Dlaczego strumienie D&D z roli krytycznej są tak popularne

click fraud protection

Lochy i Smoki rozwija się silnie od lat 70., ale w ciągu ostatnich 5 lat, Kluczowa rola zrewolucjonizowała popularność gry, przesyłając jej sesje online. Z milionami D&D fani na całym świecie, co odróżnia Critical Role od innych strumieni?

To, co zaczęło się jako grupa przyjaciół grających w jedną z ich ulubionych gier, zyskało rozgłos, gdy Felicia Day z firmy Geek & Sundry zaprosiła grupę do nadawania ich kampanii na swoim kanale Twitch. Fani się zakochali, a rozkwitło to tylko w miarę kontynuowania odcinków. W lutym 2019 r. Kluczowa rola stały się tak popularne, że rozstali się z Geek & Sundry, aby założyć własne kanały Twitch i YouTube, które również zapewniają D&D zasoby oprócz rozgrywki. Jest to teraz tak sensacyjne zjawisko, że kiedy zdecydowali się na zrobienie Kickstartera do serialu animowanego swojej pierwszej kampanii, Legenda Vox Machina, został sfinansowany w ciągu godziny. Początkowo chcąc zebrać 750 000 $, Kickstarter ma teraz prawie 89 000 wspierających i zebrał ponad 11 milionów dolarów. Dodatkowo,

Kluczowa rola sprzedaje mnóstwo towarów, w tym koszulki, miniatury, powieści graficzne i własną kampanię ustawienia, pozwalające swoim fanom — lub „Critters” — odkrywać te same światy, które oglądają od 2015 roku.

Oprócz pasji i konsekwencji strumieni, Kluczowa rola jest prawdopodobnie krytycznym sukcesem ze względu na utalentowaną i przezabawną grupę aktorów głosowych. Obecnie w obsadzie znajduje się mistrz lochów, Matt Mercer (Obserwacja), Travis Willingham (Jeden kawałek), Laura Bailey (Dragon Ball Z), Liam O'Brien (Naruto), Marisha Ray (Persona 4), Taliesin Jaffe (World of Warcraft), Sam Riegel (Wojownicze Żółwie Ninja) i Ashley Johnson (Ostatni z nas część I i II). Nie tylko świetnie sobie radzą z improwizacją i głosami, ale ich ogromna wiedza na temat gry i przyjaźń między sobą sprawiają, że transmisje są tak przyjemne.

Dlaczego kluczowa rola dominuje w strumieniach D&D

Rola krytycznae wychodzi poza granice, jeśli chodzi o odgrywanie ról, co może sprawić, że transmisje będą bardziej przypominać oglądanie programu telewizyjnego lub słuchanie ekscytującej książki. Dobrze jest mieć tak kompetentnego i pomysłowego DM, jak Mercer, który sprawia, że ​​gra jest zabawna, ale także wie, kiedy wciągnąć obsadę, gdy nie ma tematu. Rzadko musi się zatrzymać, aby sprawdzić regułę — ale hej, to się zdarza! D&D jest ogromny, nie tylko pod względem popularności, ale także nadążania za zasadami, bestiami, klasami, rasami itp., to wiele informacji, które jedna osoba może sobie przypomnieć. Płynność, w jakiej Mercer i reszta obsady przepływać przez ich D&D sesje to kolejny powód, dla którego ich transmisje odnoszą sukces.

Czas na Kluczowa rola był również nieoczekiwany dla swojego sukcesu. Regulamin V edycji wyszedł rok wcześniej Kluczowa rola rozpoczął nadawanie, a 5e zostało zaprojektowane tak, aby wykorzystać najlepsze części poprzednich edycji, jednocześnie dodając nowe mechaniki, które zarówno uprościły, jak i usprawniły rozgrywkę. D&D zaczął odzyskiwać przyczepność wraz z wydaniem 5e i mając utalentowana grupa roleplayerów zaprezentowanie własnej kampanii tylko pomogło w nagłośnieniu gry planszowej. Kluczowa rola nie tylko sprowadził wieloletnich wielbicieli D&D ale także pomogła tym, którzy nigdy nie grali, wzbudzić zainteresowanie. Kiedyś ludzie zobaczyli, ile lubią zabawnych i rozrywkowych grup Kluczowa rola może być, chcieli fragmentu akcji. Do czasu drugiej kampanii (Potężny Nein), grupa była na tyle popularna, że ​​miała lepszą produkcję i ładniejsze rekwizyty, co tylko napędzało ich popularność, ponieważ byli jednymi z nielicznych D&D strumienie zapewniające tak wysoki poziom jakości.

Widząc, jak grupa sympatycznych kumpli spotyka się i robi coś, co kochają D&D poczuj się bardziej dostępny dla ogółu społeczeństwa, ponieważ każdy członek obsady wnosi coś wyjątkowego do stołu. Poprzednio, D&D trzymali surowe piętno, w które grali tylko frajerzy w piwnicach ich matek. Kluczowa rola, poprzez swoją wyluzowaną postawę i głupkowate wybryki pomogli pokazać światu, że Lochy i Smoki gracze mają różne osobowości, a wielu zaczęło rzucać własnymi kośćmi po odkryciu ich strumieni.

Zasoby dla graczy D&D próbujących tworzyć zabawne historie postaci

O autorze