Wywiad z Falloutem: Jonathan Nolan i Stars omawiają wykorzystanie humoru z gry wideo na CCXP 2023

click fraud protection

Reżyser i twórca Fallouta Jonathan Nolan dołączył do gwiazd Elli Purnell i Aarona Motena z CCXP, aby omówić humor i postacie w adaptacji gry wideo.

Streszczenie

  • Nadchodzący serial Amazona o Falloucie spotkał się z pozytywną reakcją fanów dzięki zwiastunowi zaprezentowanemu na CCXP.
  • Serial będzie eksplorował zarówno świat przedapokaliptyczny, jak i postapokaliptyczne pustkowia, przyciągając zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy.
  • Włączenie czarnego humoru i wizjonerskich reżyserii Jonathana Nolana i Lisy Joy dodaje adaptacji głębi i ekscytacji.

Amazon ujawnił zwiastun nadchodzącego Prime Video Opad show w CCXP, wprawiając w szał miliony fanów gier wideo i widzów seriali science-fiction. Projekt, nad którym prace trwają od trzech lat, jest częścią projektu Bethesdy Opad kanoniczny, ale rzekomo opowiada zupełnie nową historię w nowym miejscu we wszechświecie. Chociaż jakość adaptacji gier wideo zmieniała się na przestrzeni lat, pierwszy oficjalny wygląd był mocny które łączyło subtelny czarny humor gier, a także wizjonerski geniusz reżysera Jonathana Nolana (

Westworld, Osoba zainteresowana) i współtwórczyni Lisa Joy.

Zwiastun zwiastuna Opadoferował różne pisanki i odniesienia do gier, aby uspokoić wytrawnych graczy, ale także ustanowił dychotomię świata przed apokalipsą i pustkowia, jakie stanie się dla nowicjuszy. Być może jednym z najciekawszych aspektów serialu jest to, że będzie on głębiej zagłębiał się w świat wcześniej, poprzez postać Waltona Gogginsa, Coopera Howarda. Oczywiście uwaga skupiona będzie przede wszystkim na świecie po upadku, widzianym oczami naiwnej mieszkanki Krypty Lucy (Ella Purnell, Żółte kurtki), żołnierz Bractwa Stali Maximus (Aaron Moten, Emancypacja) i Ghoul (również grany przez Gogginsa, w wątku ważnym dla osi czasu serialu).

PowiązanyAmazon Studios przekształca hitową postapokaliptyczną grę Bethesdy Fallout w serial telewizyjny. Oto wszystko, co o tym wiadomo.

Będąc w CCXP, Ekranowa tyrada dołączyła do kilku innych mediów, aby przeprowadzić wywiad przy okrągłym stole z Jonathanem Nolanem, Ellą Purnell i Aaronem Motenem. Trio dyskutowało o tym, jak zrównoważyć apokaliptyczną stawkę Opadczarny humor, jak bardzo byli zaangażowani w same gry i jak oś czasu serialu nawiązuje do innych dzieł Nolana.

Jonathan Nolan, Ella Purnell i Aaton Moten rozmawiają o Falloucie

The Opad gry poruszają wiele tematów, takich jak militaryzm, wojna i ludzka natura. Jak możemy się spodziewać, że te rzeczy zostaną wykorzystane w serialu?

Jonathan Nolan: Tak, to było wyzwanie w ramach projektu. Myślę, że jedną z rzeczy, która nas do tego przyciągnęła, jest to, że gry są bardzo ambitne i obejmują wszystkie te rzeczy, a nawet więcej. To jedna z rzeczy, które gra może zrobić, to jedno z wyzwań związanych z adaptacją. W gry Fallout można grać setki godzin i mogą one być wszystkim dla wszystkich. W przypadku serialu nie mamy takiego wyboru.

Ale podoba mi się pomysł, że można spróbować odgryźć całą historię ludzkiego niezadowolenia – plemienność i wszystkie zachowania, zarówno pozytywne, jak i negatywne, i skup się na wyobrażeniu o tym, co się stanie, gdy będzie już wszystko stracony. Patrzymy na chwilę obecną i ciężko jest nam myśleć o tym, jaki jest teraz świat. Ale to właśnie jest wspaniałe w fikcji spekulatywnej; masz szansę spojrzeć na to z nieco wygodniejszej strony. Przyjrzymy się temu, co stanie się, gdy świat naprawdę się skończy, i będziemy mieli szansę przemyśleć niektóre z tych rzeczy z tej perspektywy.

Zaczęliśmy rozmawiać o [programie] z Toddem Howardem w 2019 roku. W następnym roku wybuchła pandemia, a my pomyśleliśmy: „Spokojnie, OK, teraz to jest nieco bardziej aktualne”. Potem Rosja najechała Ukrainę, a ty pomyślałeś: „W porządku, dość tego aktualności. Tak naprawdę nie potrzebujemy kolejnego odradzającego się zagrożenia nuklearnego.” Jednak wydaje się to trochę pokutą; może trochę terapii; małą szansę na przejrzenie niektórych z tych rzeczy na stronie i na ekranie.

Piękno Opad jest to, że kiedy świat się skończył, było to zupełnie inne miejsce niż świat, który znamy. Jest bardzo przesiąknięty klimatem lat 40. XX wieku. Czy możesz opowiedzieć coś więcej na temat przeniesienia tego utworu na ekran, czy to poprzez muzykę, czy ogólny wygląd programu? Co musiałeś zrobić, aby zmienić postapokaliptyczny świat osadzony w tym, co znamy jako świat, w porównaniu z tym, czym jest Fallout?

Jonathan Nolan: Tak, dla mnie jako filmowca było to zabawne. Budujesz dwa światy: świat później i świat wcześniej. I ten świat daje nam szansę na zabawę rozmową, jaką Ameryka toczy obecnie na swój temat. Co to ma być? Świat Ameryki w grach to ta wyjątkowa Ameryka; Ameryka epoki Eisenhowera, która nigdy nie miała Watergate, nigdy nie miała Wietnamu, nigdy nie miała Woodstock, nigdy nie miała rozmawiał sam ze sobą o swoich grzechach i występkach i po prostu rzucił się do innego Amerykanina Wiek. Kolejne 100 lat tej dumy w Ameryce, które następnie dobiegają makabrycznego końca. Daje nam to jednak szansę na zabawę niektórymi z tych pomysłów.

Jeśli chodzi o budowanie, daje to szansę na zabawę przy całej pięknej muzyce sprzed Wall of Sound, która pojawia się w grach i nie tylko. Możliwość zabawy tymi wszystkimi różnymi teksturami była dla mnie, filmowca, prawdziwą przyjemnością. Jedną z rzeczy, która najbardziej mnie ekscytowała w związku z adaptacją historii, którą chcieli opowiedzieć Genewa i Graham, było to, że przed upadkiem odegrała ona dość dużą rolę w świecie. Dostajemy szansę zobaczenia, przede wszystkim poprzez postać Waltona, jaki był ten świat, co go pochłonęło i dlaczego się skończył. I choć to inny świat i inna Ameryka, wiele pytań rzeczywiście dotyczy wielu rzeczy, z którymi się teraz zmagamy.

Screen Rant: Ella, co możesz nam powiedzieć o życiu Lucy i Vault, a także o misji, która ją z tego wyciągnęła?

Ella Purnell: Powiedziałabym, że Lucy była idealnym odzwierciedleniem ideałów Krypty. Ma w sobie całkowicie amerykańskiego ducha, że ​​wszystko da się zrobić i jest bardzo optymistyczna. Pracuje bardzo ciężko i ma wrodzone przekonanie, że ludzie są dobrzy i że na świecie jest dobro. Ona to odzwierciedla.

Myślę, że podróż Lucy polega na tym, czy uda jej się utrzymać idealizm w nienaruszonym stanie, kiedy opuści Kryptę, i jak bardzo to ją zmieni i jak bardzo się zmieni.

Jonathanie, zrobiłeś to Osoba zainteresowana I Świat Zachodu, a teraz sztuczna inteligencja jest czymś na świecie. Czy nauczyłeś się czegoś z tych projektów, co pomoże Ci to zrealizować Opad Teraz?

Jonathan Nolan: Są tematy, do których ciągle wracam. Jedną z ciekawych rzeczy w tym projekcie, która go wyróżnia, jest poziom satyry i czarnego humoru. Zawsze próbujesz trochę osłodzić lekarstwo, a wszystko, nad czym pracowaliśmy, jest pełne humoru, ale w ten sposób byliśmy najbliżej syntezy tych rzeczy. I musieliśmy to zrobić, bo takie są mecze. Obie gry to niesamowicie mroczne, pięknie zmitologizowane i szczegółowe światy, ale są też niezwykle dziwne i zabawne.

Myślę, że jedną z rzeczy, która tak dobrze się w tym sprawdza, jest unikalny charakter tych gier. Jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością zaprezentowania publiczności tego smaku i mamy nadzieję, że wykonaliśmy dobrą robotę, uchwycąc go. Przez lata odbyliśmy wiele rozmów z Toddem Howardem, rozmawialiśmy o tym, jak dokładnie tam dotarli i o tym, jak to osiągnąć. Kiedy jesteś w samym środku końca świata, dzieje się coś dziwnego, mrocznego i zabawnego, gdy znajdziesz artefakt lub dowód naszej kultury rozsiany po pustkowiach. Myślę, że jedną z rzeczy, która się pod tym kryje i która mnie tak ekscytuje, jest to, że jest w tym nuta optymizmu.

Nakręcono kilka świetnych filmów o końcu świata, które są w pewnym sensie ponure i nihilistyczne, a w Falloucie jest mnóstwo nihilizmu. Ale jest też odrobina nadziei. Kiedy mówimy o końcu świata, w pewnym sensie kończyliśmy świat już kilka razy. Jesteśmy w tym bardzo dobrzy, ale jesteśmy też bardzo dobrzy w wychodzeniu z ruin, odbudowywaniu i zastanawianiu się, co będzie dalej. Niektóre z tych pomysłów są wspólne, ale niektóre z pomysłów przedstawionych w Falloucie są całkowicie oryginalne. I wydaje mi się, że to właściwy moment na opowiedzenie tego rodzaju historii.

Aaron, jakie było największe wyzwanie, przed którym stałeś, grając swoją rolę?

Aaron Moten: Myślę, że największym wyzwaniem było dla mnie prawdopodobnie przeniesienie na ten świat naturalnego, ludzkiego doświadczenia. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że moim zdaniem nadal równoważy wiele ideałów, które są dla nas istotne dzisiaj, ale wiąże się z okolicznościami, z którymi nie spotykamy się na co dzień. Rad-potwor nie rzuca nam wyzwania, wiesz, co mam na myśli? Są pewne rzeczy, których nie widzimy na co dzień, ale są one dla nas naprawdę ważne aktorów, aby znaleźli sposób, aby naprawdę zareagować na ten problem, abyśmy wszyscy mogli się z tym utożsamić, kiedy tylko zajdzie taka potrzeba Zrób to.

Dom Osobliwych Dzieci Pani Peregrine, Kick-Ass 2, I Nigdy nie pozwól mi odejść wszystkich łączy coś wspólnego: coś w rodzaju Doom Patrolu, składającego się z marginalizowanych ludzi z prawdziwą nadzieją na przyszłość, którzy nie przestają walczyć. Robi Opad należy do tej grupy?

Ella Purnell: Tak, myślę, że tak. To było naprawdę sprytne. Myślę, że Fallout zdecydowanie należy do tego świata. Oczywiście masz trzy bardzo różne postacie i każda z nich ma zupełnie inne spojrzenie na życie i sposoby na przetrwanie. Myślę, że sposób, w jaki te postacie spotykają się, wchodzą w interakcje i ścierają się ze sobą, jest bardzo pokręconym rodzajem Doom Patrol, jak mówisz. Ale w końcu tam docierają.

Aaron, miałeś już wcześniej kontakt z grami? Co sądzisz o Bractwie Stali, które jest niezwykle interesującą frakcją i jaki ma do nich stosunek Twoja postać?

Aaron Moten: Muszę ci powiedzieć, że miałem kontakt z meczami. Gram w gry, bo ciężko jest mi je oglądać przez cały czas. Mam wrażenie, że to praca; ciężko mi się z tego wycofać. Gram w gry, ale właściwie zabroniłem sobie grania w Fallouta. Ponieważ moja praca nie polega na tym, aby doświadczać śmierci tej samej istoty dziewięć razy i rzucania kontrolerem przez pokój. To naprawdę coś innego, niż próbuję pracować, dla nas wszystkich. Ale wydało mi się to zabawne i widziałem to. Naprawdę bardzo chcę w to zagrać. Jestem fanem, nawet tego nie dotykając.

Maximus jest częścią Bractwa Stali i myślę, że naprawdę jest postacią, która musi trzymać się czegoś, co sprawi, że poczuje się potężniejszy niż wtedy, gdy jest sam. Myślę, że wszyscy możemy się z tym utożsamić; czujemy się silniejsi w grupie niż jako jednostka. To także wyzwanie, aby nie ujawniać przed tobą zbyt wiele. Ale mimo że Bractwo jest agresywne – a myślę, że władza jest jego wielkim pragnieniem; ciągły rozwój i siła — myślę, że to właśnie tam czuje, że spełniły się jego ideały.

Dla gracza biorącego udział w grach ewoluuje moje wyobrażenie o tym, czym jest Bractwo Stali, co reprezentuje i czy rzeczywiście zamierza ci pomóc. Jak zostajemy im przedstawieni w programie jako grupa?

Jonathan Nolan: Myślę, że to jedno z najfajniejszych odkryć związanych z oglądaniem serialu, zarówno dla osób zaznajomionych z grami, jak i dla widzów. To doświadczenie otwarte i niejednoznaczne, a dochodzimy do niego poprzez postać Aarona.

Jedną z największych przyjemności pracy nad projektem jest praca z tak niesamowicie utalentowanymi aktorami i uchwycenie nie tylko dwuznaczności świata — dużo rozmawiamy z Grahamem i Genewą o dobrych, złych, brzydkich i wszystkich pysznych, moralnie dwuznacznych filmach, które pokochaliśmy przez lata – ale także o bardzo specyficznych doświadczeniach, jakie masz w grze, która jest różny.

W swojej karierze adaptowałem komiksy, powieści i inne filmy. Ale adaptacja czegoś interaktywnego jest bardzo skomplikowana. To doświadczenie przyciągnęło mnie po części ze względu na doświadczenie, jakie miałem w świecie Batmana, gdzie adaptujesz wszechświat z tak wieloma różnymi wersjami, że w dziwny sposób przemierzasz całą drogę i docierasz wolny do wszechświata, aby opowiedzieć swoją fabuła. Jednym z wyzwań było to, że doświadczenie gracza w grze, zwłaszcza w grze RPG z otwartym światem, takiej jak Fallout, zależy od twoich wyborów. Niezależnie od tego, czy chcesz iść źle, czy dobrze, czy chcesz dołączyć do tej czy innej frakcji; jak w ogóle zrozumieć i mieć kontekst dla tego, czym byłaby dana frakcja, jest tak otwarte i tak niejednoznaczne, że należy spróbować uchwyć to w liniowej narracji, w której filmowcy i aktorzy zaczynają mówić ci, jak się czuć wyzywający.

Mieliśmy szczęście pracować z niezwykle utalentowaną obsadą, która potrafi to przekazać. Myślę o kilku momentach z postaciami Elli i Aarona, kiedy masz ten moment, w którym w najlepszy możliwy sposób je obserwujesz. To prawie tak, jakbym czuł kontrolę lub rękę wybierającą, w którą stronę pójdziemy; w jaki sposób to przyjmiemy. Błyskotliwość decyzji Grahama i Genewy, aby uczynić z tego utwór zbiorowy i powiedzieć: „Zamierzamy mieć trzy punkty widzenia na ten świat” – postrzega grę z innego punktu widzenia sposób. Masz jedną postać, której decyzje były w dużej mierze, przynajmniej przez jakiś czas, negatywne. I masz charakter, który wywodzi się z misyjnej perspektywy: „Uratujemy świat”. A potem masz postać Aarona, która jest złapana gdzieś pośrodku, w którym to poczucie pouczeń moralnych i poczucie tego, co w ogóle byłoby dobre do zrobienia, jest czymś, czego mógł odmówić każdemu, kto dorastał na powierzchnia. To niezwykle fascynujący zestaw pytań.

Bractwo Stali w pewnym sensie wiąże się z tym poczuciem, że kiedy ich spotykamy, nie wiemy, czy są dobrzy, czy źli. I to jest jedna z rzeczy, którymi [zajmuje się] postać Aarona.

Screen Rant: Wiem, że to oryginalna historia w kanonie Opadi współpracowałeś przy tym z Toddem Howardem i Bethesdą. Czy były momenty, w których musiałeś negocjować trasę, którą zamierzałeś obrać i czy fani mogą spodziewać się echa niektórych gier?

Jonathan Nolan: Myślę, że współpraca z Bethesdą była niesamowita. Od chwili, gdy cztery lata temu usiedliśmy z Toddem na lunchu, aby rozpocząć tę podróż, od samego początku był to swego rodzaju festiwal miłości, ponieważ on widział moją pracę, a ja doświadczyłem jego. Myślę, że od początku był tam taki szacunek. Byli wobec nas niezwykle hojni i mili, pozwalając nam wytyczyć własny kurs w ich świecie, ale także włączyć go do szerszego kanonu gier.

To był także jeden z powodów, dla których tak bardzo cieszymy się z adaptacji. Są pewne adaptacje, które mnie osobiście nie interesują; te naprawdę rygorystyczne nie dają ci jako filmowcowi ani pisarzowi szansy na stworzenie jakiejkolwiek kreacji, ponieważ po prostu wiernie służysz historii. Jest kilka wspaniałych historii i takich, nad którymi miałem szczęście pracować, ale zawsze bardziej interesowały mnie te, w których było więcej swobody twórczej.

Seria gier w wyjątkowy sposób umieszcza każdą grę w innym mieście. Każda gra to inny zestaw postaci i każda gra to inna przygoda, ale każda z gier znajduje sposoby na wzajemne powtórzenie się. Jedną z rzeczy, z których jestem najbardziej dumny w przypadku tej serii, jest to, że według mnie istnieje ona w powiązaniu z kanonem dokładnie w taki sam sposób, jak wszystkie gry. To jest nasza nadzieja; że fani gier również tego doświadczą. Łączy się z nimi i w pewnym sensie odzwierciedla je.

Oczywiście słychać znajome echo zaczynania od mieszkańca Krypty na dole; kogoś, kto tak naprawdę nie wie, czego się spodziewać, gdy znajdą się na górze. Ale mamy też inne wspaniałe sposoby na wprowadzenie tej historii. To niesamowity świat, który Todd i reszta zespołu budowali przez lata, a praca z nim była prawdziwą przyjemnością.

Aaron, utożsamiam cię z filmem Emancypacja, co odróżnia się od filmów cyberpunkowych takich jak Mad Max w tym sensie, że apokalipsa jest prawdziwa. Czy sądzisz, że bohaterowie Opad są bohaterami, czy też po prostu ocalałymi, jak w Emancypacja?

Aaron Moten: Myślę, że bardzo ważne jest zidentyfikowanie ich jako ocalałych; pozostać w szarej strefie bohatera i antybohatera. Życie jest niezwykle cenne, jeśli uda mi się szybko pociągnąć za sznurek pomiędzy nimi wszystkimi. Uważam, że życie jest cenne i nazwanie ich wszystkich ocalałymi to najlepszy sposób, aby nawiązać kontakt z okrucieństwami i przeszkodami, które muszą pokonać. Wybory moralne są subiektywne, więc niezależnie od tego, jakiego wyboru dokonujesz, myślę, że dzieje się tak z [powodu]. Myślę, że te postacie mają w sobie wielką moc, która pozwala im przetrwać.

Screen Rant: Byłem zaskoczony, jak żartobliwy był zwiastun zwiastuna. Jak podchodzicie do humoru w serialu? Ile humoru jest w twoich sytuacjach lub postaciach?

Ella Purnell: W przypadku Lucy wynika to po prostu z faktu, że całe życie żyła pod ziemią. Nie chce być zabawna, ale jest po prostu taka niewinna i naiwna. Następnie zestawiasz to z kontrastem pustkowi i sytuacji, w jakich się znajduje, a to już jest zabawne ze względu na ton gier i to, jak to jest. Nie sądzę, że próbuje być zabawna, ale kończy się to humorystycznie, gdy radzi sobie w takich sytuacjach.

Aaron Moten: Myślę, że dla poczucia humoru naprawdę ważny jest czas, dlatego z radością skorzystaliśmy z okazji, aby pracować z takim filmowcem jak Jonah. To osoba, która, jak sądzę, rozumie muzykalność humoru. Kiedy humor może wynikać z naturalnej sytuacji, organicznie, możesz wtedy po prostu z tym pobiegać. Może się to zdarzyć w dowolnym momencie i jest to również część tej dziwnej, subiektywnej rzeczy, jaką jest widz. Nie ma większej korzyści z bycia cennym wobec żartu, niż bycie cennym w obliczu tego, co jest prawdziwe w danej chwili. I stanie się coś zabawnego.

Jonathan Nolan: Myślę, że humor w serialu jest dostosowany do tonu gier, który różni się w zależności od tego, jak odbierasz gry. Pamiętam, jak po raz pierwszy grałem w Fallout 3 w tym roku, w którym została wydana, i wtedy zaczęła się moja znajomość tych gier, i [cieszyłem się nią] w najbardziej szalony i wciągający sposób. Zaczynasz od Krypty poniżej, z paskiem filmowym wyjaśniającym, jak działa Krypta, a jego ton jest po prostu bardzo świeży.

Nie chcemy, aby widzowie kiedykolwiek oderwali się od historii Lucy, Maxa i Ghula. Chcemy, aby byli jak najbardziej zaangażowani i nie chcemy, aby humor w tym przeszkadzał. Ale jest to głęboko, mrocznie zabawny wszechświat – i musi tak być, ponieważ zmagamy się z [apokalipsą]. Podziwiam wiele filmów, które przedstawiają Apokalipsę w możliwie najbardziej ponury sposób. Nigdy nie pociągał mnie tego rodzaju sposób opowiadania historii i myślę, że trzeba poprawić humor. Myślę, że jednym z powodów, dla których jest to w grach, jest to, że trzeba umieć się trochę pośmiać z takich rzeczy, bo są takie przerażające. Są takie niepokojące i przerażające.

Myślę, że przyda się nam w tych momentach, kiedy świat wydaje się trochę wymykać się spod kontroli trochę, patrzeć na te rzeczy aż do kości – ale także z tą cechą ludzką istoty. Mam nadzieję, że wytrwamy, ale jeśli nie? Mam nadzieję, że kiedy ludzie przybędą na planetę, zrozumie to każdy, kto przybędzie, aby znaleźć to, co z nas zostało że oprócz tego, że jesteśmy mądrzy, miejmy nadzieję kochający i mili, jesteśmy także cholernie zabawni gatunek. To charakteryzowało to, kim byliśmy.

Jednym z najbardziej charakterystycznych obrazów z gry jest rękawica Pip-Boya na nadgarstku. Dla gracza to ratunek. Kiedy przynosisz coś takiego na występ, czy jest to bardziej kosmetyczne, czy też musisz znaleźć powody, aby to wykorzystać?

Jonathan Nolan: Zawsze byłem bardzo ostrożny w stosunku do adaptacji, które starają się rygorystycznie przypominać widzom, skąd pochodzą. Oglądałem to podczas pracy z Chrisem nad filmami o Batmanie. Chris nie dorastał, czytając komiksy. Przeczytałem więcej komiksów niż on. Ale kiedy zaczęliśmy pracować nad tymi filmami, potraktował je bardzo poważnie.

Świetnym elementem gramatyki jest to, że w Fallouta można grać z perspektywy trzeciej osoby, ale przeważnie gra się w nią z perspektywy pierwszej osoby. Nie ma to żadnego związku z kręceniem filmów. Nigdy nie interesowały nas wczesne adaptacje gier wideo, które skupiały się na pytaniu: „Jak sprawić, by widzowie poczuli się jak w grze?” I to jest jak: „Oni mogą grać w tę grę. Idź zagrać w grę. Wszystko w porządku.” Robimy serię. Kręcimy tutaj film. Masz różne rzeczy, które są przydatne, a niektóre rzeczy w grze są niezwykle przydatne: muzyka, ton, nastrój, wygląd, kolor i bogate poczucie humoru. Niektóre rzeczy są gramatycznie mniej przydatne.

Pip-Boy dzieli różnicę. Nie odwołujesz się do tego ciągle; nie musisz zapisywać swoich postępów w programie, patrząc na niego. Ale jako łącznik dla postaci Elli z powrotem do miejsca, z którego pochodzi, w tym oszałamiająco zagmatwanym i przerażającym świecie, jest to ten kawałek pocieszenia. Myślę, że dla nas kamieniem probierczym stają się nasze telefony. Bardzo szybko dotarliśmy do miejsca, w którym czujemy się jak mała wyrocznia, która może nas oprowadzić. Jest to mylące, gdy zawodzi, i jest dezorientujące, gdy nie działa. Jest tam trochę komentarza na ten temat, ale nie pełni on tej samej funkcji, co w grach.

Ty i twój brat znani jesteście z zabawy strukturami narracyjnymi i radzenia sobie ze złożonymi liniami czasowymi. Będzie Opad mają takie cechy?

Jonathan Nolan: Jedną z rzeczy, która mnie tak ekscytowała, było to, że Geneva i Graham chcieli się tym pobawić. Myślę, że telewizja epizodyczna jest trudna. W przypadku narracji nieliniowej trzeba zachować pewną ostrożność, bo widz musi złożyć nie tylko dwugodzinny film. W ich umyśle muszą zgromadzić ponad osiem godzin narracji. Ale jedną z rzeczy, która najbardziej mnie ekscytowała w związku z historią, którą chcieli opowiedzieć, było to, że dała nam ona szansę zagrania w wcześniejszym świecie i zobaczenia trochę więcej.

W grze nieustannie przeglądasz terminale, a sposób opowiadania historii w grze jest tragiczny i piękny. Często czytasz dzienniki nieudanego nadzorcy lub funkcjonariusza policji, kogoś, kto żył przed apokalipsą lub ją przeżył, i ujmujesz wszystkie te uczucia w skrócie. W filmie lub serialu nie masz możliwości zatrzymania się i przeczytania. Myślę, że możliwość wycofania się i zrozumienia, czym był świat, dlaczego pogrążył się w smutku i dlaczego się skończył, wydawała się nie tylko ważna, ale naprawdę ekscytująca jako obszar możliwości.

O Falloucie

Oparta na jednej z najlepszych serii gier wideo wszechczasów, Fallout to opowieść o tych, którzy mają i tych, którzy nie mają, w świecie, w którym nie ma już prawie nic do posiadania. Dwieście lat po apokalipsie łagodni mieszkańcy luksusowych schronów przeciwatomowych zmuszeni są powrócić do napromieniowanego piekła pozostawili po sobie ich przodkowie – i są zszokowani odkryciem niezwykle złożonego, radośnie dziwnego i niezwykle brutalnego wszechświata, który czeka na ich.

Opad Premiera 12 kwietnia 2024 r. w Prime Video.

  • Rzucać:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Gatunki:
    Dramat
    Ocena:
    Jeszcze nie ocenione
    Pory roku:
    1
    Pisarze:
    Lisę Joy i Jonathana Nolana
    Usługi przesyłania strumieniowego:
    Najlepsze wideo
    Franczyza(y):
    Opad
    Showrunner:
    Lisę Joy i Jonathana Nolana