Buildy postaci D&D Gracze myślą, że są zepsute (ale nie są)

click fraud protection

Patrząc na grę jak Lochy i smokiw świetle technicznym naturalnie prowadzi do odkrycia konstrukcji powszechnie uważanych za „zepsute” ze względu na sposób, w jaki wykorzystać pewne D&D mechanika aby zwiększyć moc postaci daleko poza to, czego można by się spodziewać, ale nie wszystkie kompilacje oznaczone jako zepsute w rzeczywistości są. Niezależnie od tego, czy chodzi o kombinację zdyskontowanych ograniczników, czy po prostu przez niezrozumienie tego, co równoważy moc, te mechaniczne stabilizatory.

Gracze gier fabularnych mają wiele powodów, dla których mogą się nimi cieszyć. Podczas gdy niektórzy czerpią większą satysfakcję z odgrywania postaci, a inni lubią być w stanie wchodzić w interakcję z historią, są jeszcze inni, którzy cieszą się bardziej technicznymi aspektami gry, którą są gra. Są to ludzie, którzy na ogół lubią tworzyć kompilacje postaci, w których maksymalizują potencjał swojego awatara w grze.

Ale wiele dobrych systemów gier, Lochy i smoki w zestawie, są zbudowane w taki sposób, że wiele logicznych i użytecznych synergii jest równoważonych z ekstremalnymi nadużyciami, które mogłyby sprawić, że wszystko będzie niezręczne. Jest to ważne w przypadku takiej gry jak 

D&D, ale też trudne ze względu na wiele opcji dostępnych dla graczy. Mimo to te dobrze znane buildy są mniej przytłaczające, niż zostały stworzone, ponieważ zawierają kombinacje umiejętności, które działają, ale mają też własne ograniczenia.

Strażnik broni drzewcowej (połączenie wyczynów mistrza broni drzewcowej i wartownika)

Jedno tak osławione combo w piątej edycji Lochy i smoki jest związkiem Wyczyny Mistrza Broni Drzewcowej i Strażnika. Jeden pozwala postaciom, które ją posiadają, na atakowanie każdego stwora, który wejdzie w ich zasięg ataku dziesięć stóp z atakiem okazyjnym, podczas gdy inne zmuszają do zaprzestania ataków trafionych atakami okazjonalnymi ruch. Zwolennicy zwracają uwagę, że ta kombinacja zdolności pozwala postaci zatrzymać nacierającego wroga, zanim stanie się zagrożeniem dla drużyny, niezależnie od tego, jak bardzo jest ostrożny. I to prawda: powstrzymuje pojedynczą istotę przed posuwaniem się naprzód. Jednak gracze otrzymują tylko jedną reakcję na rundę walki, która odświeża się dopiero po osiągnięciu ich tury. W każdym scenariuszu z kilkoma wrogami ta umiejętność staje się bardziej prowizorycznym środkiem.

Jest to tym bardziej w przypadku wzięcia pod uwagę drugorzędnej zdolności Strażnika. Pozwala to graczowi zaatakować istotę w promieniu pięciu stóp od nich, jeśli ta istota zaatakuje kogokolwiek innego niż gracz. Problem polega na tym, że kosztuje to również reakcję gracza, a tym samym unieważnia podstawową zdolność, do której ta kombinacja jest używana. Ponadto może zaatakować istotę znajdującą się w promieniu pięciu stóp, czyli o połowę mniej niż ich maksymalne dziesięć stóp.

Sorlock i Warladin (Wieloklasowy Czarnoksiężnik/Czarownik i Wieloklasowy Czarnoksiężnik/Paladyn)

Czarnoksiężnicy są powszechnie uważani za jednych z najlepszych opcje wieloklasowe w D&D 5e, głównie dzięki ich wszechstronności i unikalnej funkcji Pact Magic. Ta umiejętność pozwala Czarnoksiężnikom rzucać zaklęcia, ale kosztem posiadania mniej niż kilku miejsc na zaklęcia. Powodem tego niedostatku automatów jest to, że Czarnoksiężnicy otrzymują z powrotem krótki odpoczynek zamiast długiego odpoczynku, jak każdy inny rzucający w grze. Ta zdolność do odzyskania miejsc na zaklęcia pozwala na unikalne interakcje z magicznie napędzanymi zdolnościami niektórych innych klas.

W przypadku klasy Sorcerer, umiejętnością, która najbardziej z tego korzysta, jest aspekt Flexible Casting zdolności Font of Magic. Elastyczne rzucanie pozwala Czarownikom zużywać miejsca na zaklęcia i przekształcać je w Punkty Czarnoksięstwa, które zasilają wiele Umiejętności czarownika, takie jak Metamagiclub może służyć do tworzenia większej liczby miejsc na zaklęcia. Ta umiejętność jest wszystkożerna i może w rzeczywistości zużywać miejsca na zaklęcia dowolnej innej klasy, do której ma dostęp Sorcerer, w tym miejsca Czarnoksiężnika z Pact Magic. Ponieważ te sloty wracają na krótki odpoczynek, a punkty Czarnoksięstwa wracają na długi odpoczynek, ta kombinacja pozwala Sorcererowi mieć więcej punktów w ciągu dnia niż zwykle.

Problem, na który napotykają gracze z tą kombinacją, polega na tym, że jest znacznie więcej przeszkód, niż może się wydawać na początku. Podstawowym problemem jest to, że punkty Sorcery są ograniczone, a Sorcerer nigdy nie może mieć więcej niż maksimum, od którego zaczyna na swoim poziomie. W połączeniu z faktem, że automaty Pact Magic są zawsze uważane za automaty na najwyższym poziomie, które D&D Czarnoksiężnik może rzucać może sprawić, że czarodziej będzie musiał żonglować matematyką wymiany lub stracić potencjalne punkty, które można by wydać na Metamagic. Istnieje również ograniczenie czasowe, ponieważ krótki odpoczynek zajmuje znaczną część dnia w grze, a więc nie można go wykorzystać przy każdej okazji. Ponadto, ponieważ koledzy z drużyny bez możliwości działania bez długiego odpoczynku będą błagać o jeden (i wszystkie korzyści z tej kombinacji umiejętności są resetowane po jednym), prawdopodobnie wszystkie zdobyte bonusy będą krótkotrwały.

Łącząc Czarnoksiężnika z D&D historycznie ukochana klasa Paladyna jest kolejnym popularnym sposobem prób nadużywania funkcji Pact Magic, a zatem cierpi na większość tych samych problemów. Podczas gdy wielu twierdzi, że ta kombinacja pozwala na nieskończone użycie ulepszonych zaklęć leczących lub wciąż popularnego Divine Smite, ograniczenia czasowe łączą się w tym jeszcze bardziej z ograniczoną liczbą slotów Obudowa. Do 11 poziomu Czarnoksiężnika, prawie nieosiągalnego celu dla postaci wieloklasowej, liczba miejsc na zaklęcia będzie ograniczona do dwóch na odpoczynek, a w ciągu dnia będzie tylko tyle godzin.

Chociaż to tylko wierzchołek góry lodowej, jeśli chodzi o buduje graczy z Lochy i smoki znaleźć obezwładnionego, przywołują wiele powszechnych obaleń, które są wypiekane w systemie, aby zapobiec takim „przerwaniom”. Od posiadania tylko jednej reakcji na rundę do kary czasowe w grze za odpoczynki, zasady w systemie istnieją w dużej mierze z bardzo konkretnych powodów, które zapobiegają rodzajom nadużyć, które gracze mogą próbować spożytkować. Szczególnie ważne jest, aby pamiętać o tych rzeczach podczas budowania postaci, jako czegoś, co może się wydawać złamanie ich na papierze może zamiast tego złamać gracza, gdy złamie zasady, które starają się wykorzystać.

Marvel przywraca klasyczną She-Hulk w pierwszym spojrzeniu na nową serię

O autorze