„Nikt inny nie robił tego w stanie zerowej grawitacji tak, jak czuliśmy, że możemy”

click fraud protection

Dyrektor produktu nadchodzącej strzelanki Hyenas, Alex Hunnisett, omawia postacie, historię i mechanikę łupów w tytule.

HIENY to nadchodząca strzelanka bohaterów, która łączy w sobie elementy takie jak stan nieważkości i postapokaliptyczny świat, zapewniając nowe, wyjątkowe wrażenia dla wielu graczy. Gra pochodzi od Creative Assembly i jej spółki-matki SEGA i wkrótce wejdzie w fazę beta. Gracze będą mogli wybierać pomiędzy kilkoma różnymi bohaterami, zwanymi Hienami, i wykorzystywać ich w misjach kradzieży towarów o tematyce popkulturowej od złych miliarderów.

Po wynalezieniu technologii antygrawitacyjnej miliarderzy w dużej mierze opuścili Ziemię, aby zamieszkać na Marsie udaje im się zachować satysfakcję w nowym życiu dzięki Merchowi – rzadkim szczątkom pozostawionym przez człowieka społeczeństwo. Ponieważ tak wiele już im odebrano, gangi zaczęły kraść ten towar z powrotem dla siebie Hieny mając wszystko od Dźwiękowy breloki do Atarisa. Jak dotąd w ramach tytułu ogłoszono osiem hien, z których każda ma swoje dziwaczne cechy i umiejętności, jak np. idealistyczna komandor Wright i jej armata piankowa lub meta Doc Hotfix – który upiera się, że jest postacią gracza w FPS.

Ekranowa tyrada spotkałem się z dyrektorem produktu ds Hieny, Alex Hunnisett, na Gamescom, aby omówić różne grywalne postacie, historię świata w grze i rodzaje łupów, które gracze mogą znaleźć.

Screen Rant: Bardzo chciałbym usłyszeć trochę więcej o różnych specjalnych zdolnościach Hien. Czego gracze mogą się po nich spodziewać?

Alex Hunnisett: Jasne. Mamy więc w tej chwili świetny skład graczy i wielu z nich dzieli się zasadniczo na trzy kategorie, tak myślimy o naszych pracownikach. Tak więc w wielu grach występują uzdrowiciele, czołgi lub cokolwiek innego, ale podchodzimy do tego nieco inaczej: mamy więc naszych zaangażowanych specjalistów, którzy zajmą się wysadzaniem rzeczy w powietrze. Na przykład masz Digits, naszą postać techniczną, która rzuca materiałami pirotechnicznymi, które są dużymi obszarami i płonącymi dyskami, które wyglądają niesamowicie. Masz Moziego, który ma wyrzutnię rakiet, więc całkiem standardowo. Masz Primę, którą nazywamy specjalistką od przynęt; chodzi bardziej o ruch, więc ma przemoc w stanie zerowej grawitacji, która pozwala na przykład latać po mapie. Mamy też naszych specjalistów ds. exploitów, którzy bardziej skupiają się na wykorzystywaniu środowiska. Zatem komandor Wright, nasza postać astronautki, ma pistolet do piany, który pozwala jej zarówno tworzyć ściany, jak i przestrzenie, więc to tylko kilka.

Coś, co robiliśmy przez ostatnie kilka miesięcy, nie polega tylko na aktywnym wydarzeniu specjalnym umiejętności, ale także tego, jak budujemy wokół nich atuty, aby naprawdę sprawić, że postacie poczują się w nich niepowtarzalni i wyjątkowi zdolności. Na przykład Prima ma pakiet o zerowej grawitacji, który pozwala jej przybliżać mapę – co idzie w parze z unikalną zdolnością zależną od szybkości jej poruszania się i zadawanych przez nią obrażeń. Jeśli więc wyobrazisz sobie, że przybliża się i nabiera rozpędu, staje się absolutną potęgą. Digits, facet z płonącymi dyskami, właściwie to, co łączy się z tą umiejętnością, to podpalenie kogoś i potem, kiedy ich pokonasz, wybuchają, a to podpala wszystkich wokół nich, a jeśli umrą, wybuchają w górę. Nazywa się „Zróbmy grilla” i jest naprawdę dramatyczny i naprawdę fajny. Więc tak naprawdę to połączenie zarówno specjalnych zdolności, jak i konkretnego atutu, sprawia, że ​​nasze postacie są satysfakcjonujące.

Czy masz ulubioną hienę?

Alex Hunnisett: Tak. A o tym jeszcze nie wspomniałem. Więc moim ulubionym jest Galaxia. Kurczę, niesamowite. Jej zdolność polega na tym, że zasadniczo absorbuje wszelkie obrażenia skierowane w jej stronę i odbija je z powrotem. A poza tym w pewnym sensie regeneruje zdrowie, korzystając ze swoich umiejętności, a to idzie w parze. A to w połączeniu ze strzelbą – po prostu zajmuje linię frontu. Jest absolutną potęgą i przy tym rozwala ludzi.

A teraz jest to reklamowane jako strzelanka o zerowym grawitacji. Czy mogę zapytać, dlaczego zero-G? Dlaczego to było posunięcie?

Alex Hunnisett: Przyglądaliśmy się więc różnym sposobom – zarówno pod względem fabuły, jak i środowiska jeśli chodzi o rozgrywkę – mogliśmy eksplorować różne przestrzenie, a jedną z rzeczy, od których zaczęliśmy, było zero G badać. To, co odkryliśmy, z pewnością dotyczy uników, a myślimy o unikalnym ruchu w grze, naprawdę chcieliśmy się wyróżnić. I nikt inny nie robił tego w stanie zero G w sposób, w jaki czuliśmy, że możemy to zrobić. I ciągle się rozwija, próbowaliśmy wielu różnych metod poruszania się wokół zerowej grawitacji, wylądowaliśmy w tej, którą mamy obecnie, która pozwala na wykonywanie niesamowitych akrobacji podczas poruszania się po przestrzeniach - pozwala w unikalny sposób unikać walk, a także atakować przeciwnika. Naszym zadaniem było więc stworzenie unikalnego systemu ruchu, który miałby sens w świecie, który stworzyliśmy i który naprawdę pozwala na nowe możliwości rozgrywki, wykraczające poza zwykłe wpadnięcie na coś.

A teraz porozmawiajmy trochę więcej o świecie, który stworzyłeś. Jak byś tak opisał ten wszechświat Hieny ma miejsce w?

Alex Hunnisett: Względne. Nie. [śmiech] A więc to nie tak odległa przyszłość i zasadniczo mamy grupę bogatych miliarderów, którzy wylądowali na Marsie i opuścili świat Hien wstrząśnięci, całkiem pokręceni. Zatem same Hieny wraz z resztą ocalałych znalazły się w czymś w rodzaju orbitalnych slumsów, podczas gdy reszta milionerów wylądowała na Marsie. W rzeczywistości teraz wracają i usuwają wszystkie składniki odżywcze. Przyjdą z nowym towarem, a potem przyniosą go wszystkim. To idzie w parze z ideą, że usługi przesyłania strumieniowego i wszystko inne eksplodują w ramach tej ceny; wszystko wróciło do bardziej namacalnych rzeczy.

Ta historia tak naprawdę dla mnie na świecie dotyczy odnalezienia dychotomii między tymi dwiema grupami i tego, jak Hieny – niektórzy mówią, to przyklejanie się do człowieka. Dla mnie to bardziej kwestia tego, jak znaleźć radość w apokalipsie – jeśli kiedykolwiek oglądałeś Zombieland, tego rodzaju ostatnie Twinkie, zastanawiasz się, co cię przez to przeprowadzi, prawda? Więc nie będę się kłócić o sztabkę złota czy pierścionek z brylantem, prawdopodobnie będę walczyć o parę ostatnich Spider-Mans prawdopodobnie będę walczyć o coś, co ma dla mnie znaczenie i mnie dopadnie Poprzez. Dla mnie jest to więc opowieść o radości i nadziei w naprawdę pokręconym świecie. I dlatego tak naprawdę mi na tym zależy.

I wiem, że jeśli chodzi o kradzież towarów, widziałem je na liście towarów popkultury – czy to prawdziwa popkultura? Czy jest to popkultura występująca w grze, we wszechświecie? Co widzimy?

Alex Hunnisett: To połączenie obu. Mamy więc wszystko, od fidget spinnerów po Atari. To naprawdę jest to, że nawiązaliśmy współpracę, usiedliśmy i pomyśleliśmy: „Hej, ktoś w zespole powiedział: «To właśnie robiłem». To nie jest mój ostatni tydzień tutaj.” „I choć możemy, dołożyliśmy wszelkich starań, aby spróbować wprowadzić je do gry, gdy tylko uda się znaleźć odpowiednie partnerstwa. A poza tym, no wiesz, rzeczy, które i tak mają sens na tym świecie, jak na przykład fidget spinner, są realne, namacalne. Nie zrobiliśmy sobie rzeczy, którymi moglibyśmy się przejmować. Ale z pewnością mamy takie partnerstwa, czy to w zakresie merchandisingu, ze strony pracowników, czy też nawiązaliśmy także wiele partnerstw muzycznych. Są to więc rzeczy bardziej namacalne, z życia wzięte i kilka dodatkowych rzeczy. To, co naprawdę chcemy zrobić i co próbowaliśmy zrobić w fazie alfa, to ustalenie, co przemawia do naszych graczy.

Co najbardziej ekscytuje Cię reakcja graczy na pełną wersję?

Alex Hunnisett: Cóż, 31-go wchodzimy w wersję beta. Zatem po raz pierwszy nie będziemy mieli umowy NDA. To pierwszy raz, kiedy ludzie z całego świata będą transmitować grę strumieniowo, co mnie bardzo, bardzo podekscytowało. Dla mnie są to dwie rzeczy: to, jak będzie wyglądał ten podekscytowany wygląd, kiedy wejdą do zerowej grawitacji pierwszy raz i widzą, jaka to może być świetna zabawa, a ludzie rozmawiają o swoich ulubionych postaciach i tym, co z nimi rezonuje ich. Jestem naprawdę podekscytowany możliwością zobaczenia tego – naprawdę ciężko pracowaliśmy, aby dojść do tego punktu, mając mocny skład postaci i jestem naprawdę podekscytowany możliwością zobaczenia, jak to się potoczy – z kim rezonują, kim są ulubiony.

Źródło: HIENY/YouTube

HIENY Premiera planowana jest na rok 2023 na konsole PlayStation, konsole Xbox i komputery PC.