Dlaczego Mass Effect nie używał normalnego kinowego wyglądu BioWare?

click fraud protection

Istnieje wiele pełnych akcji stałych fragmentów zaangażowanych w oszczędzanie Efekt masowyDrogę Mleczną z inwazji Żniwiarzy, ale równie ważne dla serii gier są niezliczone godziny spędzone na dyskusjach z różnymi postaciami pobocznymi. Od momentu, w którym gracze przejmą kontrolę nad komandorem Shepardem w pierwszym Efekt masowysą zaangażowani w dyskusje dotyczące losów cywilizacji międzygwiezdnej. Nie jest to nowatorska koncepcja w stosunku do gier opracowanych przez BioWare, ponieważ studio ma historyczną reputację w dostarczaniu gier RPG z dużą ilością dialogów, ale Efekt masowyKonwersacje 's były wyjątkowe w sposobie, w jaki przeciwstawiały się wcześniej ustalonemu stylowi prezentacji BioWare.

Jeden z największych punktów sprzedaży oryginału Efekt masowy trylogia to trwałość wyboru gracza w trzech grach. Od wytępienia gatunku, który kiedyś uważano za wymarły, po uderzenie reportera w twarz, Efekt masowy pozwala graczom decydować o tym, jak komandor Shepard wykonuje swoje obowiązki jako Widmo. Te wybory, które niemal jednostajnie dokonują się w trakcie rozmowy, zwykle przynoszą konsekwencje zarówno dobre, jak i złe. Same rozmowy stają się rutynową częścią 

Efekt masowy, a jest to w dużej mierze osiągnięte dzięki subtelnej sztuczce ramek, która była niekonwencjonalna w stosunku do tego, jak BioWare zwykle produkowało swoje gry.

W 2017 roku, z okazji 10-lecia pierwszej gry, animator gier wideo Jonathan Cooper udostępnił kilka ciekawych ciekawostek związanych z Efekt masowyoryginalny rozwój. Jedną z rewelacji ujawnionych przez Coopera był fakt, że… Efekt masowy nie miał czarnych pasków na górze i dole ekranu podczas sekwencji dialogowych, co było stylistyczną podstawą wcześniejszych gier RPG BioWare. Według Coopera było ożywiona rozmowa z innymi zaangażowanymi w rozwój, z animatorami w końcu po swojemu - usunięcie czarnych pasków dla interaktywnych rozmów w Efekt masowy.

Mass Effect czerpie korzyści z porzucenia kinowych pasków w rozmowach

Cooper twierdzi, że powodem porzucenia kinowego kadrowania sekwencji dialogowych było „zacierają granice między interaktywnym dialogiem a przerywnikami”. Każdy gracz, nawet umiarkowanie zaangażowany w grę, będzie w stanie odróżnić rozmowę od bardziej tradycyjna scenka przerywnikowa, ale stylistyczna zmiana z poprzednich gier BioWare faktycznie osiąga swój cel bramka. Nie ma powodu, aby umieszczać paski na ekranie; gracz już zdecydował się porozmawiać z NPC, a drzewo dialogowe sprawi, że będzie to jednoznaczne. Jednolitość gier bez kratek oznacza, że ​​każda minuta doświadczenia jest przedstawiana jako równie ważna, co śledzi z Efekt masowykładzie nacisk na rozmowę.

Zanim gracze skończą całą trylogię, na rozmowie mogło spędzić dziesiątki godzin. Zawiłości polityki międzygwiezdnej, drobiazgi relacji międzyludzkich i kluczowe aspekty historyczne nawet najbardziej niejasne rasy obcych w Efekt masowy są uczone poprzez interaktywny dialog. Setki rozmów, w które angażuje się komandor Shepard, są prawdopodobnie najważniejszą cechą rozgrywki w Efekt masowy Gry. Usunięcie stylistycznych separatorów, takich jak czarne paski na górze i na dole ekranu, pomaga w rozmowach stają się nie do odróżnienia od reszty gry i jej przerywników filmowych, co daje im ważny filmik jakość.

Źródło: Jonathan Cooper/Twitter

Legion samobójców: Kill the Justice League ma pisanki w więziennym mundurze

O autorze