Fallout 4: Far Harbor

click fraud protection

Wiele questów w Fallout 4są zwykle prostymi slugfestami lub gałęziami konsekwencji. A później Daleki port DLC pojawiło się i zrujnowało umysły wszystkich, jeśli chodziło o jedno zadanie w głównej fabule zatytułowanej „Best Left Forgotten”. Dzieje się tak, ponieważ zawiera jedne z najtrudniejszych i najbardziej złożonych serii łamigłówek w grze, które gracze muszą rozwiązać, aby się rozwijać.

Dlatego nie ma wstydu szukać przewodników, aby przebrnąć przez taką mękę. Reszta zadania jest dość oskryptowana i Wystarczająco łatwe więc przewodnik będzie głównie omawiał, jak rozwiązać te łamigłówki, wraz z kilkoma pomocnymi wskazówkami, aby uniknąć nudy lub frustracji.

11 W JĄDRZE

Zdecydowanie najłatwiejsza część zadania, po prostu postępuj zgodnie ze znacznikami na mapie i instrukcjami i wejdź w głąb łodzi podwodnej, The Nucleus. Pamiętaj, aby spakować się w trochę upału lub trochę hacking sprytny ponieważ jest mnóstwo robotów, komputerów i pułapek czekających na zabicie bezczelni intruzi.

Po przywróceniu zasilania i udostępnieniu programu Faradaya gracze wejdą w wirtualną rzeczywistość reprezentacja programu komputerowego, w którym muszą rozwiązać zagadki błędów programowania, aby odzyskać DiMA's wspomnienia.

10 WSPOMNIENIA DiMA, PAMIĘĆ 1

Konfiguracja tej pierwszej układanki jest dość prosta. Jest rozwiązany, gdy gracze oczyszczą ścieżkę dla małych zielonych błędów prosto do żółtych danych strumień, a następnie powinni być w stanie powrócić do niebieskiego strumienia danych, aby zdeponować pamięć, którą uzyskany. Zrób ścieżkę dla zielonych robaków, usuwając jeden z lżejszych bloków kodu w obszarze startowym, aby utworzyć dla nich most.

Kolejną przeszkodą jest zapora. Aby dezaktywować ten, po prostu usuń blok kodu, który blokuje zieloną wiązkę dekodera przed uderzeniem w zaporę. Zielone robale będą również potrzebowały kolejnego mostu za tą przeszkodą. Po prostu weź jeden z bloków kodu i zbuduj go.

9 PAMIĘĆ 1 CIĄG DALSZY

Teraz kolejna przeszkoda, kolejny firewall. Wszystko, co musi zostać dezaktywowane, to kolejna zielona wiązka dekodera, która znajduje się w pobliżu, ale jest przekierowywana przez blok kodu. Obróć ten blok kodu tak, aby jego zielona ścianka była skierowana na zaporę, przekierowując wiązkę dekodera.

Gdy błędy zielonego indeksatora dotrą do strumienia danych, program wdroży kilka wartowników, aby je zniszczyć. Chroń błędy indeksatora, korzystając z pięciu wieżyczek podanych przez program i umieszczając je w strategicznych miejscach na mapie. Gdy błędy indeksatora pomyślnie przeniosą informacje, po prostu wskocz do wcześniej żółtego strumienia danych, który jest teraz niebieski, aby przejść do Pamięci 2.

8 WSPOMNIENIA DiMA, PAMIĘĆ 2

Do następnego wspomnienia. Spójrz poniżej i znajdź wiązkę dekodera, która jest blokowana przez blok kodu, i usuń tę blokadę. Następnie podążaj za wiązką dekodera i usuń i zapisz blok kodu, który go blokuje. Gracze w końcu trafią na blok przekaźnika dekodera, który należy obrócić, aby przekierować wiązkę dekodera do wyjmowanego bloku kodu. Usuń ten blok kodu, aby zrobić okno na belkę.

To zniszczy pierwszą zaporę sieciową układanki. Niedługo potem jest jeszcze jeden. Gracze będą musieli ułożyć kilka bloków kodu i umieścić blok przekaźnika dekodera na górze, aby złapać wiązkę dekodera, a następnie obrócić go, aby przekierować go do zapory.

7 PAMIĘĆ 2 CIĄG DALSZY

Gdy wielki firewall zniknie, gracze będą musieli po prostu zbudować most dla błędów zielonego indeksatora, aby przejść do żółtego strumienia danych. Tak jak poprzednio, gdy pierwszy zielony błąd dotknie strumienia danych, wartownicy zaczną być wobec nich wrogo nastawieni.

Na szczęście są tu również wieżyczki i gracze muszą po prostu umieścić je w miejscach, które chronią błędy indeksowania w drodze powrotnej do niebieskiego strumienia danych. Gdy skończysz, wskocz do wcześniej żółtego strumienia danych, który jest teraz niebieski dla pamięci 3.

6 WSPOMNIENIA DiMA, PAMIĘĆ 3

W przypadku pamięci 3 poszukaj ściany Code Block w pobliżu obszaru początkowego i zburz ją, aby zbudować most dla błędów indeksowania. Będzie wtedy obszar z dwiema ścianami ogniowymi po lewej i prawej stronie. Wejdź na stos bloków obok zapory po lewej stronie i spójrz, wskocz do małej komnaty nad zaporą. Będzie tam blok przekaźnika dekodera i kilka bloków kodu. Zabierz je wszystkie i zeskocz z powrotem.

Po opuszczeniu zbuduj kolejny filar, którego najwyższą częścią jest blok przekaźnika dekodera, aby złapać wiązkę dekodera i skierować ją na lewą zaporę. Po zniknięciu lewej zapory będą dostępne nowe bloki kodu wraz z niektórymi blokami przekaźnika dekodera. Chwyć je wszystkie, a następnie przesuń ten filar, który zrobiłeś dwa miejsca do tyłu, aby mógł uderzyć w statyczny blok przekaźnika dekodera w ścianie, aby rozproszyć zaporę po prawej stronie.

5 PAMIĘĆ 3 CIĄG DALSZY

Następnie zbuduj most dla błędów zielonego indeksatora. Gdy skończą, następny obszar będzie ponownie wyposażony w dużą zaporę ogniową. Spójrz na prawą stronę zapory i ostrożnie skacz po blokach aż do samej góry, aby odsłonić słaby punkt zapory. Zbuduj kolejny filar i umieść blok przekaźnika dekodera, aby przekierować wiązkę dekodera do zapory.

Następnie zeskocz na dół i zbuduj most dla błędów indeksatora. Potem znowu jest standardowy tryb odwróconej obrony wieży, w którym należy chronić błędy podczas przesyłania wspomnień między strumieniami danych. Wskocz ponownie do niebieskiego strumienia, aby uzyskać wspomnienie 4. Do postępu w zadaniu potrzebne są tylko trzy wspomnienia, ale gracze mogą pójść o krok dalej (Wspomnienia 4 i 5) przez nagrody bonusowe i ekspozycja.

4 WSPOMNIENIA DiMA, PAMIĘĆ 4

Pamięć 4 jest bardziej złożona niż pierwsze trzy. W obszarze startowym wejdź na platformę i poszukaj alkowy po prawej stronie ze stosem Code Blcoków i blokiem przekaźnika dekodera. Użyj ich, aby zbudować filar z blokiem przekaźnika dekodera na górze, aby przekierować strumień dekodera do zapory po lewej stronie. Kiedy to zniknie, chwyć dodatkowe klocki w lewej wnęce.

Teraz przejdźmy do większej zapory. Zbuduj dwa ustawione pod kątem filary, które kierują wiązkę dekodera do słabego punktu po prawej stronie zapory, używając bloków przekaźnika dekodera do sterowania dekoderem. Pamiętaj, że każdy blok można przymocować z dowolnej strony bez ryzyka odpadnięcia pod wpływem siły ciężkości.

3 PAMIĘĆ 4 CIĄG DALSZY

Pamiętaj, aby zebrać wszystkie bloki, gdy zapory znikną. Zbuduj mostek dla błędów indeksatora, a gdy już się przejdą, podążaj za zieloną linią bloku i zeskocz w dół, aby zobaczyć koniec bloku przekaźnika dekodera. To jest klucz do usunięcia ostatecznej zapory. Poszukaj wiązki dekodera wychodzącej z góry i umieść blok przekaźnika dekodera, aby przekierować go na zieloną linię przekaźnikową. To rozproszy ostateczną zaporę.

Po tym wracamy do zwykłej wieży vs. Znowu gra Sentry, w której błędy indeksatora muszą być chronione. Po tym zostanie odblokowane dodatkowe okno dialogowe zadania, a także Wspomnienie 5.

2 WSPOMNIENIA DiMA, PAMIĘĆ 5

Wreszcie pamięć 5. Zacznij od złapania wszystkich dostępnych bloków kodu, a następnie zbuduj most w kierunku wyspy ze strukturą piramidy Decoder Beam. Dostań się do piramidy i złap wszystkie dostępne bloki, w tym blok przekaźnika dekodera, ale zwróć uwagę, gdzie przekierowuje wiązkę dekodera. Następnie zbuduj filar o wysokości dwóch bloków i umieść tam blok przekaźnika dekodera, ale tym razem przekieruj wiązkę dekodera w innym kierunku, w którym pierwotnie kierował wiązkę.

Powinno to rozproszyć zaporę. Zbuduj most do tej wyspy za pomocą czterech filarów, złap wszystkie dostępne tam bloki, a następnie zbuduj most do innej pobliskiej wyspy i złap wszystkie znajdujące się tam bloki. Następnie wróć na wyspę z czterema filarami i zbuduj pionowy filar, który przekieruje Dekoder Beam do pobliskiej zapory. Zbuduj most do tej odblokowanej wyspy, chwyć blok przekaźnika dekodera, a następnie zbuduj kolejny filar przekierowuje wiązkę dekodera w prawo, na inną wyspę, gdzie wiązka jest blokowana przez wyjmowany kod Blok.

1 PAMIĘĆ 5 CIĄG DALSZY

Gdy to zrobisz, wróć na środkową wyspę z piramidą i zbuduj most w kierunku wyspy, na którą zmierza Decoder Beam. Usuń wszystkie bloki kodu blokujące wiązkę dekodera, aż uderzy w zielony blok ścienny przekaźnika. Następnie wróć na wyspę z piramidą blokową, a następnie z powrotem do punktu początkowego Blue Data Stream. Następnie zbuduj most po lewej stronie i złap wszystkie bloki, jakie możesz, a następnie przejdź na sam szczyt wszystkich bloków statycznych, chwytając widoczny blok przekaźnika dekodera. Następnie skieruj się tam, gdzie zmierza Decoder Beam, usuń wszystkie blokujące mu drogę i skieruj go w stronę słabego punktu zapory (tego najbliżej).

Po wykonaniu tej czynności chwyć blok przekaźnika dekodera używany na ostatniej zaporze i przekieruj wiązkę dekodera w pobliżu niebieskich danych Punkt początkowy strumienia, budując mosty w kierunku wiązek, a następnie przekierowując wiązki za pomocą bloków przekaźnika dekodera. Gdy już udało Ci się przesunąć wiązkę dekodera między ostatnią zaporę ogniową a strumień danych Blue, to po prostu zbuduj filary z dwóch bloków, zwieńcz je blokiem przekaźnika dekodera, a następnie przekieruj wiązkę na zapora. Potem wszystko sprowadza się do ochrony błędów indeksowania i czerpania korzyści.

NastępnyKtórą postać Naruto opierasz na swoim znaku zodiaku?

O autorze