Inteligentne decyzje dotyczące rozwoju BOTW, które sprawiają, że jest tak dobry

click fraud protection

Wydanie Nintendo 2017 z ten Legend of Zelda: Breath of the Wildnie tylko stała się jedną z najbardziej lubianych gier z otwartym światem w historii, ale na nowo zdefiniowała sposób, w jaki Nintendo podeszło do swojej 35-letniej serii fantasy. W przeszłości serial bawił się ideą nieliniowych przygód na dużą skalę, ale nic podobnego Oddech Dziczy. W wydaniu udało się połączyć puzzler DNA wcześniejszych części serii z inspirującym wirtualnym światem gry takie jak The Elder Scrolls V: Skyrim. To wszystko z powodu unikalnych strategii rozwoju Nintendo w całym tekście Oddech Dziczypięcioletni cykl rozwoju.

Podobnie jak przeszłość Zelda raty, Oddech Dziczy dał graczom minimalne instrukcje, jak poradzić sobie z grą. Robienie tego w grze na tak dużą skalę jest ryzykowne, ponieważ gracze mogą zostać całkowicie zagubieni i nie mieć pojęcia, co dalej. Nintendo pokonało te potencjalne przeszkody, po mistrzowsku czyniąc eksplorację gry tak naturalną, jak to tylko możliwe.

Czy wiesz o grach? opublikował wideo na YouTube 4 marca, które opowiadało o nowatorskich technikach rozwoju, które przyniosło Nintendo 

Oddech Dziczy's iteracja Hyrule do życia. Gracze mogą być zaskoczeni, gdy dowiedzą się o dziwnym, ale przebiegłym podejściu do tego Zelda Zespół deweloperów wziął się za stworzenie jednego z najbardziej pamiętnych zadań Linka w historii. Oto trzy kreatywne decyzje dotyczące rozwoju, które Nintendo podjęło razem Oddech Dziczy.

Breath of the Wild: Hyrule było oparte na Kioto

Nintendo eksperymentowało z projektami gier z otwartym światem w Połączenie między światami, ale nic tak masywnego jak Oddech Dziczywersja Hyrule. Pomimo dużego rozmiaru, grze udało się posypać wystarczającą liczbą wrogów, kapliczki, nasiona koroka i inne tajemnice w rozległych krajobrazach, aby stale nagradzać graczy za eksplorację mapy bez eksploracji nieświeży. Dyrektor gry Hidemaro Fujibayashi i jego zespół osiągnęli tę harmonię, wykorzystując Kyoto w Japonii – miasto, w którym znajduje się główna siedziba Nintendo – jako ramy dla Oddech Dziczytempo środowiskowe.

Zespół opracował plan Hyrule, który był tego samego rozmiaru co Kioto, aby pomóc im owinąć głowy wokół skali gry. Wykorzystali oprogramowanie mapujące, takie jak Google Earth, aby uwzględnić rzeczywiste punkty orientacyjne we wczesnych wersjach gry, aby zdecydować, jak daleko od siebie powinny znajdować się punkty zainteresowania w grze. Wczesne wersje Oddech Dziczy zawierały rzeczywiste zabytki, takie jak 400-letnia buddyjska świątynia Kiyomizu-Dera i zamek Himeji z Hyogo w Japonii, który stał tam, gdzie obecnie znajduje się zamek Hyrule. Dlatego odkrywanie nowych miejsc w grze wydaje się tak naturalne i Środowiska Hyrule czują się żywe ponieważ Nintendo rozmieściło wszystko tak, aby przypominało prawdziwe miasto.

Breath of the Wild: Niekonwencjonalny zespół programistów

Oddech DziczyZespół programistów rozrósł się z dziesięciu kluczowych członków do około 300 deweloperów pod koniec jego tworzenia. Około 100 pracowników z Kroniki Xenoblade programista Monolith Soft zostali wezwani do pomocy w ukończeniu gry, ale Nintendo nie chciało Oddech Dziczy zespół składający się z graczy przez całe życie. Zamiast tego producenci Shigeru Miyamoto i Eiji Aonuma chcieli zaangażować projektantów gier o szerokim spektrum zainteresowań poza grami, aby mogli włączyć do nich świeże pomysły. Oddech Dziczy, zamiast próbować ulepszyć to, co już zrobiły inne gry z otwartym światem. Aonuma powiedział IGNrodzaj niekonwencjonalnego zestawu umiejętności, którego Nintendo chciało od swojego zespołu programistów w wywiadzie z 2019 r.:

„Niekoniecznie chcę pracować z kimś, kto jest dobry w graniu w gry. Wolałbym pracować z ludźmi, którzy być może interesują się wspinaczką po górach lub uwielbiają nurkowanie w oceanie. Po prostu ktoś o bardzo różnych [umiejętnościach]. A więc być może dzięki posiadaniu tych umiejętności będziemy mogli włączyć je do naszych gier”.

Wspinaczka okazała się jedną z Oddech Dziczypodstawowa mechanika eksploracji. Jazda motocyklem prawie nie była częścią gry, ale Aonuma, który jeździ motocyklem, nadal naciskał na tę funkcję, dopóki nie została dodana jako nagroda za ukończenie ostatniego DLC do gry. Nurkowanie nigdy się nie zmieniło, ale istnieją dowody na to, że Nintendo miało plany podwodnej eksploracji. Podwodne nurkowanie w jaskiniach to jedno z osobistych hobby Fujibayashiego, a gracze znaleźli szczegółowe rafy koralowe i podwodne życie poniżej Oddech Dziczy jeziora i morza. Ta zawartość, która nigdy nie była prezentowana jako rozgrywka, mogła zostać ostatecznie dodana jako część Oddech Dziczy 2 zobaczenie, jak zwiastun sequela pokazuje Linka i Zeldę eksplorujących przepastne głębiny pod zamkiem Hyrule. Strategia kreatywna Nintendo dla pierwszej odsłony otwartego świata Zelda seria okazała się takim sukcesem, że prawdopodobnie nadal będzie opierać się na technikach rozwoju, które sprawiły, że zabłysnęła.

Breath of the Wild: unikalne podejście do testowania gier

Oprócz zapewnienia Oddech DziczyZespół deweloperski miał przewagę z wielu punktów widzenia, Nintendo zniosło też bariery, które często zagłuszały opinie nowszych pracowników. Z perspektywy Fujibayashiego, jednym z problemów, które trapiły rozwój 2011 Miecz ku niebubyło to, że opinie i pomysły młodszych programistów zostały zagłuszone przez starszych pracowników. Więc dla Oddech Dziczy, postanowił stworzyć system podobny do Reddit, który pozwalałby każdemu członkowi zespołu anonimowo wyrażać swoje myśli, co dyrektor gry nazwał „rozwój plenerowy."

Co trzy do sześciu miesięcy programiści zabierali tydzień, aby zagrać w całość Oddech Dziczy. W tych okresach testowych każdy twórca mógł tworzyć w grze znaki dotyczące części gry, które im się podobały, oraz fragmentów, które według nich wymagały pracy. Inni członkowie zespołu mogli głosować za notatkami, z którymi się zgadzali, więc pod koniec tygodnia Fujibayashi wiedział, które części Oddech Dziczy potrzebował najwięcej uwagi. Dyrektor Gry poszedł o krok dalej w swoim unikalnym podejściu do testowania rozgrywki, wykorzystując prototypową wersję Oddech DziczyTryb Ścieżki Bohatera do śledzenia działań każdego dewelopera w grze.

Fujibayashi zasadniczo wykorzystał swój zespół, jak szczury laboratoryjne, aby zobaczyć, w jakich częściach Hyrule najczęściej umierają i tracą serca. Pozwoliło to zespołowi na złagodzenie trudności niektórych części The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jak Sheikah Towers, które spowodowały, że wielu deweloperów spadło i zginęło. Niekonwencjonalne, ale innowacyjne strategie i techniki rozwoju Nintendo nie tylko stworzyły jedną z najbardziej pamiętnych przygód w otwartym świecie, ale utorowało drogę do przyszłych części i większej liczby franczyz, które mogą podążać w jego ślady.

Źródło: YouTube/Czy wiesz o grach?, IGN

Far Cry 6 Ending naprawia największy błąd Far Cry 3