Zaklęcia D&D, które powinny być kantrikami

click fraud protection

Kilka Lochy i smokiczary byłyby o wiele bardziej przydatne jako kantry, ponieważ ich efekty są albo zbyt sytuacyjne, albo zbyt słabe w porównaniu z innymi czarami tego samego poziomu. Cantrips są zasadniczo D&D zaklęcia zerowego poziomu - nie wymagają slotów na zaklęcia do rzucania, co czyni je jednymi z najważniejszych części arsenału rzucającego, zwłaszcza na niskich poziomach.

Zaklęcia zerowego poziomu zostały po raz pierwszy wprowadzone w trzeciej edycji D&D w odpowiedzi na nieszczęścia AD&D niskopoziomowi rzucający, którzy zwykle mogli rzucić tylko dwa lub trzy zaklęcia, zanim skończą się i zamienią w gloryfikowane maszyny do strzałek i procy. Wprowadzenie zaklęć o zerowym poziomie dało rzucającym dodatkowe opcje walki. Kilka słabszych zaklęć wróżbiarskich z DODAJ obniżono również ich poziomy, aby były bardziej opłacalne. Zaklęcia takie jak wykryj magię nagle stał się o wiele bardziej popularny, ponieważ rzucający nie musiał rezygnować z niektórych najlepsze zaklęcia dla niskopoziomowych czarodziejów używać ich, jak cennych magiczny pocisk lub spać.

w aktualne wydanie D&D, cantrips mogą być użyte nieskończoną ilość razy. Zaklęcia rytualne można również rzucać bez wydawania miejsca na zaklęcie, choć ich rzucenie kosztuje dodatkowe 10 minut. Jednak za mało czarów jest darmowych; niektóre nierytualne zaklęcia w D&D 5e naprawdę nadałoby się do szerokiego wykorzystania jako cantrips, nawet jeśli oznaczałoby to zmniejszenie ich mocy.

Zaklęcie skoku D&D powinno być kantripem

Skok, prawdopodobnie najgorsze zaklęcie pierwszego poziomu w D&D 5e, pozwala jednemu stworowi potroić odległość skoku na jedną minutę. Jest to niezwykle sytuacyjne, ponieważ ma zastosowanie tylko wtedy, gdy partia musi przekroczyć lukę. Jeśli impreza się nie spieszy, najprawdopodobniej będzie mogła użyć przedmiotów takich jak ich sprzęt startowy do tworzenia postaci zamiast tego rozwiązać problem. Jeśli są, skok nie ma nawet większego pożytku. Działa tylko na jedną osobę na akcję, co oznacza, że ​​użytkownik będzie musiał spalić kilka rund, rzucając ją na wszystkich członków swojej drużyny. Skok jest również całkowicie uzurpowany przez unieść się w powietrzu na poziomie drugim i latać na poziomie trzecim (nie mówiąc już o rasach z wrodzonymi zdolnościami latania, jak Wild Beyond the Witchlight's wróżka). A D&D cantrip odmiana skok byłoby czarem, który członkowie drużyny mogliby rzeczywiście zobaczyć bez użycia. Nie miałby tak wysokiego kosztu i łatwiej jest uzasadnić wykorzystanie miejsca na kantry na zaklęcie sytuacyjne.

Zaklęcie Longstrider D&D to gorszy pośpiech lub lot

Wędrowiec nie jest tak sytuacyjna jak skok, ale nadal jest bardzo źle. Wędrowiec to zaklęcie pierwszego poziomu, które pozwala celowi poruszać się o dodatkowe 10 stóp na turę przez godzinę. Można go rzucić za pomocą slotu wyższego poziomu, aby wpłynąć na więcej celów, ale dodatkowa ilość ruchu jest żałosna. W starszych wydaniach, kiedy D&D kary za noszenie ciężkiej zbroi może zredukować postać do poruszania się w tempie ślimaka, dodatkowe 10 stóp ruchu może drastycznie poprawić ich zdolność bojową. W 5e ograniczenie prędkości ruchu dla ciężkiego pancerza można ominąć, mając stosunkowo niski wynik Siły wynoszący 13 lub 15, w zależności od pancerza.

Wędrowiec jest bardziej przydatne, gdy rzucasz za pomocą slotu wyższego poziomu, gdy może wpływać na wiele postaci. Mimo to oznacza to, że konkuruje z lepszymi zaklęciami wpływającymi na ruch, takimi jak lewitować, pośpiech, oraz latać. Cantrip wersja wędrowiec który trwałby tylko jedną minutę, byłby o wiele bardziej opłacalny, ponieważ byłby darmowy, ale miałby wystarczająco krótki czas trwania, aby grupy nie mogły go nadużywać poza walką. Może również wymagać koncentracji, aby zachować aktywność, dodatkowo uniemożliwić stronom używanie go do podróżować w poprzek D&D zbyt szybko na świecie.

D&D's tworzy żywność i wodę jest mniej przydatną jagodą

Twórz jedzenie i wodę jest rzadkim przypadkiem zaklęcia, które jest całkowicie zdeklasowane przez czar niższego poziomu. Zaklęcie trzeciego poziomu, tworzyć jedzenie i wodę robi wystarczająco dużo ze swojego imiennika, aby utrzymać 15 humanoidów lub pięć rumaków przez 24 godziny. Jest prawie całkowicie pokonany przez jagoda, a zaklęcie Druida i Łowcy pierwszego poziomu. Jagoda wyczarowuje 10 jagód, z których każda może podtrzymywać stworzenie przez 24 godziny i leczyć pojedynczy punkt życia. Jagody również utrzymują się przez 24 godziny, więc mogą działać jako zapasowe zaklęcia lecznicze. Jako zaklęcie trzeciego poziomu, tworzyć jedzenie i wodę konkuruje również z najlepszymi zaklęciami w Lochy i smoki - Jak na przykład rozwiać magię, masowe uzdrowienie słowo, ochrona przed energią, opiekunowie duchów, i ulepszona wersja leczyć rany - na automaty.

Byłoby to bardziej sensowne dla tworzyć jedzenie i wodę być kantrykiem, z pewnymi ograniczeniami. Zaklęcie musiałoby zostać zmienione, aby miało wpływ na mniejszą liczbę osób i miało dłuższy czas rzucania, co uniemożliwiłoby graczom bieganie tworzyć żywność i wodę-oparty na systemie fast food. Jednak nadal byłby to opłacalny automat do gry, ponieważ pozwoliłby grupom całkowicie uniknąć zarządzania zasobami i skupić się na różnych aspektach gry.

Przetrwanie jest kluczowym aspektem niektórych D&D kampanie, oczywiście, takie jak in Grobowiec Zagłady niebezpieczna dżungla, ale DM może po prostu znaleźć sposób na zbanowanie tworzyć jedzenie i wodę w przypadkach, w których zakłóciłoby to grę. Na przykład wersja cantrip może otrzymać wymaganie dotyczące komponentu, które jest łatwe do znalezienia w większościLochy i smokiustawienia, ale nie w egzotycznym miejscu.

Maska Scream's Ghostface ma niesamowicie idealną historię pochodzenia

O autorze