Zasady budowania świata w RPG dla Elder Scrolls: ustawienia typu Morrowind

click fraud protection

Większość Stare zwoje Komputerowe gry RPG z otwartym światem rozgrywają się w krajobrazach znanych miłośnikom mitologii nordyckiej i J.R.R. Tolkiena; tenElder Scrolls 3: Morrowind, jednak wyróżnia się na tle innych dziwnym nowym światem grzybowych wież, gigantycznych owadów i zwaśnionych bogów, w który wciągał graczy. Dziwne szczegóły MorrowindOtoczenie zainspirowało wielu mistrzów gier planszowych do wyrwania się z formy klasycznej zachodniej Fantasy poprzez budowanie światów równie obcych. Bardziej udane z tych ustawień RPG „Weird Fantasy” były i są tworzone przy użyciu zasad takich jak te wymienione poniżej.

W świecie Stare zwoje, cesarska prowincja Morrowind jest regularnie wypalana przez burze popiołu z ogromnego wulkanu, w którym bije serce zmarłego boga. Inne hrabstwa są pełne zieleni z grzybowymi wieżami intrygujących czarodziejów lub społeczności rolniczych, które pracują na polach z gigantycznymi udomowionymi owadami. Nad miastem-świątynią wisi asteroida, zamrożona w czasie z woli boskiego króla Viveka, jednego z trzech żywych bóstw rządzących ludem Dunmerów. To tylko kilka z tych cudownych

dziwne koncepcje w The Elder Scrolls 3: Morrowind, RPG z 2001 roku, który pozostaje kultowym klasykiem wśród Starsze Zwoje fanów do dziś pomimo przestarzałych grafik.

Otwarte środowisko The Elder Scrolls 3: Morrowind był wynikiem szaleńczego wylewu aktywności z Zespół kreatywny Bethesdy, pełen namiętnych pomysłów i równie namiętnego pragnienia, aby nie zbankrutować. Projektanci tacy jak Ken Rolston i Mark Nelson projektowali questy, twórcy środowiska tacy jak Mark Bullock zbudowali architekturę i teren świat, a pisarze tacy jak Michael Kirkbride stworzyli manuskrypty w grze, pisma religijne, mitologię i postacie, które doprowadziły ich świat do życie. Każdy z tych twórców wideo zastosował zasady budowania świata, które są odpowiednie do tworzenia dziwnych, niekonwencjonalnych ustawień kampanii fantasy.

Morrowind RPG Worldbuilding wskazówka nr 1: Użyj mitów o tworzeniu

Gdyby Mistrz Gry tworzy świat fantasy od zera, właściwe jest, aby kontekstualizowali swoją naturę swojego świata za pomocą odpowiednio epickiego mitu o stworzeniu. Stwórz panteon bóstw, z których każde ma swoją unikalną domenę i osobowość. Niech stworzą świat poprzez metafizycznie głęboki rytuał: opowiadanie historii, śpiewanie pieśni, porządkowanie pierwotnego chaosu lub kanibalizowanie zwłok innego martwego bóstwa. Wykorzystaj kaprysy i wady tych bóstw, aby wyjaśnić osobliwości świata fantasy i wykorzystaj ich rywalizacje i urazy, aby zapowiedzieć podstawowe konflikty narracji kampanii RPG – dobro kontra. zło, porządek kontra chaos, rozum kontra emocje itp.

W przypadku The Elder Scrolls 3: Morrowind, Michael Kirkbride i inni twórcy gier z firmy Besthesda przejęli nieoczyszczony świat fantasy z wcześniejszych gier z serii Elder Scrolls i nadali mu głębię za pomocą surrealistycznych nowych mitów i legend, jak opisano w artykule Wielokąt wywiad z weteranami Bethesdy podczas 25-lecia Morrowindwydanie. w mit stworzenia Stare zwoje, tajemnicze bóstwo o imieniu Lorkhan oszukało swoich towarzyszy, by stworzyli/śnili/stali się światem Mundus, akt, który w metafizyczny sposób związał/ograniczył te bóstwa. W odwecie bóstwa poćwiartowały Lorkhana i wrzuciły jego serce do wulkanu. Wieki później trzech potężnych szlachciców Morrowind zdradziło swojego pana i użyło energii Serca Lorkhana, aby przekształcić się w Trójcę żywych bogów i głównego złoczyńcę Starsze Zwoje 3 stara się wykorzystać to samo serce do zasilania broni masowego rażenia.

Morrowind RPG Worldbuilding wskazówka nr 2: Weź upiorne formy życia i spraw, aby były codzienne

w Wielokąt wywiad z twórcami The Elder Scrolls 3: MorrowindMichael Kirkbride przypomniał sobie wspomnienia z dzieciństwa, kiedy jeździł na kemping z ojcem i jak podczas tych wypraw bał się robaków, grzybów i popiołu. Jako dorosły autor gier postanowił następnie dać ustawienie The Starsze Zwoje 3 obcy, czyniąc duże wersje swoich lęków z dzieciństwa normalną częścią życia w Morrowind. Stąd wieże czarodziejów zbudowane z wydrążonych grzybów, gigantycznych robaków używanych do pracy i transportu, wraz z hełmami w stylu maski gazowej, używanymi do filtrowania popiołu z powietrza.

Gdyby Mistrzowie gier RPG na stole chcę emanować MorrowindPowinni przyjrzeć się zróżnicowanej florze i faunie świata, identyfikując żywe (lub wymarłe) stworzenia, które są dla nich zarówno interesujące, jak i obce. Następnie powinni zadać sobie pytanie: jaki byłby świat, gdyby stworzenia takie jak te urosły do ​​rozmiarów większych niż normalnie? A może byli szczytowymi drapieżnikami swojego ekosystemu? Albo jeśli ludzie je udomowili? Czy oni sami byli rozumni?

Morrowind RPG Worldbuilding wskazówka nr 3: Twórz kultury kształtowane przez mity

Tradycyjna kultura mrocznych elfów, zwaśnione Wielkie Rody i bogowie-bohaterowie monarchowie z Morrowind, opracowane przez twórców z Bethesdy, były mocno inspirowane dziwnymi społeczeństwami science-fiction, które można znaleźć w ich ulubionych książkach i filmach – Wydma, Gwiezdne Wojny, oraz Mroczny Kryształ, pośród innych. Bardziej subtelne akcenty „Dunmer” społeczeństwa, religii, sztuki i literatura w języku angielskim Stare zwoje zostały ekstrapolowane przez programistów z obcego terenu i ekologii Morrowind, oraz tego, jak żyjące tam cywilizacje przystosowują się do tego. Na przykład kanciaste zbroje i ostrza strażników miejskich są wykute z muszli, kości i chityny gigantycznych owadzich stworzeń, podczas gdy wzniesienie trzech śmiertelników bohaterowie do boskości doprowadzili do religijnej schizmy między czczącymi Trójcę mieszczanami a koczowniczymi Ashlandami, którzy wciąż trzymają się swojego starszego, bardziej odległego Daedric. bogowie.

Twórca światowych gier RPG na tablecie może tchnąć społeczności i kultury fantasy z bogatymi szczegółami, po prostu zastanawiając się nad logicznymi implikacjami ekosystemu i mitu o stworzeniu, który stworzyli. Na przykład bóg lub bogini, który regularnie pojawia się i przechadza wśród ich ludu, byłby traktowany inaczej niż bóstwo, które przemawia tylko w wizji lub snach. Gigantyczne udomowione trylobity lub dinozaury miałyby wpływ na sposób, w jaki kultury fantasy zbierają plony, polują na zwierzynę lub prowadzą wojny. Społeczeństwa, w których każdy mógłby nauczyć się magii, miałyby zupełnie inną hierarchię niż te, w których magia jest darem dziedzicznym i tak dalej.

Morrowind RPG Worldbuilding wskazówka nr 4: Pozwól graczom obalić status quo

Kiedy gracz rozpoczyna nową grę The Elder Scrolls 3: Morrowind (lub nadchodzące Mod Skywind dla Skyrim), wkraczają w krainę pełną tykających bomb zegarowych gotowych do wybuchu. Boskie moce Trybunału rządzącego Morrowindem zanikają. Burze popiołu z Czerwonej Góry niosą ze sobą śmiertelne choroby, które zamieniają ludzi w potwory. Bogactwo Wielkich Rodów Morrowind zbudowane jest na plecach uciskanych i maltretowanych niewolników. Co więcej, szalony Dagoth-Ur i jego sługusy potajemnie konstruują gigantycznego magicznego robota, aby spróbować przejąć władzę nad światem. Krótko mówiąc, jest wiele problemów w Morrowind dla bohatera – czyli gracza – do rozwiązania.

Aby ich misternie skonstruowany świat fantasy nie był po prostu ładną śnieżną kulą, Mistrzowie Gry muszą tchnąć Ustawienie kampanii RPG na tablety z katastrofami, kryzysami, spiskami politycznymi i złymi planami, które zmienią status quo na dobre lub na złe, jeśli gracze nie będą interweniować. Aby rozwiązać te „problemy”, gracze powinni być w stanie stosować mieszankę brutalnych i pokojowych podejść. Co najważniejsze, wybory dokonywane przez graczy powinny mieć trwałe, znaczące konsekwencje dla obcego świata fantasy stworzonego przez Mistrza Gry – dużo jak jak The Elder Scrolls 3: Morrowind pozwala graczom zabijać kluczowe postacie niezależne od misji, a tym samym skazując świat na zagładę.

Źródło: Wielokąt

Przebranie Bruce'a Wayne'a Pattinsona to jego najlepsza różnica w Batmanie

O autorze