Podklasy D&D, które dodają magii do klas walczących w zwarciu

click fraud protection

Jest często reklamowany w Lochy i smoki społeczności, że klasy walczące w zwarciu są bardziej przyjazne dla użytkownika niż czarodzieje. Wynika to z braku dodatkowych mechanik związanych z miejscami na zaklęcia, komponentami i czasem rzucania. Jednak dla graczy, którzy są głównymi klasami walczącymi w zwarciu i chcą dodać magiczny talent do swoich postaci, istnieje kilka podklas walczących w zwarciu, które wprowadzają magię, nie będąc tradycyjnym pełnym lub półrolka.

Podklasy walczące w zwarciu z magicznymi zdolnościami są świetne dla początkujących graczy, którzy chcą wypróbować rzucanie zaklęć o niskiej stawce lub walczących w zwarciu, którzy chcą dodać trochę mistycznej mocy do swoich D&D znak dla odgrywanie ról i cele fabularne podczas sesji. Mogą być dobrym sposobem na eksperymentowanie z ograniczonymi miejscami na zaklęcia poprzez podklasy trzeciego rzucającego lub dodanie nieodłącznych zdolności magicznych.

Barbarzyńcy to standardowa klasa walcząca w zwarciu, skupiająca się na uderzaniu w różne przedmioty i uderzaniu ich bardzo mocno. Ścieżka Dzikiej Magii

podklasa z Kocioł wszystkiego Taszy pozwala graczom na skorzystanie z potężnego i niekontrolowanego źródła magii. Kiedy barbarzyńca szaleje, wyzwala falę dzikiej magii, której efekt określa rzut ośmiościenną kością. Dzika magia może potencjalnie zwiększyć klasę pancerza gracza, nasycić jego broń magicznymi właściwościami lub przywołać hordę wybuchających Flumphów i Pixies.

Podklasy dla klas D&D do walki wręcz z magicznym talentem

Są pełnoprawni, pół-komentatorzy, a także tak zwani „trzeci komentatorzy”. Są to zazwyczaj klasy walczące w zwarciu, które otrzymują miejsca na zaklęcia do czwartego poziomu i umiejętności rzucania za pośrednictwem podklasy. ten D&D Podklasa myśliwca, Eldritch Knight, jest jednym z takich trzecich rzucających i daje graczom do trzynastu znanych czarów na dwudziestym poziomie. Ta podklasa pobiera zaklęcia z listy zaklęć Czarodzieja i wykorzystuje inteligencję do modyfikatora rzucania zaklęć i premii. Chociaż znane zaklęcia są dość niskopoziomowe, połączenie rzucania zaklęć ze wszystkimi podstawowymi cechami Wojownika może stworzyć potężny tour de force.

Podczas Mnisi w Lochy i smoki mają nieodłączne duchowe połączenie i mistycyzm związany z ich punktami Ki, Droga Słońca daje im moc używania palących pocisków magicznie promienistej energii. Ci mnisi uzyskują dostęp do zaklęcia Płonące Dłonie na poziomie szóstym, a na poziomie siedemnastym mogą wykorzystać swoją siłę życiową, aby stworzyć palący słoneczny wybuch energii i świetlistą tarczę. The Way of the Sun Soul Monk odblokowuje całą ich magię poprzez medytację i punkty Ki, więc gracze nie muszą się martwić o śledzenie miejsc na zaklęcia lub poznawanie nowej mechaniki.

Pod względem technicznym jedyny inny trzeci komentator w Lochy i smoki jest Arcane Trickster Łotr. Ta podklasa również pobiera z listy zaklęć Czarodzieja i używa modyfikatora inteligencji do rzucania zaklęć. Arcane Trickster Rogue używają magii, aby poprawić swoje umiejętności ukrywania się i otrzymują Magiczną Rękę na pierwszym poziomie, wraz z dwoma innymi cantripami i dwoma zaklęciami pierwszego poziomu. Tajemny Oszust wykorzystuje swoje magiczne zdolności prawie wyłącznie do oszukiwania i zadzierania z niczego niepodejrzewający przechodnie, kradnąc magiczną wiedzę i używając Ręki Maga do odwracania uwagi przeciwników podczas walki.

Ta dwoistość walki wręcz rzucanie czarów w Lochy i smoki można również osiągnąć poprzez multiklasowanie, choć proces multiklasowania jest trudniejszy niż wybór jednej z wyżej wymienionych podklas. Gracze i mistrzowie lochów mogą również współpracować, aby homebrew podklasę dostosowaną specjalnie do postaci gracza. Jednak 5e nadal zapewnia sporo oficjalnych opcji.

Cyklop X-Men jest przerażający w odrzuconej okładce komiksu Halloween

O autorze