Podklasy D&D, które dodają magii do klas walczących w zwarciu
Jest często reklamowany w Lochy i smoki społeczności, że klasy walczące w zwarciu są bardziej przyjazne dla użytkownika niż czarodzieje. Wynika to z braku dodatkowych mechanik związanych z miejscami na zaklęcia, komponentami i czasem rzucania. Jednak dla graczy, którzy są głównymi klasami walczącymi w zwarciu i chcą dodać magiczny talent do swoich postaci, istnieje kilka podklas walczących w zwarciu, które wprowadzają magię, nie będąc tradycyjnym pełnym lub półrolka.
Podklasy walczące w zwarciu z magicznymi zdolnościami są świetne dla początkujących graczy, którzy chcą wypróbować rzucanie zaklęć o niskiej stawce lub walczących w zwarciu, którzy chcą dodać trochę mistycznej mocy do swoich D&D znak dla odgrywanie ról i cele fabularne podczas sesji. Mogą być dobrym sposobem na eksperymentowanie z ograniczonymi miejscami na zaklęcia poprzez podklasy trzeciego rzucającego lub dodanie nieodłącznych zdolności magicznych.
Barbarzyńcy to standardowa klasa walcząca w zwarciu, skupiająca się na uderzaniu w różne przedmioty i uderzaniu ich bardzo mocno. Ścieżka Dzikiej Magii
Podklasy dla klas D&D do walki wręcz z magicznym talentem
Są pełnoprawni, pół-komentatorzy, a także tak zwani „trzeci komentatorzy”. Są to zazwyczaj klasy walczące w zwarciu, które otrzymują miejsca na zaklęcia do czwartego poziomu i umiejętności rzucania za pośrednictwem podklasy. ten D&D Podklasa myśliwca, Eldritch Knight, jest jednym z takich trzecich rzucających i daje graczom do trzynastu znanych czarów na dwudziestym poziomie. Ta podklasa pobiera zaklęcia z listy zaklęć Czarodzieja i wykorzystuje inteligencję do modyfikatora rzucania zaklęć i premii. Chociaż znane zaklęcia są dość niskopoziomowe, połączenie rzucania zaklęć ze wszystkimi podstawowymi cechami Wojownika może stworzyć potężny tour de force.
Podczas Mnisi w Lochy i smoki mają nieodłączne duchowe połączenie i mistycyzm związany z ich punktami Ki, Droga Słońca daje im moc używania palących pocisków magicznie promienistej energii. Ci mnisi uzyskują dostęp do zaklęcia Płonące Dłonie na poziomie szóstym, a na poziomie siedemnastym mogą wykorzystać swoją siłę życiową, aby stworzyć palący słoneczny wybuch energii i świetlistą tarczę. The Way of the Sun Soul Monk odblokowuje całą ich magię poprzez medytację i punkty Ki, więc gracze nie muszą się martwić o śledzenie miejsc na zaklęcia lub poznawanie nowej mechaniki.
Pod względem technicznym jedyny inny trzeci komentator w Lochy i smoki jest Arcane Trickster Łotr. Ta podklasa również pobiera z listy zaklęć Czarodzieja i używa modyfikatora inteligencji do rzucania zaklęć. Arcane Trickster Rogue używają magii, aby poprawić swoje umiejętności ukrywania się i otrzymują Magiczną Rękę na pierwszym poziomie, wraz z dwoma innymi cantripami i dwoma zaklęciami pierwszego poziomu. Tajemny Oszust wykorzystuje swoje magiczne zdolności prawie wyłącznie do oszukiwania i zadzierania z niczego niepodejrzewający przechodnie, kradnąc magiczną wiedzę i używając Ręki Maga do odwracania uwagi przeciwników podczas walki.
Ta dwoistość walki wręcz rzucanie czarów w Lochy i smoki można również osiągnąć poprzez multiklasowanie, choć proces multiklasowania jest trudniejszy niż wybór jednej z wyżej wymienionych podklas. Gracze i mistrzowie lochów mogą również współpracować, aby homebrew podklasę dostosowaną specjalnie do postaci gracza. Jednak 5e nadal zapewnia sporo oficjalnych opcji.
Cyklop X-Men jest przerażający w odrzuconej okładce komiksu Halloween
O autorze