D&D: Używanie narracji do zmiany wyrównania postaci podczas kampanii

click fraud protection

Charakterystyki są ważną częścią budowania postaci w Lochy i smoki kampania. Te atrybuty, takie jak Chaotyczne Dobro lub Neutralne Zło, pozwalają graczom na wskazówki podczas podejmowania decyzji w postaci i pomóż stworzyć ramy dla tego, jak niektóre postacie zareagują w danej sytuacji. Możliwa jest jednak zmiana wyrównania w trakcie D&D kampanii, biorąc pod uwagę wydarzenia z historii i sposób, w jaki wpłyną one na postać.

Często podczas budowania postaci dla D&D kampanii, cechy i cechy charakterystyczne, które gracze umieszczają na swoich arkuszach, mogą wydawać się wiążące. Charakter postaci jest często używany jako opis obok jej klasy, rasy i koloru włosów. Jednak wyrównanie nie jest cechą nieruchomą ani niezmienną. Jedna z najbardziej ekscytujących części grać Lochy i smoki kampania to, jaką przygodę przechodzą gracze i jak ta przygoda kształtuje postać, którą zdecydują się użyć. Pozostawienie miejsca na rozwój ich osobowości może stworzyć bardziej satysfakcjonujące doświadczenie zarówno dla gracza, jak i drużyny, która z nim wchodzi w interakcję.

Aby zachęcić do rozwoju, który może zmienić nastawienie, DM może poświęcić trochę dodatkowego czasu na czytanie każdej historii w drużynie podczas prowadzenia kampanii. Wiedząc, skąd pochodzą, i co składa się na ich D&D wyrównanie, może dać DM pomysły, jak stworzyć ambitne możliwości rozwoju postaci. Na przykład neutralny półelf, który przez całe życie był znudzony przez pełnokrwiste elfy, może pewnego wieczoru zemścić się na obozie. Mogli zdecydować się na zamordowanie wszystkich w obozie, popychając ich do zła, lub mogli ukraść każdy lewy but, prowadząc do bardziej chaotycznego sojuszu. Pod koniec kampanii ta postać może być całkowicie pochłonięta usunięciem wszystkich elfów pełnej krwi lub całkowicie odejść od swoich przeszłych ran dla lepszej przyszłości.

Dungeons & Dragons Zmiany w wyrównaniu postaci mogą się zdarzyć podczas wypadku

Wyrównania znaków mogą również przypadkowo przesunąć się dzięki interakcje z D&D narracja, innych członków drużyny lub NPC. Na przykład praworządny, zły paladyn, który uważa, że ​​jego czyny są uzasadnione w oparciu o przekonania, które wyznają, może spotkać druida, który pokaże im system wierzeń poza ich własny. Będąc częścią drużyny, druid mógł nieustannie dawać Paladynowi możliwość spojrzenia poza swoje osobiste wyznanie, co prowadziłoby do zmiany serca. Jeśli są NPC, Druid może zrobić coś dramatycznego, co zmieni sposób, w jaki Paladyn patrzy na świat, na lepsze lub gorsze, zmieniając ich perspektywę na własne przekonania. Sytuacje mogą być całkowicie nieplanowane, ale skutki mogą być tak duże, że gracz zdecyduje się zmienić wyrównanie postaci, aby dostosować się do doświadczeń.

Możliwe jest również rozpoczęcie a D&D kampania bez żadnych wyrównań postaci. Usuwając wszelkie początkowe ustawienia, gracze nie będą ograniczeni do pudełek lub stereotypów podczas grania swoimi postaciami. To może prowadzić do unikalne interakcje między D&D graczei ciekawe reakcje na pewne wydarzenia narracyjne. DM może wtedy dać drużynie możliwość wybrania układu w dalszej części historii, biorąc pod uwagę wszystko, co wydarzyło się w Lochy i smoki rozgrywka, której byli częścią. Takie postępowanie opierałoby charakter postaci wyłącznie na przygodach, które przeżyli, a nie na ograniczaniu tropów, o których zdecydowali poprzedni gracze w grze.

D&D: Dlaczego Spelljammer może powrócić

O autorze