Patrick Martin o tym, jak Hellboy Web of Wyrd „zawsze zaskakuje za następnym rogiem”

click fraud protection

Dyrektor artystyczny Hellboy Web of Wyrd opowiada o procesie twórczym stojącym za odrębnym stylem wizualnym roguelike, mechaniką poziomów i niespodziankami dla fanów.

Hellboy Web of Wyrd to nadchodząca gra typu roguelite akcji oparta na kultowych komiksach Mike'a Mignoli. Trzecioosobowa bijatyka pochodzi od studia Upstream Arcade, które wcześniej wydało Na zachód od Martwychi zostanie opublikowany przez firmę Good Shepherd Entertainment, znaną z pracy nad wydawaniem takich tytułów jak Pociąg potworów I Johna Wicka Hexa. Chociaż gra wykorzystuje dobrze znaną postać i świat Piekielny chłopak, Sieć Wyrda przedstawia zupełnie nową historię do odkrycia przez graczy.

Gdy Hellboy Web of Wyrd został ogłoszony na gali Game Awards 2022 zrobiła szybkie wrażenie dzięki charakterystycznemu stylowi wizualnemu naśladującemu komiks. Gracze będą mogli kontrolować tytułową postać i wykorzystywać ataki wręcz, zaklęcia i broń, aby eliminować wrogów w Wyrd, międzywymiarowym świecie łączącym różne krainy. Choć jak dotąd nie ujawniono zbyt wiele z głównego wątku fabularnego, historia zaczyna się, gdy B.P.R.D. agent znika, a Hellboy wyrusza, aby ich wyśledzić.

Ekranowa tyrada spotkałem się z Patrickiem Martinem, dyrektorem artystycznym Upstream Arcade, aby dowiedzieć się więcej na temat tej gry Hellboy Web of Wyrdfunkcje, czym wyróżnia się jako nowa historia i czego fani mogą oczekiwać od gry.

Screen Rant: Czy możesz opisać, jak ustawione są poziomy w grze?

Patrick Martin: Poziomy, przez które przechodzisz, są generowane proceduralnie, aby naśladować styl Hellboya, który zawsze zaskakuje za następnym rogiem. Gracze nigdy nie mają okazji nauczyć się poziomów, ale rozumieją zasady tych poziomów i to, jak prezentują się w wielu różnych kombinacjach.

Jak to było pracować z Mikiem Mignolą?

Patrick Martin: To w dużej mierze osoba, która lubi komiksy, a nie gry; tak naprawdę nie łapie gier i otwarcie to przyznaje. Myślę, że to naprawdę przydatne, ponieważ on wie, że ważne jest, aby ludzie zajmujący się grami robili rzeczy związane z grami, ludzie zajmujący się filmami robili rzeczy związane z filmami, a on ma komiksy. Był naprawdę szczęśliwy, że kiedy pokazaliśmy, że możemy zrobić coś w swoim stylu i w pewnym sensie nam się to udaje mam Hellboya, on na to: „ci goście wiedzą, co robią”. Nie czuł więc potrzeby angażowania się w tę sprawę. I zdał sobie sprawę, że lepiej będzie, jeśli wymyślimy historię, która będzie pasować do gry, więc jest bardzo szczęśliwy.

A kiedy powiedziałeś, że to zostało ustalone?

Patryk Martin: 1982.

Czy jest w tym coś, co Twoim zdaniem będzie zaskoczeniem dla osób, które są już fanami tej gry? Piekielny chłopak komiksy?

Patrick Martin: Myślę, że tak naprawdę to ukłony. Myślę, że przejdą przez to i będzie tam kilka rzeczy, które sprawią, że się uśmiechną. Zawsze czerpię z tego odrobinę ciepła, że ​​ktoś rzeczywiście poświęca czas i nie jest to wbijane w twarz. Jest tam tylko kilka softballów i ludzie mówią: „OK, rozumiem, miło”. I są pewne elementy historia, która może zostać ujawniona, a która jest związana z niektórymi osobami, do których fani mówią: „Ach, racja”. Nie mogę zdradzić zbyt wiele, prawda przestraszony.

Czy gra ma na myśli długość?

Patrick Martin: To zależy od tego, jak grasz i jakie masz umiejętności, ale od 10 do 15 godzin. Gdy już skończysz z historią, po grze czeka Cię kilka niespodzianek.

Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o tym, jak powstała ta specyficzna estetyka?

Patrick Martin: Z pewnością wiąże się to z wyzwaniami. Hellboy to dość wyjątkowa sylwetka. Na przykład, jeśli spojrzysz na jego ramiona, są one dość ukośne, pochylone w dół. Zwykle, gdy tworzysz postać, modelujesz ją w pozie T lub A, zanim zabiorą się za sfałszowanie. Dość trudno jest dokładnie zobaczyć, gdzie dokładnie znajdują się ramiona po ustawieniu, wszystkie ramiona są uniesione wokół jego szyi i trzeba sporo razy poruszać się w przód i w tył, próbując zbliżyć te ramiona w dół. Prawdopodobnie zauważyłeś także wiele obrazów z przodu Hellboya, ale rzadko z tyłu. Jak zobaczysz po bieganiu, w tym przypadku naprawdę dużo pracy detektywistycznej wymagało odnalezienia, jak on wygląda.

Poza tym są rzeczy, na przykład nikt do końca nie wie, co kryje się w Prawej Dłoni Zagłady, więc są rzeczy, które musimy ukryć lub przybliżyć. Zwykle istnieje też licencja artystyczna, aby w każdej klatce był on rysowany inaczej, ale musimy zautomatyzować postać, aby cały czas działała w 3D. Moglibyśmy więc sprawić, że będzie wyglądało dobrze pod pewnymi kątami, a innym razem będzie niezupełnie dobrze. Dlatego dużo drapiemy się podbródkami, skupiając się wokół potwora, upewniając się, że wygląda dobrze.

Jedna z ciekawszych rzeczy: przez długi czas próbowaliśmy określić długość jego ogona. Zwykle go rysujesz i jest mniej więcej tej wielkości, ale dla nas oczywiście obecność ogona jest stałą. Jest więc mnóstwo tego rodzaju rzeczy, małych wyzwań do rozwiązania, co jest bardzo ekscytujące, być z tego teraz bardzo zadowolonym.

Poruszyłeś trochę główny wątek gry. Czy możesz mi powiedzieć coś jeszcze na temat tej historii?

Patrick Martin: Chyba nie mogę. Tak naprawdę jest to zgodne ze strukturą zagadnień. Jest to więc tajemnica, którą będziesz próbował rozwiązać, podróżując przez świat.

Tutaj znajdziesz więcej relacji z Gamescom 2023!

Źródło: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd ukaże się 4 października na konsole PlayStation, konsole Xbox, Nintendo Switch i PC.