Mass Effect: Jak BioWare zaprojektowało swoją wersję Galaktyki?

click fraud protection

W ciągu 14 lat od premiery Efekt masowy wciąż jest okrzyknięty jednym z największych i najbardziej szczegółowych wszechświatów, jakie kiedykolwiek stworzono w grach. Ta olbrzymia kosmiczna opera obejmuje dużą liczbę możliwych do zbadania planet i struktur kosmicznych oryginalna trylogia, a także jeszcze większa liczba miejsc galaktycznych udokumentowanych w każdej grze kodeks. Chociaż łatwo jest zgubić się w ogromnej przestrzeni, która jest Efekty masoweto Droga Mleczna, należy pamiętać, że ten poziom budowania świata nie bierze się znikąd.

Każdy pisarz chętnie przyzna, że ​​stworzenie tak ogromnego świata nie jest łatwym zadaniem, zwłaszcza jeśli czerpie z prawdziwego życia. Gatunki takie jak fantasy i science fiction są zazwyczaj domem szczegółowych światów ze względu na ich zdolność do projektowania wszystkiego, od religii po fizykę, co widać w franczyzy jak Stare zwojeoraz Przeznaczenie, na przykład. Jednakże, Efekt masowy żyje w bardzo specyficznym podgatunku science fiction znanym jako

twardy science fiction. Jest to podgatunek szczególnie trudny do budowania świata, ponieważ jego celem jest tworzenie fikcyjnych wszechświatów, które mogłyby prawdopodobnie istnieć poprzez wdrażanie prawdziwej nauki, filozofii i polityki.

Efekt masowy eksploruje naukę, filozofię i politykę na różne sposoby w serii, ale projekt Galaktyka Drogi Mlecznej i jej mapa są szczególnie godne podziwu. Po wydaniu Efekt masowy 3 w 2012 roku Sara Mitchell, specjalistka NASA ds. edukacji i pomocy publicznej, przeprowadziła wywiad z producentem wykonawczym Caseyem Hudsonem o tym, jak zespół zbudował Drogę Mleczną w grze. Ją artykuł ujawnił niektóre z interesujących i zaskakująco prostych rzeczy, które BioWare zrobiło, aby stworzyć swoją kultową galaktykę.

Jak BioWare stworzyło własną galaktykę Drogi Mlecznej?

Jedną z pierwszych decyzji, jakie musiało podjąć BioWare, było podjęcie decyzji, co będzie prawdziwe w Drodze Mlecznej. Hudson wyjaśnił, że „starał się uwzględniać rzeczywiste lokalizacje tam, gdzie to możliwe”, decydując się na skupienie się na większych strukturach kosmicznych, takich jak słynne mgławice i układy gwiezdne. Podczas gdy odtworzyli Układ Słoneczny i jego planety, istnieje zbyt wiele egzoplanet, aby je posortować lub wdrożyć w sposób, który pozwolił graczom wyląduj na planecie i eksploruj. Te ograniczenia doprowadziły zespół do opracowania prostego sposobu na zaludnienie galaktyki.

W celu rozwoju różnorodności planet niezbędnych do Efekt masowy, Hudson stworzył arkusz kalkulacyjny Excel, który działał jako generator planet. Wszystko, co musiał zrobić zespół, to wypełnić komórkę określającą rodzaj gwiazdy, na której będzie krążyła planeta, aby wygenerować planetę z statystyki dotyczące jego wielkości, składu, atmosfery, odległości od słońca, okresu orbitalnego, temperatury, a nawet wygenerowałyby nazwę. Formuła arkusza kalkulacyjnego została zaprojektowana przy użyciu rzeczywistych nauk planetarnych w celu uzyskania realistycznych światów, a gdy zespół miał kilka do wyboru, dopracował je, dodając elementy wiedzy, takie jak historia Żniwiarzy, starożytne cywilizacje i różne inne szczegóły.

Chociaż te planety były realistyczne, twórcy zdawali sobie sprawę, że systemy gwiezdne nie mogą składać się tylko z kilku przypadkowych planet, ze względu na siłę grawitacji słonecznej i inne czynniki. Aby upewnić się, że każdy system gwiezdny i planeta, do których gracze będą latać, ma sens i jest naukowo uzasadniony, wyznaczyli jednego autora, który będzie pełnił funkcję nadzorcy ciągłości. Pod koniec serialu tę rolę objął Chris Hepler i współpracował z zespołem scenarzystów, konsultanci inżynierowie i konsultanci fizyki, aby zapewnić spójność naukową w całej serii.

Kiedy przyszło do wniesienia galaktyka do życia, artyści koncepcyjni BioWare spojrzał na inspirujące obrazy z orbitujących promów kosmicznych i teleskopu kosmicznego Hubble'a. Ponieważ te obrazy są dwuwymiarowymi reprezentacjami kosmosu, Efekt masowyZespół artystów wziął wybrane obrazy, pomalował je unikalnymi zasobami i perspektywami, a następnie ułożył je warstwami i animował w silniku, aby stworzyć iluzję latania przez struktury 3D. Tego rodzaju sztuczki były niezbędne do stworzenia tak wiarygodnej i wciągającej galaktyki, w której mogli się zagubić starzy fani, nowi gracze, a nawet planetolodzy.

Źródło: Sara Mitchell, NASA

Czy Batman w Suicide Squad: Kill the Justice League?

O autorze