie wiem, może dziesięć razy większym od tego pokoju. W Muzeum Obrazu i Dźwięku. To bardzo ładna przestrzeń, ale jest bardzo mała. Stał się więc [za] mały już w tym pierwszym wydaniu.

Rzecz w tym, że pochodzę z kina, z przemysłu filmowego. Sam jestem filmowcem. Nie wiem, czy mogę użyć czasu teraźniejszego, bo nigdy nie wiesz, kiedy nakręcisz następny film, ale będąc z branży filmowej, wiem, jak ważne są festiwale. A byłem już partnerem festiwali filmów krótkometrażowych, a jestem z pokolenia Atari, więc wiedziałem, że wszystko w końcu zbiegnie się z grami. Pomyślałem, że tak naprawdę nie mamy festiwalu gier w regionie.

Zacząłem więc badać i rozmawiać z ludźmi, którzy rozumieli gry, deweloperów i tak dalej. A potem czerpaliśmy inspirację z dwóch różnych źródeł: IGF, San Francisco, a kiedyś w Brazylii był inny bardzo fajny festiwal o nazwie Anim! Arte, czyli festiwal animacji. I było to bardzo ważne wydarzenie, aby stworzyć branżę animacji w Brazylii.

W pewnym sensie pomieszaliśmy obie koncepcje, ponieważ w przeciwieństwie do IGF, która znajduje się w centrum świata gier, jesteśmy w rogu, daleko na południu. Kiedy zaczynaliśmy, w Brazylii było około 20 studiów, więc naprawdę potrzebowaliśmy sprowadzić dobrych profesjonalistów i stworzyć scenę. Szybko do przodu o 11 lat… spójrz na to.

Czy wygląda na to, że scena brazylijska formuje się wokół BIG?

Gustavo Steinberg: To trochę aroganckie stwierdzenie, ale ludzie, którzy chcieli tworzyć gry, zaczęli spotykać się w BIG, to na pewno. To było jak centrum łączące ludzi. I oczywiście scena zaczęła się rozrastać. To nie tylko DUŻE [tutaj], ale myślę, że DUŻE odegrało w tym dużą rolę.

Jak to się zmieniło po drodze?

Gustavo Steinberg: Podstawowa struktura jest wciąż taka sama. Mamy obszar B2B, mamy festiwal gier niezależnych i mamy obszar B2C, w którym ludzie mogą grać w gry. Różnica polega na tym, że od zeszłego roku – a może od czasu Covid – widzieliśmy, że była wystarczająca dojrzałość, aby zacząć wprowadzać niekoniecznie [wydawców AAA], ale większych wydawców.

Zawsze mieliśmy pokaz konsumencki. Mimo że na początku było to super, super indie, różnica polega na tym, że indies to już nie te indie. Gry niezależne i różnica między grami AAA a grami niezależnymi to tak naprawdę różnica w budżecie; tak naprawdę nie chodzi o koncepcję gry. Więc ta ściana, która dzieliła to, co jest indie, a co nie, nie jest już tak wyraźna, do tego stopnia, że ​​​​duzi wydawcy są bardzo zainteresowani tutaj, a faceci z Epic. Teraz jest Epic Brazil i są bardzo zainteresowani rozmową z programistami, sprowadzeniem ich i tego typu rzeczami. Tak więc struktura się nie zmieniła, branża bardzo się zmieniła.

To był rodzaj zakładu, który musieliśmy [założyć], wracając do koncepcji znaczenia festiwali w przestrzeni cyfrowej, jeśli masz cyfrowe towary. To, co tworzy wartość, to rzadkość, prawda? Na początku było mało gier, bo poprzeczka tworzenia gier była bardzo wysoko. Teraz już tak nie jest, więc musisz znaleźć te dobre spośród wszystkich dostępnych gier.

W tym roku otrzymaliśmy 700 gier z całego świata, spośród których wybraliśmy 110 gier rywalizujących oraz 38 gier należących do sekcji pozakonkursowej, czyli Brazil Panorama. Tworzymy skupienie i uwagę na tych grach. Struktura jest taka sama, ale te gry oznaczają dziś coś innego, jeśli wiesz, co mam na myśli.

Ponieważ gry mogą być odbierane przez PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo, Capcom. Można je wybrać… wtedy nie są już indie… prawda? Albo czy oni?

Oto jest pytanie. Czy są to gry typu „podwójne A”?

Zastanawiam się tutaj, jako międzynarodowy gość BIG, czy zastanawiam się, jak wygląda międzynarodowa obecność? Czy są tu mieszkańcy Ameryki Północnej? Próbowaliśmy rozmawiać z różnymi ludźmi i dowiedzieć się czegoś innego niż dziennikarze tacy jak ja, którzy są tutaj, aby relacjonować konferencję. Co powiedziałbyś zainteresowanym międzynarodowym gościom o uczestnictwie w BIG w przyszłym roku.

Gustavo Steinberg: To, co zwykle powtarzam wydawcom: marnujesz pieniądze, jeśli tu nie przychodzisz, ponieważ Ameryka Łacińska jest naprawdę ośrodkiem rozwoju, a ludzie budzą się z tego faktu Teraz. Trochę późno, ale wciąż jest wiele możliwości, a większość odwiedzających z zagranicy to ci deweloperzy, którzy szukanie okazji, zarówno w grach, które już powstały, czy usługach, czy kupowaniu studiów, czy tego rodzaju rzeczy.

Mogę ci później podać statystyki, ale jeśli porównasz [je] z zeszłym rokiem, to głównie, powiem, od 30 do 35% w Ameryce Północnej, od 30 do 35% w Europie, a reszta to Azja i reszta świat.

Z wyjątkiem Latynosów, mam na myśli. Jest tu wielu Latynosów, którzy sprzedają, a nie kupują. Są sprzedawcami, a nie kupującymi.

Zostałem tu przywieziony, aby się ukryć, ale mogłem też zobaczyć BIG w takiej wielkości, w jakiej jest teraz, jako miejsce docelowe dla międzynarodowych gości, aw szczególności z Ameryki Północnej. Nie spotkałem jeszcze osobiście wielu mieszkańców Ameryki Północnej, którzy są tu wyłącznie jako fani, wyłącznie jako goście. Jak możesz sprowadzać takich ludzi? Jak możesz to określić jako coś typu „południowoamerykańskiego PAX”?

Gustavo Steinberg: Jesteśmy największą rzeczą na półkuli południowej. Oto czym jesteśmy. To znaczy, jest BGS [Brasil Game Show], który jest wielkim show konsumenckim. Ale jeśli chodzi o przemysł i twórczość, nie możesz uzyskać [dużej] liczby tytułów, które widzisz tutaj. I to nie tylko z Ameryki Łacińskiej, są naprawdę międzynarodowi.

Mamy gry dla ponad 50 krajów, jeśli się nie mylę. Spośród 110 gier 50 to nowości. Więc ludzie wypuszczają tutaj swoje gry. I mieliśmy bardzo ciekawy przypadek, wczoraj mieliśmy pierwszą światową premierę na Atari. Wydali tutaj dwa tytuły.

Nawiedzony dom I Quantum: naładowany.

Gustavo Steinberg: A oni na to: „Ach, ale czy powinniśmy to wydać tam?” A ja na to: „Och, możesz to zrobić na E3… Oh! Nie, nie możesz.

W porządku. To prawda. To prawda.

Gustavo Steinberg: Jeśli spojrzysz na kalendarz wokół E3, cóż, jest tam Summer Games Fest, który ma inną strukturę. Ale jesteśmy teraz największą rzeczą w kalendarzu z innym smakiem. Ponieważ tutaj możesz zobaczyć wielu twórców z regionu, który wciąż się rozwija i rozwija.

Prawidłowy! To jest ekscytujące. To ekscytujące chodzić po BIG i widzieć to.

Gustavo Steinberg: Rozwijamy się bardzo w kierunku obszaru konsumenckiego, ponieważ część B2B jest dość dobrze ugruntowana. Nie mamy jeszcze wielu międzynarodowych gości, jeśli weźmiemy pod uwagę ludzi spoza Ameryki Łacińskiej, ale z Ameryki Łacińskiej mamy całkiem sporo. W większości nadal Brazylijczycy, ale także spoza Sao Paulo, co jest bardzo ważne.

Rzecz w tym, że od samego początku staraliśmy się stworzyć międzynarodowy show. I znamy swoją pozycję na świecie, więc wszystko jest tłumaczone symultanicznie. Wszystko teraz, od czasu Covid, jest transmitowane online, więc – nie wszystko, ale z trzech etapów jeden o godz czas jest transmitowany, a tutaj mamy drugą scenę, The Enemy jest transmitowany na Twitchu, te są na Youtube. Więc wszystko tam jest i jest dostępne również w języku angielskim.

Chcielibyśmy dodać do tego również hiszpański, ale tłumaczenie symultaniczne jest bardzo drogie.

Naprawdę?

Gustavo Steinberg: Jeśli musisz wybrać jeden, wybierz angielski, ponieważ jest to język międzynarodowy.

Ach, to ma sens.

Patrząc w przyszłość, czy jest jakaś możliwa przyszła współpraca, na którą nie możesz się doczekać?

Gustavo Steinberg: O tak! Wiele. Poszukujemy kolejnych wydawców. To znaczy, mamy już wielu wydawców. Strona B2B, i tak większość z nich tu jest, ale jest kilku… nie wymienię ich z imienia i nazwiska.

Dobra. Jest jeden duży, który zawsze jest niepewny, ale docieramy do celu. Istnieją bardzo ważne marki, z którymi współpracowaliśmy i nadal współpracujemy, takie jak Discord. Chcemy ich wprowadzić.

Myślę, że sposób, w jaki to organizujemy, jeśli widzicie, jest tam Światowa Panorama. Panorama świata to pierwszy krok dla wydawców, aby uzyskać wgląd. Jest [również] konkurs – zgłaszają gry, my wybieramy te najlepsze – a potem jest międzynarodowe jury i ceremonia wręczenia nagród. Potem jest World Panorama, która jest jakby na zaproszenie. Rozmawiamy z wydawcami i pytamy, czy macie nowe wydawnictwa, czy ostatnie wydawnictwa? A potem je przywożą, a oni muszą tylko zapłacić za sprzęt i jakieś podatki. Ale wszystko organizujemy i to jest pierwszy krok.

Na przykład Nintendo było częścią World Panorama w zeszłym roku, a teraz ma własne stoisko. To samo dotyczy Epic, Warner i Soedesco. Chcemy zwiększyć obecność dużych wydawców i powtarzam im, ciągle im powtarzam, że nie trzeba wydawać dużo pieniędzy na swoje stoisko. Trzeba tylko przynieść dobre tytuły, bo o to w tym wszystkim chodzi. To nie jest tak: „Och, zrobię plusk z pięciopiętrową [budką] i tego typu rzeczami”. Po prostu przynieś gry! Mecze są ważne, to jest najważniejsze.

Zamierzamy agresywnie rozwijać się w kierunku przestrzeni konsumenckiej, ale chcemy zachować klimat indie – co oznacza, że ​​jest to wydarzenie dla twórców wszelkiego rodzaju. Mogą być influencerami, mogą być twórcami gier, mogą być twórcami biznesowymi, ale to dla twórców. Możesz być tylko graczem i pasjonatem tego. Rozmawiasz z ludźmi, którzy tworzą gry. Nawet stoiska wydawców mają tam twórców, przynoszą nowe tytuły, rozmawiają tam deweloperzy biznesowi. Myślę, że najbliższą rzeczą – oczywiście to znowu trochę aroganckie – ale najbliższą rzeczą, jaką mamy pod względem podobnej struktury, jest Gamescom. Ponieważ mają zarówno B2B, jak i B2C, w przeciwieństwie do GDC, które jest tylko B2B.

Jest podobny do Gamescom, ale jest trochę inny, ponieważ podstawą wydarzenia jest festiwal i tak pozostanie. Ponieważ chcemy, aby nowe tytuły, nowe gry tworzyły możliwości dla nowych deweloperów. Nie tworzę gier, ale tworzę treści i wiem, jakie to trudne, i naprawdę chcę stworzyć jak najwięcej przestrzeni. Najbardziej cieszy mnie w tym roku to, że w końcu udało się pozyskać sponsorów, którzy kupili pomysł, że muszą tu przyjechać, żeby stworzyć więcej miejsca dla deweloperów.

Na przykład jeden z naszych dużych sponsorów – Banco do Brasil, Bank Brazylijski – ma tam scenę. Jeśli spojrzysz na harmonogram, jeden z etapów nazywa się Banco do Brasil. Dlaczego? Ponieważ prezentują swoją otwartą przestrzeń dla brazylijskich twórców, dla brazylijskich deweloperów, aby zaprezentowali swoje gry, które zostały wybrane na festiwal. I zostawiają dziesięć stacji z grami dookoła, a ludzie mogą grać i rozmawiać z zespołami w środku.

Właściwie robimy film fabularny o jednej z tych gier. Spotkałem kilku facetów, którzy mieli świetny tytuł o nazwie UDO, w którym prowadzimy funkcję, i rozmawiali o Banco do Brasil i o tym, jak sponsorują wiele gier studenckich. Ci programiści są świeżo po studiach i właśnie tworzą swoją pierwszą pełną grę.

To prowadzi mnie do pytania, jakie miałem na temat przeszkód stojących przed rozwojem brazylijskich gier. Wydaje mi się, że obecnie istnieje duże wsparcie dla sektora gier. Jednak wczoraj rozmawiałem z niektórymi twórcami gier z Mexico City, rozmawiali o wyzwaniach, jakie istnieją tam dla programistów. Wspomnieli, że rząd jest bardzo przeciwny hazardowi i uważa, że ​​gry są zbyt brutalne lub sprawiają, że ludzie są agresywni, więc walczą z tym piętnem, aby uzyskać fundusze.

Po prostu rozmawiając z ludźmi tutaj, czuję, że w Brazylii tak nie jest. Wygląda na to, że naród bardzo wspiera ruch gier i ogólnie branżę. Czy tak właśnie jest? A jeśli tak, to co stoi na przeszkodzie, aby nadal rosła?

Gustavo Steinberg: Cóż, jest wiele przeszkód. Mieliśmy na przykład konwencję tuż przed otwarciem BIG z wieloma przedstawicielami rządu, aby spróbować koordynować ich działania i starać się pokazać historie sukcesu z innych krajów, jakie inne kraje zrobił.

To bardzo biurokratyczny kraj. Myślę, że wszystkie kraje są w pewnym sensie bardzo zbiurokratyzowane. Ale niektóre z nich dopasowują się, aby coś się wydarzyło, i musimy to zrobić tutaj. BIG Festival, Stowarzyszenie Deweloperów, możemy dojść do pewnego punktu bez pomocy rządu. I mamy dużo pomocy ze strony niektórych instytucji.

Na przykład ApexBrasil [Brazylijska Agencja Promocji Handlu i Inwestycji] jest jak najbardziej niezbędna. Ponieważ od ośmiu lub dziewięciu lat mają nieprzerwany program, który wspiera BIG i wspiera wprowadzanie was i programistów biznesowych.

Więc to było coś, co było bardzo ważne, aby upewnić się, że ludzie tu przyjdą i zobaczą: „Och, to miejsce istnieje! Jest pełen twórców gier!”

To był ważny moment, kiedy bardzo dawno temu postanowiliśmy zrobić to nie tylko dla Brazylii, ale dla wszystkich innych [krajów]. Ponieważ już teraz trudno jest zmusić ich do zejścia tutaj… nie ich. Ty! Żebyście tu zeszli. A gdybyś miał przyjechać do siedmiu różnych krajów, to nie ma to żadnego sensu.

Wracając do twojego początkowego pytania, struktura jest podobna, ale oczywiście dodaliśmy wiele różnych rzeczy. Dodaliśmy nagrodę dla najlepszej gry latynoamerykańskiej może osiem lat temu lub dziewięć lat temu. A potem zaczęliśmy dodawać różne nagrody w zależności od liczby gier, które otrzymamy.

Nagrodą jest Różnorodność. Mamy to od, nie wiem, siedmiu lat? Ponieważ zaczęliśmy dostrzegać, że jest wiele gier poruszających tego rodzaju tematy i pomyśleliśmy, że coś w tym jest i zróbmy to.

Dodaliśmy inne rzeczy. W tym roku próbujemy DUŻYCH Artystów. Jest bardzo mały, ponieważ myślę, że ludzie jeszcze tego nie zrozumieli. Ale tak zaczynamy, prawda?

Opowiedz mi o WIELKICH artystach.

Gustavo Steinberg: BIG Artists jest, studia mówiły: „Potrzebujemy więcej artystów w serialu”. Pomyślałem, cóż, zróbmy Aleję Artystów, jak Comic-Con. Również dlatego, że teraz mamy wspólne przedsięwzięcie z Omelete&Co. Nie wiem, czy jest ci to znane. Omelet&Co to firma, która organizuje CCXP, czyli największy konwent komiksowy na świecie. Odbywa się w tym miejscu, ale jest pięciokrotnie większy od tego. Jest jak ogromny. Jest większy niż San Diego. To niesamowite. Mamy więc od nich duże wsparcie w wielu różnych sprawach.

Ale zrobiliśmy coś innego. W porównaniu z konwencjami komiksowymi, masz wielu artystów rysujących oryginalne IP, tutaj jest trochę niepewnie.

To znaczy, w USA wszyscy to robią. Wszyscy artyści to robią.

Gustavo Steinberg: Tak. Ale tutaj, w przypadku gier, jest trochę inaczej. Mam prezent Nintendo, są tam. A potem widzą Mirę i myślą: „Co do cholery?”

Zdecydowaliśmy więc, że będzie to aleja artystów, ale tylko dla oryginalnych dzieł sztuki. Więc wybraliśmy ich na podstawie przesłanych zasobów, ich gry i wszystkiego, a następnie stworzyliśmy dla nich przestrzeń do pokazania, gdzie mogą sprzedawać swoje oryginalne dzieła sztuki. Spodziewamy się, że w ten sposób przyciągniemy coraz więcej artystów, ponieważ studia gier potrzebują dobrych artystów.

Więc to wszystko po prostu krąży. Bo wtedy studia ich zobaczą, może będą zainteresowane zatrudnieniem.

Gustavo Steinberg: Zaczęliśmy też robić coś, co nazywa się BIG Jobs, [gdzie] tworzymy przestrzeń, w której studia mogą przeglądać portfolio. Wypróbowujemy w tym roku gry planszowe, bo to nisza. Ale wiesz, jeśli chcemy się rozwijać, chcemy, aby wszystkie nisze przyszły tutaj i zrobiły to razem, prawda? I jest dużo crossoverów.

Jestem pasjonatem gier planszowych, to może działać bardzo dobrze, a wszystkie gry zaczynają się od czegoś na papierze. Wnosimy wiele różnych warstw do tej samej koncepcji, którą mieliśmy na początku.

Ale jest wiele wyzwań – wracając do twojego pytania – tworzenia dobrych i zdrowych relacji między inwestorami a firmami zajmującymi się grami. To kolejne kroki, którymi muszę się zająć. Jest tak wiele różnych wyzwań.

Upewnienie się, że deweloperzy tutaj są gotowi do rozmowy z deweloperami biznesowymi wydawców. Bo widzieliśmy kilka lat temu, że – każdy, kto zostanie przyjęty na festiwal, dostaje bilet na spotkania B2B – a potem zaczęliśmy widzieć, że większość ludzi z biletu nie skorzysta. Zacząłem badać, dlaczego.

Lęk społeczny?

Gustavo Steinberg: Nie, tak naprawdę nie mają sprzedawcy. Potem zacząłem tworzyć kursy online razem z Abra Games i ApexBrasil. Jason Della Rocca prowadził seminarium internetowe przed BIG dla ludzi, aby ich przygotować, [nauczyć się], jak przygotować prezentację i tym podobne rzeczy.

Jest więc wiele rzeczy, o które staramy się dbać. Oczywiście nie możemy zadbać o wszystkie, ale jest wiele rzeczy, na które zwracamy uwagę. To bardzo solidna branża, ale w pewnym sensie wciąż bardzo krucha, ponieważ super-indie próbują ją teraz wprowadzić.

Wyzwania to: sprowadzić pieniądze, sprowadzić wydawców, stworzyć dobry kojarzenie, przygotować programistów i pozyskać nowych programistów. Staramy się jednocześnie zajmować wieloma różnymi sprawami.

Zarządzasz szybkimi randkami w grach niezależnych. To właśnie robisz.

Gustavo Steinberg: Zasadniczo tak. Mamy też program ze szkołami publicznymi.

Tak! Wczoraj widzieliśmy duże grupy dzieci przechodzące przez drzwi po południu.

Gustavo Steinberg: Ludzie z B2B narzekali [na to], bo lokal był mniejszy. A potem powiedzieć: „Och, co te wszystkie dzieciaki tutaj robią?”. Ale potem wyjaśniłem wszystkim, że mogą przyjść tylko w czwartek i piątek, ponieważ wtedy mają transport. Nie mogą dostać transportu w weekend. Więc przynoszę je i jest też bardziej pusto, więc mogę przywieźć więcej ludzi.

Przywieźliśmy około 3000 studentów, wielu z nich bardzo biednych. Wcześniej, kiedy była mniejsza, oprowadzaliśmy ich z przewodnikiem, mówiąc: „Och, ta gra jest tutaj, ponieważ”. tego”. Teraz wygłaszamy przemówienie, kiedy wysiadają z autobusu, i mówimy: „Och, to się dzieje Tutaj. To nie tylko gry, to tworzenie, to rozwój.

I, oczywiście, większość z nich po prostu idzie grać w gry.

Tak. To właśnie bym zrobił.

Gustavo Steinberg: I ​​to jest ważne, ponieważ – i widziałem, jak to się dzieje od zeszłego roku – trafiają na Nintendo, PlayStation i Xbox. A potem mówią, okej, co jeszcze tam jest? A potem zaczynają grać w gry niezależne. Mówią: „Co? To jest naprawdę dobre!'

Kolejna rzecz, na którą naciskają na mnie niektórzy deweloperzy biznesowi: dlaczego sesje są otwarte dla wszystkich. I myślę sobie, tak, rozumiem twój punkt widzenia, że ​​może moglibyśmy mieć kilka zamkniętych sesji, są super techniczne. Ale nigdy nie wiadomo, czy facet z tyłu, który przychodzi ze szkoły, będzie tam siedział. Ponieważ większość ludzi, kiedy myśli o karierze w grach tutaj, w Brazylii, myśli o e-sporcie.

Oh naprawdę?

Gustavo Steinberg: Tak. Nie wiedzą, że to istnieje.

To brzmi jak wyjątkowe wyzwanie, informowanie ich o tych możliwościach.

Gustavo Steinberg: Jest, i to jest coś, czego nie można zobaczyć w Ameryce Łacińskiej, po prostu ogólnie. oni nie wiedzą.

Więc cała konfiguracja tutaj, jest wiele różnych rzeczy, jak na przykład panorama Brazylii. Twórców zostawiamy za ladą… okej, taniej. Nie muszę instalować komputera, ale to nie [powód]. To dlatego, że ludzie mogą rozmawiać [bezpośrednio] z tymi facetami. Są trochę surowi w porównaniu do ludzi, którzy biorą udział w konkursie. Osoby biorące udział w konkursie instaluję [i zarządzam] ich grami, aby mogły korzystać z biletów B2B i prezentować je wydawcom. Ale wciąż naciskamy i mówimy wydawcom: „Zagrajcie też w gry Brazil Panorama”. Wiele z tych gier zostało już wybranych przez wydawców.

Rozmawiałem wczoraj z dystrybutorem w furgonetce. Przyjeżdża tu tylko po to, żeby coś zabrać.

Gustavo Steinberg: A więc! To działa. Są wyzwania, ale to działa.

Jakie aspekty marketingu skupiają się bardziej na konsumenckiej stronie programu? Co zrobiliście inaczej, aby uczynić to ekscytującym i przyciągnąć więcej graczy? Czy partnerstwo z Twitchem przynosi teraz więcej wpływowych osób, czy może to było coś, co zacząłeś robić już w zeszłym roku?

Gustavo Steinberg: Przed Covidem w ogóle nie zwracaliśmy uwagi na influencerów. A potem, z powodu Covid, wszystko było online, więc musieliśmy. To było super mądre. Byliśmy bardzo mile zaskoczeni, gdy dowiedzieliśmy się, że influencerzy pokochali program. Oni już uczestniczyli; nie wszyscy, ale wielu było już bardzo dobrze zaznajomionych z programem. Kiedy zaczęliśmy ich zapraszać, było jak bum.

W zeszłym roku, który był pierwszą edycją po Covidzie – oczywiście mieliśmy wielu influencerów online – ale pierwszą edycję po Covidzie mieliśmy program partnerski z festiwalem. Dajemy bilet, dostęp do salonu twórców VIP, który jest dostępny tylko dla nich. Dajemy wczesny dostęp. Traktujemy ich jak prasę, więc dajemy wczesny dostęp do gier, gier, do których możemy dać dostęp.

W zeszłym roku mieliśmy 300 partnerskich influencerów. Ostatnia liczba, jaką widziałem wczoraj, to 1600 w tym roku.

To jest wzrost.

Gustavo Steinberg: Mamy je wszystkie. Nawet Donato, wielki influencer w Ameryce Łacińskiej, miał przyjechać. Złamał rękę grając w piłkę nożną, ale i tak tu przyszedł. Mamy więc Wenezuelczyków, Kolumbijczyków, wszystkich influencerów. Niewielu, ale kilku z Ameryki Łacińskiej przyszło i wszyscy mówili: „O tak!” Więc to ważna część.

Ale znowu wracamy do tego, co mówiłem o Banco do Brasil. Twitch jest tutaj, aby stworzyć środowisko sieciowe dla swoich streamerów i uwielbiam to. Uwielbiam to, ponieważ jest to ten sam klimat serialu. To nie jest show celebrytów. Chodzi o tworzenie, chodzi o rozwój.

A potem, oczywiście, mamy tutaj wszystkich streamerów, są super sławni. Dlaczego nie zorganizować spotkania przed sceną Twitcha, stoiskiem Twitcha? Mamy też kolejne spotkanie w salonie twórców. Myślę, że to wszystko idzie w parze. Miejsce, w którym fani mogą przyjść i spotkać swoich ulubionych influencerów. Mam nadzieję, że uda mi się utrzymać klimat, który mamy. Będę o to walczył. Ponieważ jest to program, w którym influencerzy mogą chodzić.

Co, i nie dać się obrabować, masz na myśli?

Gustaw: Tak.