Lochy i smoki powinny przywrócić twierdze z Wrót Baldura

click fraud protection

Ustawienia fantasy używane w większości Lochy i smokigry zawierają zamki, ale gracze rzadko mają okazję je posiadać. Baldur's Gate 2: Cienie Amnpozwoliło graczom zdobywać i utrzymywać własne twierdze, wykorzystując pomysły i zasady, które powinny zostać zintegrowane z najnowszą edycją Lochy i smoki.

Wiekszosc z Lochy i smoki Kampanie angażują graczy podróżujących po świecie i odkrywających niebezpieczne miejsca. ten Grobowiec Zagłady kampania, na przykład obejmuje graczy eksplorujących niezbadaną wyspę, przetrwanie ataków nieumarłych dinozaurów, okrutnych plemion goblinów i samego surowego środowiska. Tego rodzaju przygody nie pozostawiają graczowi wielu przestojów na budowanie katedr, zakładanie szkół czarodziejów czy wznoszenie zamków. Trudno jest wyrównać ziemię i położyć cegły, gdy w pobliskiej dżungli żyją zombie T-reksy.

Ciekawy pomysł na zmianę tempa w Lochy i smoki gra polega na wprowadzeniu zasady homebrew z gry wideo. Warownie z Wrota Baldura 2 zaoferuj graczom szansę na zakorzenienie się, nawiązanie długotrwałych więzi z NPC i stworzenie miejsca, które mogą nazwać własnym. To sprawi, że będą jeszcze bardziej zainwestować w utrzymanie tego miejsca w bezpiecznym miejscu, gdy niebezpieczeństwo nieuchronnie podniesie swoją brzydką głowę.

Jak działają twierdze w Baldur's Gate 2

Wszystkie zajęcia w Wrota Baldura 2 (z wyjątkiem szaman w Wersja rozszerzona) mają twierdzę, którą mogą odblokować, każdą poprzez własne powiązane zadanie. Po odblokowaniu twierdze mogą zdobywać punkty doświadczenia gracza i unikalne magiczne przedmioty, o ile są gotowi poświęcić czas i wysiłek na ich utrzymanie. Wojownik, Barbarzyńca, Mnich i Czarna Gwardia mają dostęp do Twierdzy de'Arnise; Magowie i Czarownicy mają dostęp do Planarnej Sfery; Strażnicy mogą zdobyć Lożę Umar Hills; Paladyni mogą dołączyć do Zakonu Promiennego Serca; Bardowie mogą prowadzić Playhouse Five Flagons; Złodzieje mogą przejąć Ratusz Mae'Var; Druidzi mogą przejąć kontrolę nad Gajem Druidów; a trzy zestawy Kleryka mają swoje własne Świątynie.

Twierdze były jednym z najbardziej pamiętnych aspektów Wrota Baldura 2, a jedyną grą, która pasuje do tego w tworzeniu bazy macierzystej, jest mechanik budownictwa wiejskiego Pathfinder: Kingmaker. Warownie w Wrota Baldura 2 pomogli ugruntować głównego bohatera jako gracza władzy w świecie Faerunu, awansując do roli przywódcy i mędrca z własnymi podwładnymi, którym można powierzać zadania.

Twierdze w starszych edycjach D&D

Idea warowni zadebiutowała właściwie w pierwszej edycji Lochy i smoki, ale zasady były trochę pobieżne. Klerycy mieli możliwość wybudowania świętego miejsca na poziomie dziewiątym, co było doskonałym miejscem na schronienie fanatycznych wyznawców, których zdobyli na poziomie ósmym. Bojownicy zyskali możliwość konstruowania freehold na poziomie dziewiątym, co przyciągnęło zbrojnych do ich sprawy. Złodzieje mogli zbudować kryjówkę, gdy osiągnęli poziom 10, który służył do przechowywania ich nowo przyciągniętych zwolenników. Złodziej, który zbudował kwaterę główną, natychmiast zacząłby Ojciec chrzestnywojna gangów w stylu gangów z lokalną gildią złodziei, nie rozwiązana, dopóki przywódca obu stron nie został zabity. Zabójcy mieli podobną mechanikę, w której mogli założyć kwaterę główną dla swojego gangu wynajętych zabójców, podczas gdy Mnisi mieli możliwość zbudowania klasztoru.

W trzeciej edycji Lochy i smoki, gracze mogli przyciągać zwolenników dzięki wyczynowi Przywództwo, ale gracze musieli uzyskać zgodę DM, zanim będzie można z niego skorzystać. Była cała instrukcja w trzeciej edycji D&D, zwany Poradnik Budowniczego Twierdzy, poświęcony zasadom budowania twierdz, sposobom używania magicznych przedmiotów i zaklęć do przyspieszenia procesu oraz sposobom włączenia twierdz w kampanię. ten Poradnik Budowniczego Twierdzy nadal sprawdza się na wiele sposobów, mimo że używa przestarzałej wersji Lochy i smoki zasad i może służyć jako przewodnik dla osób, które chcą zintegrować twierdze w swojej kampanii 5e.

Jak twierdze mogą działać w D&D 5e

Jednym ze sposobów korzystania z twierdz jest dostosowanie zasady patrona grupy od Kocioł wszystkiego Taszy. Patronami grup są osoby i organizacje, dla których gracze pracują, aby zapewnić im jednolitą koncentrację na początku kampanii. Patroni grup mogą wyznaczać drużynie różne cele i zadania do wykonania, a także oferować korzyści, takie jak stałe zakwaterowanie lub placówki badawcze.

Twierdze mogą działać jak patron grupy, w którą gracze inwestują pieniądze. Najbardziej podstawową funkcją twierdzy jest danie graczowi darmowego miejsca do zamieszkania, a także potencjalnie oferowanie dochodu z ziemi lub poddanych. Gracze mogą następnie zainwestować pieniądze w rozbudowę swoich twierdz, aby kupić indywidualne profity znalezione u patrona grupy zasady w Kocioł wszystkiego Taszy. Mogą one obejmować zbudowanie biblioteki dla profitu Badania, sali treningowej dla profitu Trening, zbrojowni dla Zbrojowni lub Ekwipunku profit, komnata rytualna dla profitu Dziwne dary, kryjówka dla profitów Przemytnicy i Płoty oraz świątynia Boskich Nabożeństw akcydens.

Jak korzystać z twierdz w kampanii D&D

Twierdza najlepiej sprawdza się w długoterminowej kampanii, która obejmuje statyczne ustawienie. Zamek nie przyda się zbytnio graczom podczas podróży samolotem, jak ten w Zejście do Avernus. To także coś, co należy wprowadzić na początku kampanii, aby gracze mogli jak najlepiej wykorzystać swoją fortecę. Statystyki ujawnione w dniu D&D poza (przez Dzwon Zagubionych Dusz) wykazała, że ​​zdecydowana większość grup nigdy nie przekroczyła piątego poziomu. Niskopoziomowa gra z twierdzą byłaby miłą zmianą tempa dla nowej kampanii.

Istnieje kilka sposobów na wykorzystanie twierdzy jako głównego celu kampanii. Cel kampanii może polegać na tym, aby gracze zostali lordami marszów, po otrzymaniu zadania stworzenia zamku, który miałby chronić granicę państwa przed wrogami. Doprowadziłoby to do otrzymywania przez nich dochodów, poddanych i tytułów, ale również postawiłoby im na plecach gigantyczny cel, ponieważ agenci wrogiego narodu starają się ich podkopać na każdym kroku. Ostatnie zadanie kampanii może obejmować: Dwie wieże Bitwa w stylu Głębokiego Helma, a gracze muszą powstrzymać najeźdźców wystarczająco długo, aby przybyły posiłki.

Wiele opowieści fantasy wykorzystuje ideę złej istoty, która była zapieczętowana przez tysiąclecia i teraz ma się uwolnić. Kampania twierdza może obejmować to jako akt otwierający: graczom udaje się zapieczętować boską złą istotę (jak Tharizdun z Greyhawk) na początku gry, a ich nowym celem jest ochrona bariery, którą właśnie Utworzony. Bariera zostanie bezpieczna raz na rok, ale agenci złej istoty roją się teraz po lokacji drużyny, aby uwolnić swojego pana. Gracze mieliby wtedy za zadanie zabezpieczyć lokację poprzez zbudowanie fortecy i zebranie sojuszników, którzy pomogą im ją chronić. Ich pierwsza wieża może być Natychmiastowa Forteca Daerna, wokół niego powstały nowe budynki. Ich przygody mogą wtedy polegać na przekonywaniu różnych frakcji do udzielenia im pomocy i radzeniu sobie z każdą nową grupą wrogów, która przekroczy barierę. To może sprawić, że będzie trochę epic Lochy i smoki kampanie, a oddanie graczom własnej własności pomoże im zainwestować w świat.

Źródło: Dzwon Zagubionych Dusz

90-dniowy narzeczony: Tiffany przechodzi operację plastyczną po drastycznej utracie wagi

O autorze