Jak zachęcić do tworzenia więzi D&D podczas przestojów?

click fraud protection

Przygody to nie tylko epickie bitwy w Lochy i smoki, składają się również z momentów wiążących imprezę. Ważne punkty fabularne rozwijają się również w miejscach takich jak zatłoczone tawerny, senne zajazdy, a nawet wokół ogniska. D&D to przygodowa gra akcji oparta na fabularnych grach fabularnych i skupiona na grupie poszukiwaczy przygód podejmujących wyzwania kampanii. Z tego powodu interakcja w drużynie i rozwój postaci są ważnymi czynnikami udanej kampanii. Jednak nierzadko zdarza się, że impreza traci ważny czas na nawiązanie więzi z powodu licznych spotkań i punktów fabuły rozgrywających się blisko siebie. Aby tego uniknąć, dodanie określonych punktów przestoju podczas przygód może zachęcić do interakcji.

Choć łatwiejsze w przygotowaniu i zaplanowaniu, stereotypowo umiejscowione przestoje mogą powodować pominięcie interakcji z drużyną i możliwości fabuły w Lochy i smoki kampanie. Często przestój jest dostępny tylko na krótko przed snem imprezy lub w miejscach takich jak ruchliwe tawerny. Te przestrzenie nie zawsze zachęcają do interakcji skoncentrowanych na drużynie, ponieważ po długim odpoczynku są losowe postacie niezależne, z którymi można porozmawiać i zadania do wykonania. Istnieje jednak wiele sposobów na 

D&D DMs wprowadzające pauzy, które są zarówno angażujące dla graczy, jak i przydatne dla rozwoju fabuły. Te krótkie przerywniki pozwalają członkom partii zadawać sobie nawzajem pytania, budować relacje i uczyć się ważnych informacje o historii, które mogą być przydatne w późniejszym czasie w kampanii – w skrócie, podstawowe elementy D&D wiązanie stron.

Chociaż te przerwy mogą wydawać się nużące, zwłaszcza w nastawiony na działanie Lochy i smoki kampania, dając graczom szansę na interakcję poza walką, zachęca do lepszej dynamiki drużyny, wzmacnia pewność siebie nowszych graczy i buduje emocjonalne więzi między postaciami graczy (i potencjalnie graczami) sami). Te interakcje mogą być również korzystne dla DM, dając wgląd w emocjonalne mocne i słabe strony każdej postaci w drużynie. Poniżej znajduje się kilka pomysłów na zachęcanie do angażowania się w przestoje D&D wiązanie stron.

Bardzo Lochy i smoki kampanie rozgrywają się w światach, które wymagają pewnego stopnia podróży, aby przejść z jednego punktu fabuły do ​​następnego. Może to być podróż z bogatej części miasta do podupadłych slumsów lub z jednego królestwa do drugiego na całym kontynencie. Zamiast polegać na walce jako wypełniaczu czasu, DM może rozważyć dodanie graczom przestrzeni do rozmowy i nawiązania więzi jako drużyny podczas podróży. Podczas gdy pakowanie w podróż z przypadkowymi spotkaniami może być dobrym sposobem na awansowanie między lochami lub walkami z bossami, te sesje bojowe mogą również stać się powtarzalne i nudne dla partii w trakcie powtarzania mniejszych bitwy.

Ten czas interakcji może być okazją do DM, aby zachęcić do D&D impreza do zaangażowania na własną rękę lub czasem może kierować DM za pomocą odkrycia niezwiązanego z walką. Na przykład impreza może odbywać się pół dnia drogi od miejsca docelowego, gdy natkną się na pusty powóz na drodze. DM może zaaranżować sytuację, a następnie pozwolić graczom na wchodzenie ze sobą w eksplorację powozu. Może również zaistnieć scenariusz, w którym DM wskazuje, że gracz rozpoznaje określoną roślinę lub drzewo z ich ojczyzny i zachęć imprezę, aby zapytała o historię tej postaci, prowadząc do imprezy klejenie. Ten rodzaj konfiguracji może być szczególnie pomocny w przypadku nowych graczy, którzy mogą wahać się, czy angażować się w odgrywanie ról podczas sesji.

D&D Party Bonding często ma miejsce podczas zakładania kempingu

Podczas tawerna jest często nadużywana jako D&D Lokalizacja Aby zachęcić do zaangażowania postaci, kemping jest dobrą alternatywą dla DM do rozważenia w celu związania się z imprezą. Bez alkoholu z beczki i NPC-ów rozpraszających imprezę, rozbijanie obozu daje graczom możliwość wspólnego angażowania się w domowe zajęcia. Możliwe, że kapłan wychowany w mieście nigdy nie rozbił namiotu, a Łotrzyk z grupy musi ich uczyć. Impreza mogła powierzyć Fighterowi obiad, ale okazało się, że go spalili. Te małe interakcje często dają bohaterom szansę na pokazanie wyjątkowych i zabawnych cech lub oferty niektóre postacie w drużynie, które w przeciwnym razie mogą nie angażować się regularnie i spędzać czas razem.

Kemping to także świetny czas na Lochy i smoki postacie do dzielenia się swoimi historiami. Postać może użyć techniki rozpalania ognia, której nauczył ją rodzic lub mentor, i wyjaśnić historię, dodając drewno do płomieni. Podczas łatania zadrapań i siniaków, uzdrowiciel grupy mógł opowiedzieć historię o tym, dlaczego zdecydowali się uczyć sztuki leczenia zamiast technik walki. Może to być również czas, w którym bohaterowie zastanowią się nad swoimi przeszłymi zmaganiami i triumfami lub omówią niebezpieczeństwa, które nas czekają. Pomaga to zachęcać do budowania strategii w postaci i przenosi więź z drużyną na nowe poziomy dla przyszłych przygód.

Zakupy to idealny czas przestoju dla D&D Party Bonding

Chociaż zakupy mogą wydawać się dziwnym momentem na związanie się z imprezą, w rzeczywistości może to być szczególnie zabawna okazja do interakcji. W zależności od D&D klasa każdej postaci, trzeba będzie odwiedzić różne sklepy, aby uzupełnić potrzebne artykuły. Na przykład, Czarodziej i Wojownik mogą stać się partnerami w zakupach, tylko po to, by Wojownik obserwował z lekkim przerażeniem, jak Czarodziej kupuje dziwne składniki potrzebne do przygotowania zaklęć. Kleryk może zdecydować się zatrzymać przy miejscowym kościele w towarzystwie Łotrzyka partii, aby modlić się o bezpieczeństwo podczas ich następnej misji, tylko po to, by zostać wyrzuconym, gdy Łotr ukradnie złoto ze skrzynki na datki. Te interakcje mogą wzmocnić relacje między postaciami lub negatywnie wpłynąć na drużynę, tworząc interesującą dynamikę międzypartyjną w późniejszych momentach kampanii.

Pewne sytuacje, w których zakupy mogą również pozwolić DM na wprowadzenie haków lub łamigłówek w pobocznych zadaniach, które drużyna musi rozwiązać. Na przykład, wyrzuceni z kościoła, gracze mogli dostrzec świeże kopce ziemi za budynkiem z dala od cmentarza, aby to zbadać. Opuszczając sklep bocznymi drzwiami, gracze mogą zauważyć zapadnię pod stosem drewnianych skrzyń. Ponieważ odgrywanie ról jest siłą napędową Lochy i smokikampania, interakcje zachodzące podczas przestoju mogą być doskonałą okazją do wplecenia nowych pomysłów w fabułę, dzięki czemu fabuła będzie świeża i wciągająca dla imprezy i DM.

90-dniowy narzeczony: Duży Ed popisuje się utratą wagi po pojednaniu Liz

O autorze