BOTW Kiedyś miał podwójne strzały do ​​Spider-Mana Web Swinging

click fraud protection

Nie brakuje ciekawych sposobów poruszania się po Hyrule wThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. Niezależnie od tego, czy jest to paralotniarstwo, żeglarstwo, używanie bomb do pchania wózków kopalnianych, czy wystrzeliwanie Linka ze skał i drzew używając Stasis, jedyne ograniczenia wydają się leżeć w tym, jak kreatywny gracz może być w tym, co jest dostępne im. Niestety, jedna metoda podróżowania została wycofana z gry, która mogła stworzyć jeszcze większe możliwości kreatywności w ruchu Linka: podwójny strzał.

Podczas rozwoju Oddech Dziczy, reżyser Hidemaro Fujibayashi i jego zespół starali się włączyć jak najszerszy arsenał. Pojawiły się pomysły na wprowadzenie do gry około 120 przedmiotów, połączenie nowych pomysłów i przywrócenie przedmiotów z starszy Legenda o Zeldzie tytuły. Okazało się to jednak trochę zbyt ambitne, więc podczas gdy przedmioty, takie jak bomby Linka i Miecz Mistrza, zostały wycięte, wiele innych musiało zostać pominiętych.

Według Czy wiesz o grach?, Oddech Dzikich

 Podwójny strzał był jednym z tych wyciętych pomysłów. Podwójny strzał był podstawowym elementem w tytułach takich jak The Legend of Zelda: Księżniczka Zmierzchu oraz The Legend of Zelda: Skyward Sword, ponieważ umożliwiały Linkowi dostęp do obszarów lub przedmiotów, do których inaczej nie mógłby dotrzeć. Poprzednie gry z serii nie miały mechaniki wspinaczki, przynajmniej nie na równi z Oddech Dziczy, więc konieczne było zapewnienie Linkowi unikalnego sposobu na poznanie Hyrule i doprowadziło do niektórych Legenda Zeldy najlepsze lochy.

Dlaczego Double-HookShot został wycięty z BOTW

Haczyki Linka w Legenda Zeldy gry byłyby ukierunkowane na konkretne rzeczy, takie jak siatki, pnącza i zbroje wroga, co pozwoliłoby Linkowi szybko przyciągnąć się do punktu połączenia. Podczas poruszania się po środowiskach oznaczało to, że Link podskakiwał tam, gdzie chwycił hak, zatrzymał się, a następnie wycelował drugim strzałem. Zatrzymany i startowy charakter tego elementu wywołuje uczucie nijakie kołysanie się Spider-Mana, ponieważ Link może zip z miejsca na miejsce, ale brakuje mu płynności.

Fujibayashi i producent Eiji Aonuma rozmawiali o testowaniu podwójnego haka w Oddech Dziczy w rozmowie zIGN. Aonuma ujawnił, że pierwotnym pomysłem na podwójny haczyk było umożliwienie Linkowi szybkiego wspinania się na coś i parasailingu w dół. W trakcie Oddech Dziczyrozwój, zespół postanowił przeprowadzić kilka testów, aby sprawdzić, jak wpłynie to na mobilność gry, których wynik wydawał się nieco zaskakujący. Omawiając, jak czuł się podwójny haczyk, Fujibayashi powiedział, że „Twoja mobilność i prędkość były po prostu niesamowite."

Link najwyraźniej mógł teraz nawigować BOTW' Hyrule jak Spider-Man, bez wcześniejszych ograniczeń poprzednich podwójnych strzałów. To właśnie ta płynność sprawiła, że ​​Fujibayashi zaprzeczył, wliczając w to podwójny haczyk w końcowej grze, ponieważ czuł, że oferowana prędkość i mobilność w pewien sposób zepsuły mechanikę wspinaczki. jakaś inna zabawa DÓŁ usterki nie. Fujibayashi mocno czuł, że ten tytuł dotyczy „robić nowe rzeczy” i że podwójny strzał z hakiem oddaliłby tylko nowy kierunek, w jakim zmierza seria. Tak więc, chociaż mógł zostać wycięty z pierwszej gry, miejmy nadzieję, że zespół znajdzie sposób, aby zadziałał w nadchodzącym sequelu Oddech Dziczy.

Źródła: Czy wiesz, że grasz?/YouTube, IGN

Batmobily Batmana, Bane i Jaskinia Batmana w Hot Wheels uwolnione

O autorze